Kingdom Come Deliverance - rozwój postaci (atrybuty): siła, witalność, retoryka
Wszystko o najważniejszych atrybutach postaci.
Zabawę w średniowiecznym świecie Czech rozpoczynasz jako młody syn kowala z małej miejscowości. Nie jesteś żadnym bohaterem, wojownikiem, ani nawet złodziejem. Początkowo nie posiadasz praktycznie żadnych umiejętności, jednak podejmowane podczas przygody decyzje i sposób prowadzenia głównej postaci będzie determinował to, kim stanie się w przyszłości.
Możesz zostać osiłkiem, a następnie wojownikiem, lubującym się zarówno w karczemnych awanturach, jak i starciach na bitewnym. Nic też nie stoi na przeszkodzie, żeby stać się zręcznym złodziejem, uwodzicielskim i wygadanym młodzianem lub zwykłą moczymordą z lubością wysiadającym w karczmach.
Chociaż zależności i czynników wpływających na bohatera, a także związanych z nim umiejętności jest cała masa, to sam system jest stosunkowo. Opiera się bowiem na prostej zasadzie - im więcej będziesz czegoś wykonywał, tym będziesz w tym lepszy. Chcesz być wytrzymały i rzadko się męczyć?
Zamiast pokonywać odcinki na koniu po prostu biegaj. Pragniesz niepostrzeżenie wchodzić do domów i wkradać się do skrzyń? Włamuj się do jak największej ilości zamków.
Oprócz zależności rozwijających poszczególne cechy czy atrybuty, co kilka poziomów będziesz też zdobywał specjalne punkty. Możesz je rozdysponować na dodatkowe bonusy związane z różnymi umiejętnościami. Jednak uważaj, ponieważ wiele z nich ma nie tylko zalety, ale także wady.
Dobrym przykładem jest tu bonus Męski odór. Jeśli bohater posiada brudny strój, to w rozmowach z kobietami charyzma głównej postaci jest o połowę większa, ale ze względu na smród jest łatwiej wykrywalny, kiedy się skrada.
Poniżej przedstawiamy opis wszystkich atrybutów, umiejętności oraz bonusów, jakie możesz rozwijać u głównego bohatera. Pamiętaj, że za każdym razem, kiedy rozwiniesz jakąś umiejętność lub postać awansuje na wyższy poziom, to na ekranie pojawi się odpowiedni komunikat. Natomiast całe zarządzanie rozwojem bohatera odbywa się w menu w karcie Gracz.
Atrybuty w Kingdom Come Deliverance
Zostały podzielone na kategorię główną związaną z poziomem głównym, czterema atrybutami rozwijanymi wraz z bonusami (siła, zręczność, witalność, retoryka) oraz czterema atrybutami związanymi z innymi czynnikami pokroju stroju (charyzma, widoczność, ekspozycja, hałas oraz tempo). W atrybutach możesz też sprawdzić statystyki związane ze zdrowiem, wytrzymałością, energią oraz strawą.
Poziom główny - związany z rozwojem atrybutów oraz postępami w grze. Wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów będziesz odblokowywał kolejne bonusy (w nawiasach podano poziom wymagany do odblokowania danego bonusu):
- Pierwsza pomoc 1 - umożliwia korzystanie z bandaży, dzięki czemu możesz opatrywać poważniejsze rany. Wymagany poziom: 3.
- Asceta - wytrzymasz o 30% dłużej bez jedzenia, ale gdy zgłodniejesz, to wszystkie negatywne skutki będą o 20% bardziej dokuczliwe. Raczej lepiej jest zawsze kontrolować stan głodu bohatera. Wymagany poziom: 2.
- Męski odór - gdy jesteś brudny zyskujesz 50% więcej charyzmy w trakcie rozmów z kobietami, ale jednocześnie nieprzyjemny zapach sprawia, że w momencie skradania się stajesz się o 30% łatwiejszy do wytropienia. Przydatne, jeśli stawiasz charyzmę nad umiejętności złodziejskie, a do tego często chodzisz brudny. Wymagany poziom: 2.
