Skip to main content

Kojima, Kojima nigdy się nie zmienia

Legenda wraca do życia.

Seria Metal Gear Solid ma 25 lat, a jej twórca - Hideo Kojima - już pięćdziesiąt. Spędzenie połowy życia przy jednej licencji wymaga poświęceń, a Kojima w przeszłości wielokrotnie wyrażał chęć opuszczenia projektu, dzięki któremu zdobył sławę. Ale ciągle wraca. Dlaczego?

Kojima co jakiś czas zajmuje się innym projektem, jak seria Zone of the Enders z wielkimi robotami czy Boktai z łowcą wampirów w roli głównej. Jeśli jednak chodzi o bezpośrednie zaangażowanie w duży tytuł, nie może uciec od swojej najsłynniejszej, efektownej i skomplikowanej serii, która już na dobre przylgnęła do jego nazwiska.

Hideo Kojima

- Jeśli mam być kompletnie szczery, to gdy tylko powiem, że robię kolejne Metal Gear, od razu łatwiej jest pozyskać pieniądze, akceptację i ruszyć z projektem - mówi producent w rozmowie z Eurogamerem, przeprowadzonej w oddziale Konami w japońskim Nasu. - Myślę, że staramy się zrobić coś nadzwyczajnego, nietypowego. Wystarczy powiedzieć „stworzę MGS5”, bym mógł spróbować kilku innych rzeczy.

Ciężko odrzucić taką ofertę. Kto nie chciałby większego studia motion capture, człowieka od efektów specjalnych z Hollywood, możliwości zatrudnienia Kiefera Sutherlanda w głównej roli? Kojima ma szansę być reżyserem rodem z Los Angeles, bez ruszania się z domu.

To pozycja godna pozazdroszczenia. Niewielu twórców z najwyższej półki - jeśli w ogóle tacy są - może pochwalić się podobną wolnością twórczą. Rynek gier wysokobudżetowych zdaje się być projektowany przez komitety i finansistów, podczas gdy tytuły Kojima Productions mają swój własny styl, co widać w oprawie wizualnej, scenach akcji i przemocy, filozoficznych monologach, dziwnych przeciwnikach i ukrywanych gdzieniegdzie zabawnych smaczkach i sekretach. Lubiane czy nienawidzone, gier Kojimy nie sposób pomylić z czymś innym.

To dlatego, że Kojima bierze aktywny udział w pracach i interesuje się niemal każdym aspektem produkcji. Osobiście edytuje wszystkie zwiastuny w swoim prywatnym biurze, poza standardowym miejscem pracy. Beżowy pokój bez okien, z prostym dywanem, łączy wygląd studia radiowego z lat 70. z salonem, gdzie jest miejsce nawet na kanapę do drzemki. Poza tym, jest też obecny przy wszystkich nagraniach motion capture, gdzie dba o realizację swojej wizji. Resztę czasu spędza w centrali Konami w Tokio, gdzie siedzi w rogu, otoczony scenarzystami i artystami.

Studio efektów dźwiękowych w Kojima Productions. Trzecie od lewej to buty Snake'a.

Niemniej, jak mówi stare przysłowie Spider-Mana, z wielkimi grami wideo wiąże się wielka odpowiedzialność. Czy Kojima jest już na pozycji, gdzie jego pomysły są przyjmowane przez zespół bez żadnych zastrzeżeń?

- Chciałbym kontynuować Metal Gear, jako markę... - odpowiada ostrożnie przez tłumacza. - Ale staram się zachęcać moich pracowników do podjęcia wyzwania stworzenia gry beze mnie, co okazuje się trudne. Jedna rzecz się nie zmieniła: chciałbym, by część zespołu przejęła po mnie Metal Gear. Zająłbym stanowisko producenta i zaangażował w produkcję czegoś innego.

Jak jednak Kojima zamierza wykształcić u swoich pracowników kreatywność, by nie kopiowali mistrza? Najlepsze pomysły rodzą się przecież, gdy pałeczkę przejmuje ktoś nowy, chcący wprowadzać zmiany, jak było po przejęciu Zeldy przez Eijiego Aonumę.

- Z zespołem w Tokio pracujemy razem, więc uważam, że stworzą coś bardzo podobnego do wcześniejszych dokonań - mówi. - Ale jeśli chodzi o oddział w Los Angeles, to właśnie tam staramy się zebrać deweloperów z całego świata, więc wierzę, że oni z kolei wyprodukują coś innego. Nie chcę narzucać im żadnych pomysłów. Chcę zrobić krok wstecz i pracować jako producent, bez względu na to, co wymyślą.

