Skip to main content

Ken Levine o BioShock Infinite: Burial at Sea - Wywiad

Eurogamer rozmawia z szefem studia o dodatku, którego akcja rozgrywa się w Rapture.

Jeśli chodzi o serię BioShock, Irrational Games zawsze prezentowało wiele kreatywnych pomysłów, a element zaskoczenia stał się niemalże wizytówką bostońskiego studia. Podobnie jest i tym razem. Najnowsza odsłona - BioShock Infinite - otrzyma trzy dodatki DLC, z czego pierwszy, Clash in the Clouds, zadebiutuje już dziś.

O wiele ciekawiej zapowiadają się jednak pozostałe dwa dodatki, które wspólnie stworzą dwuczęściową historię, poświęconą głównym bohaterom gry - Bookerowi i Elizabeth. Pokierujemy obiema postaciami, a akcja zabierze nas z powrotem do Rapture. Jest noc sylwestrowa, przełom 1958 i 1959 - rok przed ostatecznym upadkiem miasta i niewiele więcej przed tym, jak Jack rozbija się nad Atlantykiem w BioShock 1.

Booker i jego femme fatale

Spotykamy się z Kenem Levine'em w siedzibie studia Irrational Games w Bostonie, tuż po prezentacji i zapowiedzi dodatków DLC do BioShock Infinite.

*

Eurogamer: Porozmawiajmy o Burial at Sea, ponieważ był to z pewnością najciekawszy punkt dzisiejszego dnia. Co możesz powiedzieć o dodatku na tym etapie? Jak wygląda historia, i jak zamierzacie ją rozwinąć?

Ken Levine: Na początku wcielamy się w Bookera, prywatnego detektywa w Rapture. Siedzisz we własnym biurze i przychodzi do ciebie kobieta. Nie znacie się, ale na razie nie wyjaśniamy szczegółów tej sytuacji. Zawsze staramy się przedstawić graczom historię, której zakończenie ma jakiś sens, lecz nie jest zbyt oczywiste... Lubimy zaciekawiać od samego początku.

Eurogamer: Chcecie, by gracze poczuli się trochę zdezorientowani.

Ken Levine: Tak. Ostatecznie jednak wszystko nabierze sensu. Akcja rozgrywa się w noc sylwestrową z 1958 na 1959 rok. To jest noc, gdy w oryginalnym Rapture rozpoczyna się rewolucja. Byliśmy podekscytowani, mogąc włożyć tyle pracy w tętniącą życiem Columbię, tymczasem Rapture było przecież grobowcem, pamiętacie? Dlatego zdecydowaliśmy się pokazać Rapture także jako miasto pełne życia, lecz w kontekście interesującej opowieści. Nie chodzi o to, aby cofnąć się i porozmawiać o midichlorianach, aby jakoś to wszystko powiązać. Chodzi również o opowiedzenie historii, która jest ważna ze względu na obecność głównych bohaterów.

Eurogamer: Chcecie osiągnąć jednocześnie kilka celów.

„Myślę, że jak na DLC, to dość ambitny projekt” - Ken Levine

Ken Levine: Mhm. Myślę, że jak na DLC, to dość ambitny projekt.

Eurogamer: Zdaje się, że w twoim przypadku to raczej tradycyjne podejście, choć jest tu zupełnie nowy kontekst.

Ken Levine: Z punktu widzenia zasobów i zakresu pracy, faktycznie bardziej przypomina to robienie małej części nowej gry. Praktycznie wszystkie elementy Rapture zostały na nowo utworzone w silniku graficznym gry. Wszystko, co było widoczne na zewnątrz miasta, to już obiekty 3D, podczas gdy w oryginalnej grze były to obrazki 2D. Myślę, że każdy pojedynczy element otoczenia został zaprojektowany od początku. Pożyczyliśmy kilka rzeczy, ale naprawdę - wszystko jest nowe.

Eurogamer: Wcielamy się więc w Bookera, a do naszego biura przychodzi Elizabeth...

Ken Levine: Klasyczny noir. Kobieta wchodzi do gabinetu i oferuje nam pracę. Dodatkowo, ma w sobie coś z femme fatale. Wygląda na to, że się kompletnie nie znacie, a być może to tylko Booker jej nie zna, a może...

Eurogamer: Zapewne ma jakiś problem, którego nie potrafi sama rozwiązać.

