Skip to main content

Kodeks poprawności Wiedźmina 3

Różnorodność kontra autentyczność.

Wśród wielu pozytywnych recenzji, zachwytów i wzruszeń związanych z Wiedźminem 3, pojawiły się też głosy krytyki, że produkcja CD Projekt RED nie jest idealna, bo dyskryminuje wszystkich, którzy nie urodzili się z białą skórą. Pytanie: czy aby na pewno?

Przez długie dziesięciolecia pisarze używali fantastyki jako przykrywki, by przedstawiać swoje spojrzenie na problemy społeczne i polityczne. Omijali jednocześnie czujne oko cenzury i unikali krytyki ze strony osób uważających, że w pisaniu o statkach kosmicznych i magicznych stworzeniach nie może być nic groźnego.

Począwszy od C.S. Lewisa, który - opowiadając o Narnii - poruszał temat religii i Boga, poprzez Franka Herberta opisującego między innymi jak poważny kryzys może wywołać konflikt o ropę, a skończywszy na Lemie, omawiającym wiele problemów cywilizacji - twórcy korzystali z odległych przykładów, by przedstawiać bliskie nam problemy.

Andrzej Sapkowski, człowiek odpowiedzialny za stworzenie postaci wiedźmina i otaczającego go świata, nie posunął się może tak daleko w korzystaniu z metafor jak jego wymienieni wyżej koledzy po fachu. Geralt bardziej niż na filozofii skupia się na machaniu mieczem i piciu, a za każdym zakrętem czeka na niego nowa przygoda. Nie przechodzi jednak przez Północ zupełnie bezrefleksyjnie.

Walka białych ludzi w białym od śniegu Skellige...

Raz za razem zderza się z ludźmi znacznie gorszymi niż potwory, które zabija. Przyjaźni się z magicznymi rasami, które spychane na margines przez człowieka starają się walczyć o swoje paląc, gwałcąc i mordując z równym zapałem, co ich oprawcy. Nie raz okazuje się, że mimo sympatii, jaką można darzyć przegrywające wojnę z ludzką cywilizacją elfy czy driady, trudno ignorować potworności, jakich się dopuszczają w trawiącej świat Sapkowskiego rasowej wojnie.

I tu właśnie pojawia się problem, który mocno zaakcentował w swojej recenzji dla Polygonu Arthur Gies, wywołując tym szeroką dyskusję nie tylko w Polsce, ale i na zachodzie. Elfy nie są czarnoskóre, driadom brakuje skośnych oczu, a krasnoludom daleko do Latynosów, więc ich walka o szacunek, miejsce na świecie i prawo do spokojnego życia nie jest równie ważna, a już na pewno nie pozwala odbiorcy utożsamić się z którąkolwiek z tych ras.

Co gorsza, według Giesa, mimo że przebijamy się przez kilka królestw, nigdzie nie widać ani śladu ludzi o kolorze skóry innymi niż biały, więc gra w sposób jawny i bolesny faworyzuje jedną, konkretną część ludzkości.

Tyle tylko, że wcale tego nie robi. Działania Scoia'tael, nieludzkich buntowników walczących o swoje prawa do godnego życia, mają poważny wpływ na otaczający ich świat, a obszar, w którym toczy się akcja gry jest odcięty od reszty globu przez potężne imperium wyciągające ręce po północne królestwa. Ze zrozumiałych powodów Nilfgaardczycy mogą być niezbyt chętni do przepuszczania na tereny Północy podróżników z dalekich stron.

Komanda Scoia'tael walczą w wiedźmińskim świecie właśnie z rasizmem i dyskryminacją nieludzi

Jasne, jest Zerrikania - orientalny, tajemniczy kraj, zamieszkany przez wiedźminowy odpowiednik arabów. Niemniej, pojawienie się w grze, w tym czasie, śniadoskórej postaci nie wcale by nie pomogło, bowiem ciężko byłoby przedstawić ją jako kogoś ważnego dla fabuły. Jednocześnie taki wyjątek stałby się doskonałym pretekstem, by pytać, gdzie podziali się ludzie czarnoskórzy czy przedstawiciele dalekiego wschodu.

Andrzej Sapkowski nie próbował odwzorować w swoich powieściach naszego świata. Owszem, występują w nim znane problemy i przyczyny konfliktów, jednak obok nich pojawia się magia, magiczne eliksiry zmieniające ludzi w nadludzi i bestie, zdolne mordować pod osłoną nocy całe wioski. Wciskanie do tej wizji artystycznej wszystkich problemów współczesnego człowieka nie zawsze działa.