- Nocny jeździec - wytrzymałość odnawia się o 20% szybciej w nocy, ale w ciągu dnia jej przyrost jest o 10% wolniejszy. Bonus przydatny dla osób lubujących się w nocnych przygodach. Wymagany poziom: 2.
- Włóczykij - sprawia, że im łóżko jest mniej wygodne, tym szybciej odnawiasz energię. Bonus działa też w drugą stronę - im bardziej komfortowe łoże, tym wolniej wypoczywasz. Średnio przydatne, chyba, że graczowi mocno zależy na czasie, a przy tym często śpi na barłogach. Wymagany poziom: 2.
- Zwiadowca 1 - rozszerza zakres możliwości szybkiego podróżowania oraz podnosi szanse na unik o 10%. Całkiem przydatne, jeśli często walczymy i podróżujemy na mapie. Wymagany poziom: 2.
- Bezsenny - czterokrotnie wydłuża okres, w którym możesz obejść się bez snu. Całkiem przydatne, jeśli nie przepadasz za spaniem lub nocnym poszukiwaniem gospód z łóżkami. Wymagany poziom: 4.
- Gildia renegatów - po wyjściu z więzienia kary obniżające wartości atrybutów są mniejsze o 20%. Przydatny bonus, jeśli często łamiesz prawo i trafiasz za kraty. Wymagany poziom: 4.
- Dzikus - podczas pobytu w dziczy otrzymujesz 1 punkt do siły, zręczności, witalności oraz retoryki. Przydaje się, jeśli preferujesz częstsze przebywanie w głuszy, niż w miastach. Dodatku nie można łączyć z bonusem Mieszczanin. Wymagany poziom: 6.
- Mieszczanin - podczas pobytu w miastach i wsiach oraz w ich bliskiej okolicy otrzymujesz 1 punkt do siły, zręczności, witalności i retoryki. Warto zainwestować, jeśli częściej przebywasz na terenach zamieszkanych przez ludzi. Nie można łączyć z dodatkiem Dzikus. Wymagany poziom: 6.
- Pierwsza pomoc 2 - używanie bandaży jest o 25% skuteczniejsze. Ponadto możesz z nich korzystać podczas rozmowy. Przydatny bonus zwłaszcza, gdy często wdajesz się w walki. Wymagany poziom: 6.
- Zwiadowca 2 - rozszerza zakres szybkiej podróży oraz podnosi szanse na unik o 10%, co wraz z dodatkiem Zwiadowca 1 daje już w sumie 20%. Wymagany poziom: 6.
- Brutal - dodaje 2 punkty siły, ale odejmuje 1 punkt charyzmy i retoryki. Przydatny bonus dla postaci stawiających na siłę i walkę. Nie można go łączyć z dodatkami Ken, Złote usta, Żongler i Spisek. Wymagany poziom: 8.
- Ken - podnosi o 1 punkt charyzmę, ale kosztem 2 punktów siły. Dodatek wart rozpatrzenia, jeżeli preferujesz załatwianie spraw w rozmowach, a nie przy użyciu pięści. Bonusu nie można łączyć z dodatkami Brutal, Złote usta i Spisek. Wymagany poziom: 8.
- Spisek - bonus przydatny dla postaci lubujących się w pozostawaniu w cieniu. Dodaje 2 punkty do skradania się, ale kosztem odjęcia po 1 punkcie siły i retoryki. Nie można go łączyć z bonusami Ken, Brutal, Żongler i Złote usta. Wymagany poziom: 8.
- Wykształcony - o 3 punkty podnosi umiejętność czytania, jednak kosztem utraty po 1 punkcie siły i sztuk walki. Wymagany poziom: 8.
