Kompatybilność wsteczna Xbox One: testy najważniejszych gier
AKTUALIZACJA: Call of Duty 2, Bayonetta, Forza Horizon i inne.
Aktualizacja: Przetestowaliśmy kolejną porcję ważnych gier z kompatybilności wstecznej, przyglądając się Call of Duty 2, Red Dead Redemption, Forza Horizon, Mirror's Edge oraz Bayonetta. Zamierzamy dalej aktualizować artykuł, gdy tylko pojawią się kolejne istotne gry.
***
Oryginalny artykuł: Pracowaliśmy nad tym artykułem od dłuższego czasu. W ubiegłym roku Microsoft zaskoczył graczy, ogłaszając kompatybilność wsteczną Xbox One dla gier z X360. Technologiczny cud pogodził różnice w architekturze obu systemów i teraz - po pełnej premierze funkcji, z ponad setką pozycji - chcieliśmy dokładnie przetestować efekty. Przyglądamy się wszystkim większym tytułom, takim jak seria Gears of War, Halo Reach, Assassin's Creed 2 i inne.
Na początek warto jednak wspomnieć o tym, jak udanie Microsoft zintegrował tę opcję, ułatwiając dostęp posiadaczom gier na X360. Xbox One wspiera wersje cyfrowe i dyskowe starszych produkcji, o ile regularnie aktualizujemy system operacyjny konsoli. Cyfrowe gry przypisane do naszego konta znajdziemy na liście tytułów dostępnych do pobrania, a te na płytach wystarczy włożyć do napędu - ale i tak trzeba je pobrać z Xbox Live. To ograniczenie wynika z faktu, że na Xbox One wymagane są specjalne, zmodyfikowane pliki.
Automatycznie możemy też korzystać z zapisów rozgrywki z X360, o ile przeniesiemy je na serwery rozproszone „w chmurze”. Włączenie stanu rozgrywki z 2005 roku jest często nie tylko pomocne, ale i imponujące. Co więcej, w dowolnej chwili możemy wrócić na starszą konsolę i wczytać plik save zmodyfikowany już na Xbox One.
Bazując na obszernych testach, nasze wrażenia były raczej pozytywne. Zazwyczaj gry działają bez większych problemów, co nie oznacza jednak, że nie zdarzają się wyjątki od tej reguły. W kilku przypadkach tytuł w ogóle nie chciał się włączyć, kiedy indziej wyświetlany na ekranie błąd zmuszał do zresetowanie konsoli. To jednak drobne kłopoty, bez wpływu na ogólny - pozytywny - obraz wstecznej kompatybilności na Xbox One.
Funkcja powstała z myślą o bliskim odwzorowaniu oryginałów, a nie o znaczącej poprawie jakości obrazu, więc nie powinniśmy oczekiwać wyższych rozdzielczości czy lepszego wygładzania krawędzi. Gry wypadają nieco ciemniej niż na X360, ale widzimy drobną poprawę w jakości skalowania, co na pewno jest miłym bonusem.
Jest też kilka innych, mniejszych poprawek. Synchronizacja pionowa jest teraz narzuconym z góry wymogiem, co kompletnie eliminuje tearing z każdego tytułu. Również praca dysków twardych czy napędów optycznych ma mniejszy wpływ na wydajność na Xbox One. To często przekłada się na lepszą płynność podczas doczytywania danych. Windy w Mass Effect są „szybsze”, a Fallout 3 generuje mniej zacięć - dla przykładu.
Ogólna wydajność różni się w zależności od sekcji: czasami przewagę ma Xbox One, gdzie indziej gra lepiej sprawdza się w oryginale. Jeśli pozwolimy sobie na spekulację: takie wahania wynikają najpewniej z obciążenia starszej konsoli w danej scenie. Skomplikowane polecenia i interakcje to wiele poleceń procesora, który staje się „wąskim gardłem”.
Tymczasem odwzorowanie układu 3,2 GHz PowerPC z X360 to zapewne największe wyzwanie podczas emulacji na Xbox One, a obciążenie jego wirtualnych rdzeni może prowadzić do spadków. Dlatego też lepszą wydajność notujemy w przerywnikach, gdzie kluczowe znaczenie ma GPU.
Bayonetta
Status: świetne działanie na Xbox One, bez tearingu.
