Skip to main content

King's Bounty: Mroczna Siła - Recenzja

Wtórność ciemności.

Strategiczna seria King's Bounty powraca, lecz tym razem stajemy po stronie sił ciemności. Mimo ciekawego pomysłu na fabułę i paru interesujących rozwiązań, Mroczna Siła nie różni się znacząco od oryginalnej gry, wydanej sześć lat temu.

Podobnie jak w King's Bounty: Legenda, grę zaczynamy od wyboru jednego z trzech bohaterów. Zamiast wojownika, paladyna i maga, na czele naszej armii stanąć może generał orków, uwodzicielska demonica lub władający magią wampir. Pod względem umiejętności postacie nie różnią się zbytnio od pierwowzorów, każda z nich dowodzi jednak inną, odpowiednią dla swojej rasy armią.

Zobacz na YouTube

Z przymrużeniem oka

Grę rozpoczynamy od ucieczki z domu, obleganego przez siły ludzi i elfów. Szybko też przekonujemy się, że nie jesteśmy jedynymi wygnańcami - pozostałych, niewybranych przez nas bohaterów spotkał ten sam los. Orkowy generał Baghyr, demonica Neoleene i wampir Daert zawiązują sojusz mający na celu powstrzymać panoszące się siły dobra i odzyskać swoje ojczyzny.

Podobnie jak w poprzednich częściach, fabuła napisana jest z przymrużeniem oka, a twórcy na każdym kroku kpią z siebie i konwencji gry. Nagromadzenie żartów szybko staje się jednak męczące, a czasem trudno się powstrzymać przed przewijaniem nieciekawych, sztucznie rozwlekanych opisów zadań. Warto docenić wysiłek autorów, którzy dla każdej z postaci przygotowali osobne opcje dialogowe, dobrze podkreślające różnice w ich postrzeganiu świata - jednak nawet te przestają mieć znaczenie, kiedy po raz kolejny czytamy, jak to świetnie jest być złym.

Starcia toczymy w turach

Pod względem modelu rozgrywki Mroczna Siła niczym nie różni się od pierwowzoru. Wędrując w czasie rzeczywistym po świecie gry, zbieramy skarby i wykonujemy przydzielane zadania, polegające zazwyczaj na bieganiu między kilkoma postaciami niezależnymi i rozegraniu jednej czy dwóch bitew. Poza główną linią fabularną twórcy przygotowali masę misji pobocznych, z których znaczna część pozwala rozbudować najważniejszy chyba nowy element gry - bazę wypadową.

Mroczna jaskinia, w której rezydują pozostali bohaterowie, z początku służy przede wszystkim za źródło uzupełnień najbardziej podstawowych jednostek orków, demonów i nieumarłych, jednak w miarę postępów możemy do niej ściągać największe umysły świata, które zgodzą się pracować dla naszej sprawy. Dzięki naukowcom i inżynierom rekrutowanym podczas wędrówek po świecie, możemy znacząco zwiększyć siłę naszej armii, uzbrajając się między innymi w stworzone przez nich artefakty.

„Kilka nowych jednostek i czarów nie rozwiązuje problemu nudy.”

Trudno dostrzec wyraźne ulepszenia grafiki czy interfejsu

Nudne bitwy, rozległy świat

Sposòb rozgrywania walk nie uległ praktycznie żadnym zmianom. Starcia toczymy w turach na niewielkich i niezbyt ciekawych polach bitew, a kilka nowych jednostek i czarów nie rozwiązuje problemu nudy, która ogarnia nas, gdy raz za razem walczymy z niemal identycznymi grupami przeciwników. Miejsce znanych z poprzednich części Duchów Gniewu zajął chowaniec głównego bohatera, jednak większość zaklęć, jakimi dysponuje, to kalki mocy dostępnych w poprzednich częściach.

Walki w podstawowym ustawieniu trudności nie stanowią zbyt wielkiego wyzwania, a po jego podniesieniu zwiększa się jedynie częstotliwość, z jaką musimy wracać po uzupełnienia wojsk.

„Modele jednostek nie wyglądają najlepiej.”

Leśna wróżka prawdę ci powie

Nie zawodzi rozmiar świata przygotowanego przez twórców - zbadanie wszystkich lokacji i wykonanie dostępnych w nich zadań to zabawa na czterdzieści do pięćdziesięciu godzin. Dzięki pomocy chowańca, możemy swobodnie przemieszczać się między lokacjami, które już odwiedziliśmy, a odnajdywanie map nieznanych obszarów i żeglowanie statkiem w poszukiwaniu nowych przygód sprawia równie dużą przyjemność, co w oryginalnej grze.

Porównując Mroczną Siłę z wydaną sześć lat wcześniej Legendą, trudno dostrzec wyraźne ulepszenia grafiki czy interfejsu, poza dodaną bez powodu obsługą technologii 3D. Modele jednostek nie wyglądają najlepiej, a lokacje oświetlane są w taki sposób, że możemy się dokładnie przyjrzeć wszystkim niedociągnięciom projektantów poziomów. Ścieżka dźwiękowa także pozostawia wiele do życzenia - większość utworów, jakie towarzyszą nam podczas zwiedzania świata skopiowano z poprzednich części, nie przejmując się specjalnie tym, czy będą pasowały do tytułowego mroku.

King's Bounty: Mroczna Siła to produkcja potwornie wtórna i trudno wyzbyć się wrażenia, że studio 1C stara się minimalnym wysiłkiem kontynuować serię, która czasy świetności ma już za sobą. Jednocześnie nie będzie zaskoczeniem, że wybrane elementy rozgrywki, które sprawdziły się sześć lat temu, prezentują się dobrze i dziś.

5 / 10

Zobacz także