- Złote usta - dodaje 2 punkty retoryki, ale obniża o 2 punkty siłę. Dobre rozwiązanie dla bohaterów preferujących słowne metody rozwiązywania spraw. Nie można łączyć tego dodatku z bonusami Ken, Brutal, Żongler oraz Spisek. Wymagany poziom: 8.
- Żongler - od małego byłeś giętki i zwinny, jednak kilka razy upadłeś na głowę. Stąd o 1 punkt jest zwiększona zręczność, ale kosztem utraty 1 punkty w retoryce i charyzmie. Nie można łączyć z dodatkami Brutal, Ken, Złoty Język, Spisek. Wymagany poziom: 8.
- Miejscowy bohater - w przypadku posiadania dobrej reputacji w okolicy otrzymasz po 1 punkcie do siły, retoryki, zręczności i witalności. Jednak w przypadku złego zachowania reputacja bohatera spadnie o wiele szybciej niż normalnie, a negatywne skutki pobytu w więzieniu będą trwać dłużej. Polecane dla osób preferujących rozwiązania poprawne etycznie. Nie można łączyć z dodatkiem W niesławie. Wymagany poziom: 10.
- W niesławie - jeśli posiadasz w okolicy złą reputację, to otrzymasz po 1 punkcie do siły, retoryki, zręczności i witalności. Jednak poziom reputacji będzie rósł szybciej niż normalnie, ale kary za czas pobytu w więzieniu będą niższe. Przydatny bonus, jeśli preferujesz rozwiązania szkodzące miejscowej ludności. Nie można łączyć z dodatkiem Miejscowy bohater. Wymagany poziom: 10.
- Pierwsza pomoc 3 - bandaże działają o 50% skuteczniej, a podczas rozmów możesz docierać do zaawansowanych opcji związanych z leczeniem. Warto rozwinąć zwłaszcza u wojowników i bohaterów, którzy często muszą leczyć swoje rany. Wymagany poziom: 10.
- Zwiadowca 3 - znacznie rozszerza zakres szybkiej podróży, a szanse na unik wzrastają do 30%. Przydatne u częstych podróżników i osób stawiających na uniki w walce, które rozwinęły poprzednie umiejętności typu Zwiadowca. Wymagany poziom: 10.
- Kontemplator - zachowanie spokoju powoduje, że zmęczenie i głód będą stale na tym samym poziomie. Wymagany poziom: 12.
Siła - wpływa przede wszystkim na możliwość korzystania z cięższych broni, a także mniejszego zużywania wytrzymałości w trakcie atakowania. Ponadto powiększa ilość miejsca w inwentarzu. Rośnie przede wszystkim podczas zadawania ciosów w walce i jest przydatna głównie dla postaci preferujących starcia z przeciwnikami. Co drugi poziom rozwoju siły otrzymasz punkt, który możesz przeznaczyć na rozwój, któregoś z poniższych dodatków.
- Twierdza - blokowanie wrogich ciosów pochłania o 30% mniej wytrzymałości niż normalnie. Przydatna zdolność pozwalająca oszczędzić siły w walce. Wymagany poziom: 2.
- Grabarz - podczas przenoszenia martwych lub nieprzytomnych nie tracisz wytrzymałości i jesteś spowolniony tylko o połowę. Jeśli bohater często będzie dźwigał takie „ciężary” to bonus może się przydać. Wymagany poziom: 2.
- Mistrz klinczu - kiedy podczas walki dojdzie do klinczu, to masz o jedną trzecią większą szansę, że uda ci się z niego wyjść. Dobry dodatek dla osób często walczących bronią białą. Wymagany poziom: 4.
- Muł 1 - podnosisz ładowność postaci o 15 funtów. Przydaje się, jeśli lubisz gromadzić przedmioty bez których nie możesz się obejść. Wymagany poziom: 4.
- Dzik - jeśli się rozpędzisz i wpadniesz na wroga, to obniżysz jego wytrzymałość i zdrowie. Szarża może być przydatna w miejscach, gdzie możesz wziąć rozbieg i dla wojownika stanowi ciekawe urozmaicenie jego umiejętności. Wymagany poziom: 6.