Bayonetta od PlatinumGames to nadal jedna z najlepszych gier akcji w historii i nie mogliśmy się doczekać, by sprawdzić jej działanie na Xbox One w kompatybilności wstecznej. Na X360 zabawa była przednia, ale ze spadkami wydajności i zauważalnym tearingem. Na nowej konsoli włączona synchronizacja pionowa całkowicie eliminuje ten drugi kłopot, ale co z płynnością?
Poniższe wideo to gruntowne spojrzenie na grę, także na Wii U oraz - dlaczego nie - na PlayStation 3. Wszystkie trzy starsze odsłony mają przewagę w określonych przypadkach, więc nie można wskazać na Xbox One jako wyraźnego zwycięzcę, ale część efektów sprawia problemy zwłaszcza na sprzęcie Nintendo, czego nie widać na urządzeniach Microsoftu.
Zauważyliśmy też, że choć synchronizacja pionowa eliminuje tearing, to kosztem nieco większych opóźnień. Najbardziej zaangażowani fani mogą narzekać, że nie dostają absolutnie idealnego odwzorowania oryginału pod tym względem. Ogólnie trzeba jednak przyznać, że Bayonetta to kolejny przykład sukcesu kompatybilności wstecznej, ponownie oferującej klasyczny tytuł bez większych kompromisów.
Forza Horizon
Status: problemy tylko dla niektórych graczy.
Miło widzieć, gdy tytuł włączony w kompatybilności wstecznej oferuje płynność wyższą od oryginału z X360, ale trzeba pamiętać, że na Xbox One nigdy nie wykroczymy poza liczbę klatek na sekundę, jeśli ta w przeszłości była zablokowana na określonej wartości.
Przykładem Forza Horizon, trzymające się poziomu 30 FPS niemal od początku do końca. Na X360 odnotować można jedną czy dwie zgubione klatki, czego podczas zabawy i tak nie zauważymy. Na Xbox One nie ma nawet tego. Blokada pozostaje włączona, a wrażenia są tak solidne, jak można oczekiwać.
Co interesujące, część graczy informuje o spadkach i zacinaniu, czego nam nie udało się odtworzyć, pomimo starań. Microsoft zapewnia, że przygląda się doniesieniom.
Mirror's Edge
Status: wydajność poprawiona na Xbox One, ale z brzydkim artefaktem.
Ta gra dostępna jest w kompatybilności wstecznej już od jakiegoś czasu, więc postanowiliśmy w końcu przyjrzeć się grze Electronic Arts. Zwłaszcza, że tytuł można pobrać we wrześniu 2016 roku za darmo w ramach abonamentu Gold.
Oryginał był dość standardową pozycją na Unreal Engine 3 - zablokowane 30 klatek na sekundę z adaptacyjną synchronizacją pionową, wprowadzającą tearing pod obciążeniem. Na Xbox One nie ma już żadnej przesuniętej klatki, ale znacznie poprawiono także wydajność, by tytuł lepiej trzymał się granicy 30 FPS.
Jest jednak dziwny błąd, który sprawia, że elementy sceny migotają prze oczami. Sprawia to że usprawnioną płynnością trudno cieszyć się przez dłuższy czas. Nie tylko my mamy taki problem i mamy nadzieję, że Microsoft zajmie się sprawą.
Call of Duty 2
Status: dużo lepiej na Xbox One.
Poprawa sytuacji na Xbox One jest wyraźnie zauważalna - przez większość czasu obserwujmy stałe 60 klatek na sekundę. Nie jest idealnie i nadal zdarzają się pewne przycięcia, ale na nowej konsoli otwierająca misja w Stalingradzie ma problemy tylko przy sporej liczbie przeciwników na ekranie. Zdarza się to jednak rzadko, a kłopoty z efektami przezroczystości na X360 nie generują spadków na mocniejszym GPU.
Nadal otrzymujemy tę samą rozdzielczość - natywne 720p. Jak można oczekiwać, również oprawa wygląda identycznie, jak w czasach X360. Tutaj nie ma więc poprawy, lecz znacznie lepiej wypada sama rozgrywka i sterowanie, tak kluczowe w każdym Call of Duty. Nie ma już zmiennej synchronizacji klatek, a wszelkie spadki ustępują w kilka sekund. Call of Duty 2 nie jest według obecnych standardów zbyt zaawansowaną produkcją, ale zabawa podczas testów nadal była przednia. Jeśli mamy tytuł w kolekcji, warto do niego wrócić.
