Skip to main content

Kingdom Come Deliverance - Utrzymanie porządku

Misja główna: wykonujemy obchód w mieście.

Po zakończeniu zadania Trening czyni mistrza mamy jeden dodatkowy cel (zaznaczony literą „B”) - jest to odebranie swojego ekwipunku ze zbrojowni. Jeśli wcześniej pozyskałeś lepsze przedmioty, to i tak warto się tam udać. Niepotrzebny sprzęt możesz bowiem sprzedać u któregoś z handlarzy, zyskując tym samym nieco grosza.

Następnie musisz udać się do litery „A” na mapie. Musisz to jednak zrobić między godziną 11:00 a 19:00, w przeciwnym wypadku w wyznaczonym miejscu nie spotkasz postaci (1), z którą musisz porozmawiać. Słowik wtajemniczy cię w szczegóły. Twoim zadaniem będzie wykonanie obchodu.

Wraz ze Słowikiem (1) rozpoczniesz codzienny obchód, a po drodze rozwiążesz (lub nie) jeden konflikt (2).

Zostaniesz oprowadzony - bardzo powoli - niemal po całym mieście, dowiadując się jednocześnie o wielu ciekawych osobach i historiach. W pewnym momencie będzie potrzebna także interwencja. Zauważysz bowiem płatnerza kłócącego się z żebraczką (2). Rozpocznij dialog z mężczyzną i dopytaj o szczegóły.

Opcji zakończenia sporu jest naprawdę wiele, ale dużo zależy od twoich statystyk, a nawet tego, jak w danym momencie wyglądasz - czy masz podarte łachmany albo jesteś brudny. Korzystając z umiejętności retoryki możesz nawet sprawić, że płatnerz po raz kolejny wesprze żebraczkę groszem. W ten sposób na pewno nie zyskasz przychylności mężczyzny, ale zachowasz się po chrześcijańsku.

Podążając dalej za Słowikiem kontynuujesz obchód. Oprócz przegonienia jednego żebraka nie wydarzy się nic spektakularnego. Dotrzecie natomiast do bramy, gdzie okaże się, że jeden ze strażników opuścił posterunek. Musicie więc udać się do karczmy, gdzie przebywa „zmęczony” mężczyzna (3).

Gdy nastanie wieczór, będziesz musiał poinformować mieszkańców o zamknięciu bram za pomocą dzwonu przy siedzibie wójta.

Po przegonieniu mężczyzny usiądź przy stole ze Słowikiem. Możesz z nim zagrać w kości. Pod koniec zabawy wyświetlona zostanie animacja przedstawiająca upływ czasu. Nastanie wieczór, a twoim zadaniem jest poinformowanie o zamknięciu bram poprzez uderzenie w dzwon (4) nieopodal siedziby wójta.



Następnie udaj się zamknąć kupiecką karczmę obok rynku. Okaże się jednak, że baluje tam jeszcze pan Ptaszek. Po zakończonej scence przerywnikowej rozpoczniesz z nim pojedynek na pięści. Jego wynik nie ma znaczenia, gdyż szybko zostanie przerwany przez samego pana Hanusza. Po otrzymaniu reprymendy scenka zakończy się, wieńcząc tym samym trwające zadanie.

Zobacz także