- Żelazny uścisk - regeneracja wytrzymałości podczas walki nie zwalnia, kiedy bierzesz zamach bronią. W niektórych starciach może się to okazać aspektem kluczowym, dlatego warto rozważyć zainwestowanie w ten bonus. Wymagany poziom: 6.
- Łamacz czaszek - o 10% zwiększa szansę na znokautowanie wroga, kiedy uderzysz go w głowę. Jeżeli często trafiasz rywali w czerep, to dodatek godny polecenia. Wymagany poziom: 8.
- Muł 2 - zwiększa ładowność o 20 funtów. Dla dużych fanów gromadzenia przedmiotów. Wymagany poziom: 8.
- Niezły zamach - ciosy zadają o 20% więcej obrażeń, ale koszt wytrzymałości podczas ataków jest o 10% większy. Bonus polecany bardziej zaawansowanym wojownikom, którzy potrafią zapanować nad wytrzymałością, a w atakach są precyzyjni. Wymagany poziom: 8.
- Muł 3 - podnosi udźwig rzeczy o 25 funtów. Dla mega fanów kolekcjonowania rupieci. Wymagany poziom: 12.
- Groza - wrogowie będą częściej uciekać przed bohaterem, a walczący okażą się mniej zdeterminowani. Dodatek mocno polecany dla prawdziwych wojowników. Wymagany poziom: 14.
Zręczność - umożliwia bohaterowi szybsze oraz sprawniejsze poruszanie się, co przydaje się na przykład podczas korzystania z łuku albo broni lekkiej pokroju szabli czy wykonywania uników w trakcie walk. Te dwie czynności podnoszą zresztą poziom tego atrybutu. Co cztery poziomy zręczności otrzymasz jeden punkt na rozwój dodatków.
- Krętacz - umożliwia wykonanie uniku w trakcie wyprowadzania przez wroga ciosu. Chociaż jest to bonus „darmowy”, to warto o nim pamiętać i korzystać z tej możliwości podczas starć. Wymagany poziom: rozwiniesz automatycznie w trakcie gry.
- Jak piórko - podczas spadania ze zbyt dużej wysokości rany będą o 30% mniejsze. Wymagany poziom: 4.
- Hoży napastnik - wyprowadzane ataki będą wymagały o 30% mniej wytrzymałości, ale będą zadawać o 20% mniej obrażeń (dotyczy broni opartych na zręczności np. łukach i szablach). Bonus przydatny, o ile ktoś dobrze opanuje wyprowadzanie serii szybkich ataków. Wymagany poziom: 8.
- Lekka zbroja - jeśli nie nosisz zbroi płytowej, to o 50% łatwiej unikniesz ciosów podczas walki. Jeśli preferujesz szybkie prowadzenie walk, zamiast mocnych ciosów, oraz mas opanowane uniki, to jak najbardziej warto zastanowić się nad tym dodatkiem. Wymagany poziom: 8.
- Drwina - skuteczny unik podczas walki obniży morale przeciwnika. Jeśli rozwijasz ścieżkę sprawnego i szybkiego zabójcy, to jak najbardziej przydatna umiejętność. Wymagany poziom: 12.
- Perfekcyjny rzut - zwiększa szanse na wyrzucenie zwycięskiej kości. Przydatne tylko, jeśli lubisz bawić się w hazard. Wymagany poziom: 12.
Witalność - jest ściśle związana z parametrem wytrzymałości postaci. Im jest bardziej rozwinięta, tym bohater wolniej się męczy, co przydaje się chociażby podczas biegania czy w walce. Witalność można rozwijać poprzez bieganie, przeskakiwanie przeszkód oraz wychodzenie obronną ręką z pojedynków. Punkty bonusów do tego atrybutu pojawiają się co trzy poziomy, a dodatkowy otrzymujemy na dwudziestym poziomie.