Kojima wie, że nie jest jedynym człowiekiem z pomysłami w mieście, czy też nawet w samym biurze, w którym siedzi. Ale chyba nikt inny nie zdaje sobie z tego sprawy. Deweloper zbudował swój prestiż także za pomocą sprytnych sztuczek, jak umieszczanie nazwiska w walce z Psycho Mantis w MGS1. Tymczasem wraz z Phantom Pain, na liście płac, pojawią się na równi: projektant mechaniki Yoji Shinkawa, artysta i twórca przerywników Hideki Sasaki, dyrektor techniczny Junji Tago czy specjalista od oświetlenia Masayuki Suzuki - wszyscy jeszcze przed linią z napisem „Hideo Kojima - producent, projektant, reżyser”.

„Pomimo sławy i statusu, Kojima jest stałym obiektem drwin, z powodu stosowania długich przerywników filmowych.”

Napój Metal Gear. Dlaczego nie?

Trudno jest spojrzeć na Kojimę i nie zobaczyć jego legendarnego herosa - Solid Snake'a. Bohater spędził większość MGS4 ciężko posapując, gdy młodsi, napędzani nanomaszynami żołnierze współpracują w większych grupach. Morał jest taki, że na szczycie jest bardzo samotnie. Jak człowiek z tak dużą potęgą może prosić o szczerą opinię?

Pomimo sławy i statusu, Kojima jest stałym obiektem drwin, z powodu stosowania długich przerywników filmowych, czego nie ukrywa zresztą w MGS4. „Dobry film zawsze jest za krótki, a zły film zawsze jest za długi” - pisał słynny recenzent Roger Ebert. Czy producent prosi innych o zdanie, testuje filmy w grupach docelowych czy też w ogóle się nie pozwala zakłócać swojej wizji artystycznej?

- Ostatecznie chodzi o to, w co wierzę - mówi. - Sprowadza się do tego, co myślę. Jeśli myślę, że jest za długo, to tnę. Ale, oczywiście, bazujemy też na badaniach fokusowych, monitorowaniu, na testach. Staram się zebrać informacje z wszystkich źródeł. Ale bardzo ważną kwestią jest regulacja tego, ile informacji przekazujemy graczom. A dla przerywników, zwłaszcza wprowadzających do misji, jest to całkiem ważne.

Choć spektakularne i rozbudowane przerywniki Kojimy są stałym elementem serii, producent nie zamierza bezmyślnie powtarzać innych pomysłów, które przyniosły mu sławę. Jego podejście zmieniło się przez lata, a w MGS5 mamy do czynienia z największą innowacją, gdy chodzi o styl rozgrywki.

- Musimy pokazać intro i outro, ale w czasie gry starałem się powstrzymać od filmików, więc w tym Metal Gear, zwłaszcza między misjami, chciałem jak najmniejszej liczby przerywników - wyjaśnia.

Reżyserskie dzieła Hideo KojimyZobacz na YouTube

- Dla przykładu: po uratowaniu Chico mamy bardzo mały przerywnik... W poprzednich grach byłoby to pięć minut, gdzie postać opowiada, jak strasznie go torturowali i jak bardzo chciał nas zobaczyć, i co działo się z nim do tej pory. Do tego jakaś dramatyczna muzyka i otrzymujemy bardzo mocną scenę. Tym razem specjalnie z tego zrezygnowałem... Cała ta opowieść, to tło, ujawni się po podnoszeniu przedmiotów czy kaset.

Zadowoli to pewnie najbardziej oddanych fanów serii, ponieważ jedną z największych wad serii Metal Gear jest właśnie przesadnie skomplikowana fabuła. Nawet na pokazie najnowszej odsłony, wśród dziennikarzy piszących o grac od wielu lat, pytanie „z kim walczymy i po co?” spotykało się jedynie z niewyraźnymi pomrukami i wspominkami urwanych scen sprzed wielu lat. To trudna sytuacja dla twórcy, który musi zadowolić graczy kochających detale oraz tych, którzy do serii zasiądą po raz pierwszy. Kojima nie wydaje się tym przejmować, a perspektywa dodania kilku kolejnych pięter do labiryntu raczej go cieszy.

- Tym razem zmieniłem metodę prowadzenia opowieści, więc osoby, które grały w Peace Walker i znają tło fabularne z Chico i Pazem, będą lepiej utożsamiać się z tymi postaciami - mówił później producent, podczas konferencji. - Jeśli zaś mowa o osobach, które grały w inne odsłony Metal Gear, ale nie miały styczności z Peace Walker, lub o osobach, które wcale nie znają serii, będą mieli inne wrażenia. Z rozmysłem starałem się tak to ustawić... Chcę zrobić grę, gdzie w zależności o informacji i doświadczenia, wrażenia będą inne.