Ken Levine: Tak, i okazuje się być to związane także z problemami Bookera. Nie chcę zdradzać szczegółów, lecz opowieść zabierze naszych bohaterów przez pierwotne Rapture i spotkacie pewne osobistości... Wszystko dzieje się rok przed wydarzeniami, które znamy z BioShocka 1, więc spotkamy niektóre osoby zanim stały się szalone. To ulubieńcy miłośników serii, i nie będą to tylko „gościnne występy” - są to postacie mocno zaangażowane w fabułę. Jest również...

Eurogamer: Czy możesz być bardziej konkretny?

Ken Levine: Wolę zaskoczyć ludzi. Myślę, że nie będą rozczarowani.

W tym wszystkim jest też oczywiście miejsce na odrobinę akcji. Gdy Ryan przejął biznesy należące do Fontaine'a, musiał gdzieś umieścić wszystkich jego ludzi. Wiele elementów akcji rozegra się w należącym do Fontaine'a starym domu towarowym, który został zepchnięty w głębiny oceanu. Ludzie znaleźli się tam jako więźniowie, niemalże jak w Alcatraz. Częściowo akcja będzie przypominała tradycyjną walkę z BioShocka 1, ze splicenerami i innymi paskudztwami, a część rozegra się w dziewiczej części Rapture, więc będzie okazja na doświadczenie obu tych światów.

Ken Levine nie ukrywa, że pierwszy dodatek - Clash in the Clouds - pozwoli studiu poświęcić całą uwagę na rozszerzenie fabularne

Eurogamer: Jak zmieni się rozgrywka? Co zapożyczono z Infinite, a co z BioShock 1? Jest coś nowego?

Ken Levine: Bazujemy na Infinite, lecz wprowadziliśmy sporo zmian. Jeśli chodzi o rozgrywkę, te zmiany są większe niż w przypadku pierwszego DLC [Clash in the Clouds - dop. red.], i obejmują również trzeci dodatek, w którym kierujemy Elizabeth. Pod względem stylistyki i mechaniki całość przypomina raczej BioShock 1. W Infinite było sporo dużych, otwartych starć, a BioShock 1 polegał raczej na obserwowaniu przeciwnika i lepszym zaplanowaniu potyczki - tu również zdecydowaliśmy się na takie podejście.

Eurogamer: Czy powrócą także Big Daddy?

Ken Levine: Myślę, że fani byliby niezadowoleni, gdyby ich nie było. Nie zdradzę dokładnie jak, ale na pewno odegrają jakąś rolę. Walka będzie przypominała raczej BioShocka 1, ale w każdym z dodatków znajdziemy nową broń i plazmid. Niech pomyślę. Nie chcę powiedzieć zbyt dużo o trzecim dodatku, ale w drugim na pewno jest nowa broń i plazmid. Włożyliśmy wiele pracy, by rozgrywka bardziej przypominała doświadczenie, które zapamiętaliśmy z czasów Rapture.

Eurogamer: Planujecie powiązać to jakoś z fabułą Infinite, czy to całkowicie odrębna historia?

Ken Levine: Mogę śmiało powiedzieć, że wszystko połączymy.

Eurogamer: Wspomniałeś już, że nie chciałeś wracać do usuniętych elementów. Dlaczego?

Ken Levine: W tej sytuacji każde rozwiązanie nie byłoby satysfakcjonujące. Ostatecznie, zdecydowaliśmy się pójść drogą, którą uznaliśmy za właściwą. Narodziła się nowa koncepcja. Od razu wiedzieliśmy, że jej realizacja będzie droższa i bardziej skomplikowana. Mimo to, zamiast wziąć parę elementów z Infinite i nawet ich nie modyfikować, rozpoczęliśmy pracę od zera.

Ten sposób podejścia bardzo do nas przemawiał. Zarys scenariusza okazał się interesujący i chcieliśmy go zrealizować. Wiedzieliśmy, że zajmie to sporo czasu, a część fanów będzie niecierpliwa i sfrustrowana. Niemniej, ostatecznie warto robić to, co jest korzystne w dłuższej perspektywie. Ludzie mogą się gniewać z powodu opóźnień, ale nikt nie zyskuje na premierze niedokończonego projektu.

Trzeba zaakceptować krytykę. Jest to dość frustrujące, bo gracze chcą ciągle czegoś nowego, ale nie zdają sobie sprawy, ze tworzenie nowych rzeczy zajmuje sporo czasu. Było ciężko i stresująco, nie miałem chwili wolnego. Zawsze dążę do tego, by znaleźć odpowiedni balans pomiędzy czymś wspaniałym - cóż, nigdy nie wiesz, czy coś będzie wspaniałe, ale chcesz chociaż spróbować - a wykonanym w rozsądnym czasie. Clash in the Clouds jest kompromisem pomiędzy czasem i skalą.