- Gruboskórny - sprawia, że bohater wolniej się wykrwawia, gdy otrzyma głęboką ranę. Jeśli masz problemy z obroną i często zostajesz ranny w ten sposób, to warto zainwestować w dodatek. Wymagany poziom: 3.
- Maratończyk - szybkość biegu spada o 20%, ale w jego trakcie zużywasz o 20% mniej wytrzymałości, dzięki czemu możesz pokonywać dłuższe dystanse. Przydatne, jeżeli często pokonujemy krainę na piechotę. Nie można łączyć z dodatkiem Sprinter. Wymagany poziom: 3.
- Sprinter - szybkość biegu jest o 20% szybsza, ale poziom wytrzymałości spada o 20% szybciej. Przydatna umiejętność, jeśli chcemy od kogoś szybko się oddalić. Nie można łączyć z dodatkiem Maratończyk. Wymagany poziom: 3.
- Odpowiednia strawa - jeśli przez pięć dni z rzędu nie doprowadzisz do zgłodnienia lub przejedzenia bohatera, to otrzymasz 1 dodatkowy punkt do witalności i zręczności. Przydatne tylko, jeśli potrafisz pilnować się z jedzeniem. Wymagany poziom: 6.
- Śmieciożerca - nie zatrujesz się spożywając zatrute i zepsute produkty, ale nie otrzymasz z nich również żadnych bonusów. Jeżeli nie chcesz sobie zaprzątać głowy, czym bohater się karmi, to można śmiało rozwijać. Wymagany poziom: 6.
- Berserk - gdy poziom zdrowia spadnie do minimum, to wytrzymałość postaci odnowi się czterokrotnie szybciej. Jeśli w pojedynkach masz problemy z obroną i bohater często staje na skraju śmierci, to może okazać się to dobrym dodatkiem. Wymagany poziom: 9.
- Zew krwi - po pokonaniu pierwszego wroga siłą uderzenie wzrośnie o 50%, a wytrzymałość będzie odnawiała się czterokrotnie szybciej. Niezwykle przydatny bonus, gdy często stajemy do walki z kilkoma wrogami. Wymagany poziom: 9.
- Ostatni dech - podczas walki śmiertelny cios zadany bohaterowi sprawia, że ten jednorazowo odzyskuje 20% życia. Rozwinięcie Berserka - jeśli masz problemy w pojedynkach lub chcesz się dodatkowo zabezpieczyć przed śmiercią, to bonus godny polecenia. Wymagany poziom: 12.
- Zjawa - zdrowie będzie stopniowo się odnawiało. Warto rozwinąć, jeśli nie chcesz tracić eliksirów, jedzenia albo zawracać sobie głowy zdrowiem podczas wędrówek. Wymagany poziom: 12.
Retoryka - rozwiązywanie konfliktów przy pomocy rozmów. Jeśli nie chcesz uciekać się do pięści i miecza, a zamiast tego wolisz nakłonić kogoś do swoich racji w trakcie dialogu, to retoryka jest świetnym rozwiązaniem.
Korzystając z perswazji możesz nie tylko radzić sobie ze sporami, ale także przekonywać do siebie rozmówców czy lepiej się targować. Rozwijasz ją poprzez częste rozmowy z ludźmi, w których potrafisz postawić na swoim. Punkt do zakupu dodatku otrzymujesz, co czwarty poziom rozwoju tej umiejętności.
- Niskourodzony - poziom retoryki automatycznie wzrasta o 3 punkty, gdy rozmawiasz z pospólstwem. Można rozwinąć, gdy rzadziej rozmawiasz ze szlachcicami. Dodatek nie łączy się z bonusem Wysokourodzony. Wymagany poziom: 4.
