Kilka detali na temat „jednostki obliczeniowej” PlayStation VR
Porty, rozmiar i wentylator.
Jak duża jest zewnętrzna „jednostka obliczeniowa” do PlayStation VR, i do czego w ogóle służy? Ostatnie doniesienia mówiły o urządzeniu „w rozmiarach konsoli Wii”. Postanowiliśmy przyjrzeć się informacjom nieco bliżej i zebrać większą porcję szczegółów.
Bazując na rozsyłanej do twórców deweloperskiej wersji zestawu rzeczywistości wirtualnej, możemy potwierdzić, że sprzęt mierzy 140×140×35 mm. Dla porównania, Wii to 215×157×44 mm, więc objętość konsoli Nintendo jest dużo większa. Z drugiej strony, „pudełko” towarzyszące prototypowi Morpheusa było mniejsze. Deweloperzy otrzymują też zewnętrzny zasilacz 12 v. Warto pamiętać, że mowa o dev kitach i ostateczna wersja może się jeszcze zmienić.
W kwestii okablowania urządzenie znajduje się pomiędzy PlayStation 4 i zakładanymi na głowę zestawem „właściwym”. Dodatkowa jednostka oferuje złącze zasilacza, wejście i wyjście HDMI (dla funkcji „społecznościowego ekranu”) oraz port USB do podpięcia z PS4. Z przodu umieszczono dwa specjalne złącza dla gogli VR. Całość prezentuje poniższe zdjęcie od serwisu VR Focus.
Urządzenie nie należy więc do najmniejszych, ale ważniejsza jest chyba kwestia tego, dlaczego rozmiar zwiększył się w porównaniu z pierwszym prototypem - i co to oznacza dla graczy. Jeśli mowa o specyfikacji samego PSVR, to w zestawieniu z pierwszym pokazem (tym z mniejszą jednostką obliczeniową) zmodyfikowano tylko ekran - Sony postawiło na panel OLED z pełnym 120 Hz. Można oczekiwać, że odświeżanie będzie natywne, co przekłada się na obraz 1080p120 ze strony konsoli. Do czego służy więc samo „pudełko”?
Jednym ze znanych zastosowań jest tworzenie „społecznościowego ekranu” przez kabel HDMI. Dzięki temu użytkownicy, którzy nie są obecnie w rzeczywistości wirtualnej, będą wciąż mogli podejrzeć sytuację. Prototyp jeszcze z czasów Project Morpheus przechwytywał obraz z gogli, koncentrował się na jednym „oku” i rozciągał piksele na cały telewizor. Efektem była pełna rozdzielczość w centrum, zmniejszająca się wraz ze zbliżaniem się do brzegów wyświetlacza. Ciekawe, czy w nowej wersji doczekamy się czegoś bardziej zaawansowanego.
Przejście do 120 Hz wiąże się z wprowadzeniem asynchronicznej metody „podwajania” klatek na sekundę z natywnego 60 FPS, delikatnie modyfikując obraz. Taką technikę można stosować dla dowolnej liczby klatek (nawet natywnego 120 FPS), co zwiększa płynność i wydatnie pomaga w negowaniu poczucia nudności. Zastanawiamy się, czy za proces ten odpowiada właśnie dodatkowe urządzenie, dzięki czemu na pewno udałoby się ograniczyć opóźnienia.
To tylko spekulacje, ale kilka kwestii wskazuje na to, że zewnętrzne „pudełko” dysponuje całkiem sporą mocą obliczeniową. Możemy potwierdzić, że obecny model wyposażono w aktywne chłodzenie, więc umieszczony w środku chip musi wymagać istotnego odprowadzania ciepła. Wentylator ma około 25 mm średnicy, ale jesteśmy zapewniani, że jego dźwięk nie przeszkadza w zabawie.
Nie należy jednak spodziewać się rewelacji. Bazowe renderowanie obrazu nadal odbywa się wewnątrz PlayStation 4 i to zadaniem deweloperów będzie uzyskanie pełni możliwości na dostępnej konfiguracji konsoli. Z naszego punktu widzenia przekazanie do zewnętrznego urządzenia części wymagających zadań - wpływających na opóźnienia - jest dobrym pomysłem i powinno przełożyć się na poprawę ogólnych wrażeń. To jednak spora inwestycja dla Sony i trudno nie zastanawiać się, jak wpłynie na ostateczną cenę PlayStation VR.