Eurogamer: Od razu widać, że Clash in the Clouds to swego rodzaju prowizorka, która daje studiu więcej czasu na dokończenie Burial at Sea.

Tak, kosztuje 5 dolarów. Jest wiele osób, którym bardzo podoba się system walki. Myślę, że za pięć dolarów otrzymujemy bardzo dużo. Pierwszy dodatek nie jest tak ambitny jak pozostałe dwa - nawet tak nie twierdzimy - ale właśnie dlatego chcemy ten dodatek wydać 30 lipca i powiedzieć: „Oto jest, kosztuje pięć dolarów. Nie będziemy z tego robić wielkiej premiery - to tylko zabawa, idźcie pograć.”

„To wyjście na zewnątrz i cały nastrój tej sceny. Jak tu się nie uśmiechnąć, gdy w końcu docieramy do Elizabeth, wyglądającej niczym femme fatale” - Ken Levine

Zobacz na YouTube

Eurogamer: Zastanawialiśmy się, co tak naprawdę przygotowujecie. Niektórzy sądzili, że może to być coś związanego z Saltonstall, a może z bliźniakami Lutece. Nie kusiło cię, by wrócić do tych postaci? Musiałeś mieć już jakieś pomysły.

Ken Levine: Oto, co się stało. Mieliśmy gotową treść... W pewnym sensie to jest tragedia. Jest takie pojęcie: „niezamierzone konsekwencje”. Ludzie są mocno przywiązani do usuniętych elementów, nawet tych, które wyraźnie nie pasowały do Infinite lub rozwinęły się w sposób, którego nie chcieliśmy, ale które świetnie pasowałyby do Clash in the Clouds. Niemniej, musimy być ostrożni przed ponownym umieszczeniem ich w grze, by ludzie nie mówili, że wycięliśmy je specjalnie na potrzeby późniejszych DLC.

W rezultacie, właśnie z tego powodu zrezygnowaliśmy z wielu rzeczy, które mogliśmy wprowadzić do dodatku. Jest tak mało zaufania w stosunku do deweloperów, że niekiedy trzeba całkowicie rezygnować z danych elementów. To wielka szkoda, gracze mogliby zobaczyć kilku nowych bohaterów, których w sensie technicznym stworzyliśmy dużo wcześniej. Teraz musimy być ostrożni, by ponownie nie pojawiły się w grze.

Eurogamer: To interesujące, bo nie wyglądasz na osobę, która przejmuje się komentarzami w Internecie.

To nie tak. To wszystko rozprasza i odwraca uwagę. Dyskusje na takie tematy zabierają mnóstwo czasu i przestajemy wtedy rozmawiać o istotnych rzeczach. Otrzymuję wiele komentarzy w sprawie przeciągających się prac nad DLC. Nie przejmuję się tym, bo wiem, że ostateczny efekt będzie lepszy, a po premierze ludzie będą zadowoleni. Jeśli ktoś lubi BioShocka, spodoba mu się dodatek.

Sporo pracowaliśmy nad jedną sceną [w trailerze Burial at Sea - przyp. red.]. Pierwsza ulica, po wyjściu z biura Bookera. Gdy w końcu zobaczyłem efekt końcowy, szeroko się uśmiechnąłem. To wyjście na zewnątrz i cały nastrój tej sceny. Jak tu się nie uśmiechnąć, gdy w końcu docieramy do Elizabeth, wyglądającej niczym femme fatale.

Zawsze jestem gotowy walczyć o coś, co ma istotną wartość, i wiem, że ostateczne efekty będą pozytywne. Będąc w mojej sytuacja, nie można za bardzo się przejmować. Spędzamy nad projektem sporo czasu i troszczę się o to, by wszyscy koncentrowali się na rzeczach naprawdę interesujących.

Eurogamer: Czy DLC ukaże się przed premierą nowych konsol?

Nie potwierdzę dokładnych dat; muszę być absolutnie pewny. Myślę, że mogą być jakieś obsuwy... Przynajmniej jakaś część prac się opóźni... Ale nie pierwszy epizod.

Wywiad przeprowadzono podczas pokazu prasowego w studiu Irrational Games w Bostonie. Studio zapłaciło za podróż i pobyt. Zobacz Politykę Redakcyjną.

Zobacz także