Skip to main content

Kingdom Come Deliverance - Nie wszystko złoto

Misja główna: dowiadujemy się szczegółów na temat fałszerzy.

Jeśli chodzi o zadanie Nie wszystko złoto, jest to dość długa misja związana z głównym wątkiem fabularnym. Może mieć też różny początek, w zależności od tego, jak zrealizowałeś poprzednie zadanie, czyli Przesłuchanie.


Uwaga! Podczas tej misji możesz trafić na dość często spotykany problem, który uniemożliwi ukończenie zadania. Dobrze jest więc posiadać zapis gry w danym momencie, o czym poinformujemy w tekście.


W przypadku, gdy nie doprowadziłeś do przesłuchania schwytanego bandyty (bandyta zginął lub zignorowałeś zadanie poboczne Zaraza), na początku musisz udać się do karczmy w Sazawie. Porozmawiaj tam z oberżystą. Jeśli jednak przesłuchałeś pojmanego, twój cel zostanie zaznaczony automatycznie.

Kieruje to nas na północ od miejscowości Równa, gdzie na początku natykamy się na wóz i zwłoki przy nich, a także zamkniętą skrzynię (1). Poziom zamka jest bardzo trudny, ale otwieranie skrzyni nie jest konieczne do ukończenia misji. Jeśli jednak czujesz się dobrze w otwieraniu zamków, możesz to zrobić, gdyż w środku znajdziesz kilka cennych przedmiotów i nieco grosza.

O sytuacji z rozstajów dróg (1) dowiesz się od Borji (2).

Następnie obierz scieżkę z lewej strony, dzięki czemu trafisz do obozu. Tam porozmawiaj z pierwszym spotkanym węglarzem i zapytaj go o sytuację na rozstaju drogi. Mężczyzna nie ma punktów retoryki, więc możesz go „przegadać”. Otrzymasz informację, że musisz porozmawiać z Borją (2), którego znajdziesz na północ od obozu. Poznasz go po charakterystycznym, czerwonym nakryciu głowy.

Podczas rozmowy porusz wszystkie możliwe wątki. Na samym początku jednak będziesz musiał wykorzystać na nim retorykę (Borja ma 8 punktów tej umiejętności), zastraszenie (Borja ma 12 punktów) lub po prostu go przekupić. W ostatnim przypadku będzie cię to kosztować około 30 groszy. Niezależnie od finału rozmowy otrzymasz klucze do chatki nieopodal, na wschód.

Jeśli jednak nie udało ci się zdobyć klucza, będziesz musiał otworzyć chatę wytrychem. Jest to bardzo łatwy zamek, więc powinieneś sobie poradzić. Przepytaj najemnika, który znajduje się w chatce. Porusz wszystkie możliwe tematy, po czym uruchomi się przerywnik filmowy, po którym błyskawicznie musisz przywołać i dosiąść konia, po czym ruszyć w pościg za uciekającym mężczyzną (3).

Pościg i walka z Ulrichiem.

Gonitwa jest dość trudna, gdyż Ulrich będzie obierał często kierunek pomiędzy drzewami. Jeśli ucieknie, nie oznacza to końca misji. Mężczyznę będziesz mógł znaleźć w oberży na południe od Sazawy. Gdy z nim porozmawiasz i spotkasz się w wyznaczonym miejscu, będziesz musiał stoczyć z nim pojedynek. Podobnie wygląda to w przypadku, gdy uda ci się jednak doścignąć Ulryka (dotknij jego konia swoim). Po zwycięskiej walce (4) będziesz mógł z nim porozmawiać.

Podczas rozmowy z Ulrichiem masz dwa wyjścia - pozostawić go przy życiu lub zabić. Jeśli wybierzesz drugą opcję, koniecznie przeszukaj jego zwłoki i zabierz mu dokumenty. Nie polecamy jednak tego wyjścia, gdyż Ulrich może się nam przydać w drugiej części misji. Teraz udaj się do Ratajów, gdzie oddasz dokumenty Tobiaszowi Fejfarowi.


Gdzie jest Tobiasz Fejfar?

Fejfar znajduje się w górnym zamku Ratajów, czyli w jego południowej części. Zwykle przesiaduje w swojej izbie na pierwszym piętrze. Niestety, drzwi do pomieszczenia są zwykle - zdecydowanie nie próbuj ich otworzyć wytrychem! Poczekaj raczej na moment, w którym pan Radzik odwiedza (5) mistrza i wślizgnij się razem z nim.

Porozmawianie z Tobiaszem Fejfarem może okazać się kłopotliwe. Podobnie jak wyciągnięcie informacji od Zacha.

Inną metodą jest przyspieszenie czasu do okolic 6-7 nad ranem, kiedy to Tobiasz Fejfar częściej wychodzi ze swojej komnaty. Gdy już ci się uda porozmawiać z mężczyzną, porusz w dialogu wszystkie możliwe wątki. Twoje obecne dwa cele, to dowiedzenie się kto w Sazawie pracuje z miedzą i skąd fałszerze biorą rtęć. Prowadzi więc to nas do wspomnianego miasta, gdzie na południu rozmawiamy z miejscowym kowalem, Zachiem (6).