Dowodu na potwierdzenie tej tezy nie trzeba szukać zbyt daleko. Sześć lat temu na rynku pojawiła się inna duża gra fantasy, przyciągająca uwagę nieco mrocznym klimatem i świetną kreacją świata, w którym działo się wiele paskudnych rzeczy - Dragon Age. W pierwszej części serii wycinek Thedas, po którym się snuliśmy, zamieszkany był tylko przez białoskórych mieszkańców!

Przemierzając wzdłuż i wszerz Ferelden, spotykaliśmy ludzi, elfy i krasnoludy, a choć część z nich mogła być bardziej opalona niż pozostali, brakowało postaci czarnoskórych, Azjatów czy Indian. Podobnie jak w Wiedźminie, mieliśmy tu do czynienia z dość odseparowanym zakątkiem świata. Wizja była spójna, a przecież konflikt na tle rasowym również istniał. Podobnie jak u Sapkowskiego, nieludzie nie byli tu traktowani najlepiej.

Vivienne z Dragon Age: Inkwizycja

Sytuacja nie zmieniła się znacząco, gdy przenosiliśmy się do drugiej, osadzonej na północ od Ferelden części Dragon Age, chociaż wśród towarzyszy pojawiła się pewna, delikatnie zarysowana różnorodność. Brązowoskóra Izabela czy przypominający nieco postać z mangi Fenris byli pewnym nieśmiałym krokiem w kierunku pokazania, że świat nie jest całkowicie biały. Łatwo jednak było to przegapić lub zwyczajnie zignorować. Potem pojawiła się Inkwizycja.

Trzecia odsłona gry okazała się być naprawdę dobra, jednak zwiedzany świat znacząco różni się od tego, co widzieliśmy na początku sagi. Wygląda to wręcz tak, jakby twórcy - w trakcie projektowania gry - mocno starali się, by nikogo nie urazić. Wiele ponurych i mrocznych elementów świata zostało więc wyciętych lub solidnie ograniczonych. Okazało się też nagle, że Thedas jest zdecydowanie bardziej zróżnicowany pod względem ras i orientacji seksualnych niż do tej pory. Niestety, efektem tych zmian był znacznie bardziej miałki, nieciekawy, wręcz pospolity świat, kompletnie wyzuty z klimatu oferowanego przez pierwszą część serii.

Oczywiście, możemy dyskutować, jak znaleźć złoty środek - równowagę, pomiędzy potrzebami różnych grup a budowaniem solidnego, interesującego klimatu. Problem w tym, że szukając idealnego rozwiązania, nigdy nie mamy gwarancji, że uda nam się zadowolić wszystkich - szczególnie gdy coś, co podoba się jednym, razi innych.

Twórcy Wiedźmina 3 wielokrotnie akcentują problemy mniejszości w swojej grze, ale robią to w sposób bardziej błyskotliwy i przejmujący niż nachalna „otwartość” trzeciej części Dragon Age. Na obrazku świątynia Kultu Wiecznego Ognia.

Odchodzenie od utartych schematów jest rzeczą zawsze godną pochwały. Jednak wprowadzana na siłę różnorodność, wbrew pierwotnej wizji twórcy, żadnemu projektowi nie może wyjść na dobre. Oczekując od każdej produkcji identycznego pluralizmu, krytycy ograniczają projektantom gier swobodę w kreowaniu różnorodnych, intrygujących, ale i autentycznych światów, dzięki którym można o wiele ciekawiej przedstawić współczesne problemy.

Warto też uczyć się na błędach przeszłości. W latach 30. ubiegłego wieku, w czasach rosnącego w siłę konserwatyzmu, Hollywood przyjęło tak zwany kodeks Haysa, w bardzo restrykcyjny sposób określający, czego na srebrnym ekranie pokazywać nie wolno. Rezultatem jego wprowadzenia było niemal trzydzieści lat nudnego, grzecznego kina, w którym nie było miejsca nie tylko na nagość, seks czy homoseksualizm, ale nawet na wulgaryzmy.

Zaskakujące jest więc to, że dziś, w dobie rozkwitu bardziej otwartego podejścia, niektórzy próbują zbudować światopoglądową listę rzeczy, które z kolei powinny być obecne w każdej grze wideo. Pomysł ten, mimo szlachetnych zamiarów, jest równie głupi, jak wspomniany już kodeks Haysa.

Zobacz także