„Rozważam także wzięcie lekcji gotowania. Nie wydaje mi się, żeby ktokolwiek chciał jeść to, co przyrządzę, ale byłaby to dobra zabawa.”

Kojima kocha jedzenie. Oto on i tort MGS.

- Jeśli ktoś grał w Peace Walker, można powiedzieć: idź i uratuj Paza i Chico, a będzie wiadomo, o kogo chodzi. Ale inni usłyszą: uratuj tego chłopca i dziewczynkę, i także zaangażują się w zadanie - mówił. - To coś naturalnego, w stylu: „uratuj księżniczkę w zamku”.

Zmienił się nie tylko Kojima - projektant, ale także Kojima - reżyser. Mniej jest tu Johna Woo i wartkiej akcji, a więcej długich scen.

- Docelowo chciałem stworzyć produkcję z otwartym światem, gdzie wszystkie przerywniki są jednym ujęciem i płynnie przechodzą do rozgrywki, gdzie niemal od początku do końca mamy jedną kamerę - wyjaśnia założenia, które miały nadać przerywnikom bardziej „dokumentalny” charakter. - Taki koncept miałem w głowie dla tej gry.

Ale gdzie w tym wszystkim Kojima - człowiek? Zapytany o osobiste upodobania, hobby i codzienne życie, zaskakuje odpowiedzią.

- Byłem zapalonym modelarzem - ujawnia. - Ale były z tym dwa problemy: po ślubie żona wyrzuciła wszystkie moje narzędzia i zestawy, więc od 24 lat nie robiłem nic w tej dziedzinie... Drugi powód jest taki, że Shinkawa jest zbyt dobrym modelarzem i rzeźbiarzem, więc tylko mnie wkurza, gdy ktoś tak dobry robi coś takiego obok mnie - śmieje się.

- Pierwotnie chciałem robić właśnie rzeczy podobne do modelarstwa. Coś bardziej analogowego, nie tylko cyfrowego. Coś jak rzeźba, czy coś takiego. Poważnie rozważam powrót do tego zainteresowania po 24 latach.

- Rozważam także wzięcie lekcji gotowania - mówi na temat swojego drugiego pomysłu. - To akt tworzenia, więc bardzo mi się podoba. Nie wydaje mi się, żeby ktokolwiek chciał jeść to, co przyrządzę, ale byłaby to dobra zabawa - żartuje.

Jest jednak jeden problem, który nieco zakłóca te plany.

- Musiałbym oddalić się nieco od biura, więc zaczynam mieć wątpliwości. Ale ostatecznie to przecież to samo, co tworzenie gier.

Tort MGS na innym ujęciu. Detale są tak dobrze odwzorowane, że wykrywanie twarzy w aparacie znalazło dwie osoby.

Jeśli chodzi o szczegóły w podejściu Kojimy: wspomniane przerywniki, głos dla głównego bohatera, styl reżyserski - twórca Metal Gear udowadnia, ze się zmienił. Niemniej, to tylko szczegóły. Kojima to nadal Kojima. Nadal marzy o karierze nie tylko w kontekście Metal Gear, nadal reżyseruje w swoim własnym stylu. W epoce, gdy wizja jednego człowieka zastępowana jest zbiorowym konsensusem menedżerów i producentów, Kojimę powinno się doceniać za odciśnięcie personalnego piętna na wszystkich elementach swoich gier.

Tymczasem, gdzieś wewnątrz tego pracoholika kryje się pragnienie - nie tyle, by się zmienić, lecz by się rozwijać. To właśnie ten czynnik powoduje, że Metal Gear pozostaje interesujące przez te wszystkie lata. Łatwo jest spojrzeć na dwie odsłony Call of Duty, Assassin's Creed czy Halo i nie dostrzec żadnych różnic, ale już w przypadku Metal Gear łatwo można odróżnić poszczególne akty w jednej grze.

Jedno spojrzenie na karierę Kojimy wystarcza, by przyznać, że nigdy nie naśladował ślepo obecnych trendów. Gdy wszyscy decydowali się na pełną kontrolę kamery, on nadal pozostał przy widoku z góry w MGS3. Gdy wszyscy poszli w kierunku otwartych światów, on pozostał przy stosunkowo liniowej strukturze. Gry stawały się coraz bardziej „epickie” i ogromne, a on stworzył Peace Walker na PSP. Teraz, po kilku latach, powraca z wielką produkcją w otwartym świecie, o co zabiegali fani, ale na pewno się nie śpieszył. Jak zawsze, wszelkie zmiany wprowadza na własnych warunkach.

Zobacz także