  • Jeśli zapytamy go o miedź, nie dowiemy się niczego konkretnego. Musisz zatem włamać się do jego składziku (7). Zamek jest bardzo trudny, ale to najrozsądniejszy wybór.
  • Musisz tylko dobrać odpowiedni moment, gdy nikt tego nie zauważy. Najlepiej jest więc zrobić to w nocy, chociaż włamanie w dzień jest także możliwe.
  • Następnie wejdź do środka, gdzie po prawej stronie zauważysz grudki miedzi. Zbadaj je, po czym wróć do kowala.

W rozmowie porusz temat miedzi. Jeśli nie chcesz wykonywać śledztwa w sprawie rtęci, po prostu zastrasz go lub zaimponuj (rozmówca ma odpowiednio 8 i 9 punktów). Jeśli jednak chcesz wykonać osobiście kwestie związane z rtęcią, wybierz opcję dialogową „O co chodzi?”. W ten sposób odblokujesz także dodatkowe zadania poboczne.


Śledztwo w sprawie rtęci

W tym momencie, zanim zabierzesz się za śledztwo związane z rtęcią, warto jest wykonać opcjonalną wytyczną, czyli porozmawianie z Ulrichem. O ile wcześniej go nie zabiłeś. Znajdziesz go w miejscowej oberży. Po krótkim dialogu musisz porozmawiać z mistrzem malarstwa naściennego, który - jeśli dopisze ci szczęście - znajduje się przy sąsiednim stoliku w oberży.

Porusz więc temat rtęci i dopytaj o wszystkie możliwe szczegóły, po czym udaj się do części zamkowej. Wejdź po schodach (8) na górny poziom i wjedź przez ostatnie drzwi z prawej strony. Tam porozmawiaj z pomocnikiem szafarza i zapytaj o rtęć. Najłatwiej jest go zastraszyć (ma zaledwie 5 punktów). Wykorzystaj wszystkie możliwości dialogowe, po czym udaj się na spotkanie z mistrzem Fejfarem.

Odniesienia do oznaczeń znajdziesz w tekście.

Następnie raz jeszcze wróć do środkowej części miasta, gdzie sprawdzisz warsztat rysownika. Po wejściu przez drzwi skorzystaj ze schodów po prawej stronie. Porozmawiaj z Mistrzem Hieronimem po czym - po raz kolejny - zmierzaj na południe miasta. Tam porozmawiasz z łaziebną „A” oraz Florianem „B”, czeladnikiem grawera.


Uwaga! Zanim porozmawiasz z Florianem zapisz stan gry, aby uniknąć błędu gry związanego z rozmową z Trajkotką. Jak porozmawiać z Trajkotką? Musisz go przede wszystkim dogonić i powalić. Nie możesz dopuścić, aby ten wrócił do swojego obozu na północy!


Teraz powinieneś odnaleźć Trajkotkę, który śledzi Floriana Wystarczy, że wyjdziesz na główną ulicę i rozejrzysz się po okolicznych budynkach. Pod jednym z nich zauważysz opartego o ścianę mężczyznę (9), to właśnie Trajkotka. Gdy się do niego zbliżysz, zacznie odchodzić. Porozmawiaj z nim, po czym przygotuj się na pościg. Tym razem nie będzie potrzebny ci koń.

Po zakończonej rozmowie biegnij za mężczyzną, kontrolując jednocześnie swoją kondycję. Gdy będziesz za nim na wyciągnięcie ręki, po prostu go uderz i porozmawiaj. Teraz, jeśli wcześniej nie zabiłeś Ulricha, porozmawiaj z mężczyzną. Dostań się do wskazanego miejsca, gdzie znajduje się wejście do szybów w skalickich wzgórzach.

Wejście do jaskini (10) będzie dość mocno strzeżone. Na końcu spotkasz Jaśka, kierującego warsztatem fałszerzy.

Jeśli chcesz uniknąć walki ze strażnikami jeszcze na zewnątrz, udaj się tam nocą i staraj się przekraść niezauważony. W przeciwnym wypadku będziesz musiał walczyć z kilkoma nieprzyjaciółmi. Na szczęście towarzyszący nam Ulrich jest bardzo dobrym wojownikiem. Po wejściu do jaskini (10) trzymaj się głównej ścieżki, ale bądź gotowy, że możesz spotkać tam kolejnych strażników.

Po dotarciu do głównej sali uruchomi się przerywnik filmowy, w ramach którego odnajdziesz warsztat fałszerzy. Teraz możesz pozwolić Ulrichowi zabić mężczyznę lub za pomocą retoryki (Ulrich ma 7 punktów) odwieść go od planu, tym samym aresztując Jaśka z Ronowa. Jeśli jednak pojawiłeś się tam bez Ulricha, będziesz musiał użyć na Jaśku groźby (Jaśko ma 12 punktów) lub osłabić go w pojedynku.



Na samym końcu musisz udać się do Ratajów, gdzie porozmawiasz z panem Radzikiem. Teraz wystarczy, że weźmiesz klucze do celi od kapitana Bernarda „B”, a następnie przesłuchasz pojmanego „A”. Wróć do Radzika i zdaj relację z przesłuchania, aby zakończyć to bardzo długie zadanie.

Zobacz także