- Wysokourodzony - poziom retoryki automatycznie wzrasta o 3 punkty, gdy rozmawiasz ze szlachtą i bogaczami. Można rozwinąć, gdy rzadziej rozmawiasz z pospólstwem. Dodatek nie łączy się z bonusem Niskourodzony. Wymagany poziom: 4.
- Ostateczna oferta - jeśli podczas targowania kupiec straci do bohatera cierpliwość, to otrzymasz jeszcze jedną możliwość złożenia oferty. Przydatny dodatek, jeśli lubisz często się targować. Wymagany poziom: 4.
- Srebrny język - podnosi poziom retoryki w momencie targowania. Dobre rozwiązanie dla osób lubiących targować się z kupcami. Wymagany poziom: 8.
- Trubadur - retoryka wzrasta o połowę, kiedy rozmawiasz z kobietami, a ponadto możesz korzystać z służb łaziebnych za darmo. Bardzo przydatny bonus, jeśli często rozmawiamy z kobietami i chcemy darmowy wypoczynek w łaźniach. Wymagany poziom: 8.
- Wrażliwiec - w trakcie rozmowy od razu zobaczysz atrybuty przeciwnika. Bardzo przydatna umiejętność, pozwalająca od razu ocenić mocne i słabe strony rozmówcy. Wymagany poziom: 8.
- Pośrednik godny zaufania - kupcy będą chętniej kupowali od bohatera skradzione dobra. Przydatne tylko wtedy, gdy parasz się kradzieżą. Wymagany poziom: 12.
Charyzma - wskazuje na to, jak podczas rozmów możesz zaimponować innym osobą (jest jedną ze składowych perswazji, obok siły i retoryki). Wpływa na nią przede wszystkim wygląd głównego bohatera. Im będzie czystszy i im lepsze jakościowo ubranie będzie miał na sobie, tym więcej punktów charyzmy otrzyma.
Ma to znaczenie głównie w trakcie dialogów z osobami stanu szlacheckimi i bogaczami, ale i pospólstwo łatwiej przekonać do swoich racji, gdy bohater jest schludny i czysty, a nie śmierdzący, umorusany krwią i błotem. Pamiętaj, że parametr ten zmienia się na bieżąco.
Widoczność - podobnie, jak charyzma jest parametrem zmieniającym się na bieżąco i również zależy głównie od ubrania, ale także oświetlenia (im ciemniej, tym parametr jest niższy). Pokazuje, jak bardzo widoczna jest postać głównego bohatera. Jest to czynnik ważny zwłaszcza dla osób lubiących wtapiać się w otoczenie.
W pełnej zbroi jesteśmy dużo bardziej widoczni, niż w zwykłym płaszczu. I o ile klasycznemu wojownikowi ten atrybut nie robi większej różnicy, o tyle dla ukrywającego się w cieniu złodzieja może okazać się kluczowy.
Ekspozycja - wskazuje na zauważalność postaci w tłumie. Podobnie, jak widoczność zależy w dużej mierze od przyodzianego stroju.
Hałas - pokazuje, jak wiele hałasu robisz podczas przemieszczania się. Podobnie, jak widoczność jest to wskaźnik ważny głównie dla postaci ukrywających się np. złodziei. Próba okradnięcia kogoś w pełnej zbroi i z ciężkim mieczem w ręku raczej nie okaże się skuteczna. Co innego, gdy założymy lekki strój bez żadnych ozdób. Im niższy wskaźnik tego atrybutu, tym ciszej się poruszamy.
- Spis treści: Kingdom Come Deliverance - Poradnik, Solucja
- Następnie: Kingdom Come Deliverance - statystyki postaci: zdrowie, energia, strawa
Tempo - pokazuje, jak szybko postać może się przemieszczać. Jest wypadkową zręczności oraz ciężaru inwentarza. Im jesteśmy bardziej zwinni i im mamy mniejszy ciężar w plecaku, tym szybciej się poruszamy. Jest to ważne, jeśli preferujemy postacie szybko przemieszczające się i stawiające na lekkie bronie.