Red Dead Redemption i Undead Nightmare
Status: dużo lepiej na Xbox One.
Kompatybilność wsteczna na Xbox One diametralnie zmienia sytuację, poprawiając płynność i eliminując wszelki tearing. Nadal patrzymy na rozdzielczość 1280×720, przeskalowaną do pełnego 1080p. Jakość obrazu jest niemal identyczna, pomijając drobną obwódkę na detalach o wysokim kontraście, co zauważyć można na Xbox One - problem ten pojawia się w wielu innych tytułach z X360.
Próbowaliśmy kilku problematycznych miejsc nieopodal Armadillo, ale nigdzie nie udało nam się zejść poniżej 30 klatek na sekundę. Płynność jest wyższa, a brak tearingu to także duży plus. Jednym wyjątkiem jest strzelanina na farmie Ridgewood, gdzie notujemy 26 FPS - co widać także na X360. Poza tym spadkiem nie zauważamy innych problemów na Xbox One.
Jeszcze lepiej jest po włączeniu dodatku Undead Nightmare. Miasta pełne są zombie, a na ekranie stale widać też mgłę, co stanowi duże wyzwanie dla X360. Na Xbox One udaje się - ponownie - wyeliminować tearing i spadki do 20 FPS. Nie otrzymujemy jednak idealnego poziomu 30 klatek na sekundę, ponieważ w Blackwater nadal widać 28 FPS. Ogólnie jest jednak dużo płynniej, niekiedy dramatycznie lepiej.
Call of Duty: Black Ops
Status: poprawki w kilku miejscach, ale ogólnie bardzo podobnie do X360.
Jedna z najbardziej oczekiwanych pozycji we wstecznej kompatybilności. Black Ops nadal ma sporo fanów w sieci, a wieloosobowe pojedynki toczą się nawet pięć lat po premierze. To także odsłona, za pomocą której Treyarch odcisnęło swoje piętno, dodając do serii rozbudowane, dynamiczne oświetlenie i nowe efekty.
Microsoft stanął więc przez ważnym wyzwaniem - z powodzeniem. W odróżnieniu od kilku poprzedniej pozycji, nie ma problemów z czernią, więc detale są widoczne równie dobrze, co na X360. Xbox One nieco inaczej rozwiązuje skalowanie do 720p z natywnego 1040×608, ale ogólna jakość obrazu nie uległa zmianie i nie ma też żadnych poprawek, na przykład w kwestii filtrowania tekstur.
Wydajność jest więc ciekawsza, ponieważ w kampanii widać niekiedy więcej klatek na sekundę na nowej konsoli. Strzelanie „na szynach” w samolocie czy otwierający przerywnik filmowy to stałe 60 klatek na sekundę, podczas gdy w oryginale było o 10-13 FPS mniej. To spora różnica, usprawniająca sterowanie i ogólne wrażenia.
Niestety, takie wzrosty są raczej wyjątkiem, a zwykłe wymiany ognia obciążają silnik w identycznym stopniu na obu konsolach. Oznacza to spadki w okolice około 40 klatek na sekundę w bardzo intensywnych momentach, gdzie Xbox One nie pomaga. W trybie sieciowym nie ma widocznych poprawek czy kompromisów, ze stabilnym poziomem 60 FPS. Wrażenia są identyczne.
Ogólnie Black Ops sprawdza się na Xbox One bardzo dobrze, bez większych problemów czy nowych usterek, wprowadzanych przez emulator. Poprawki wydajności są rzadkie, ale na pewno nie jest gorzej, niż na X360. Przez większość czasu gra wygląda i funkcjonuje jak oryginał.
Dark Souls
Status: bez zauważalnych zmian w wydajności. Dodatkowe problemy z synchronizacją i czernią.
Microsoft udostępnił Dark Souls na Xbox One wraz z debiutem najnowszej odsłony serii w Japonii, decydując się na raczej spodziewany ruch. Zauważyliśmy, że część tytułów bazujących na X360 w większym stopniu na układzie GPU działa lepiej na nowszej konsoli - jak Alan Wake. Mieliśmy nadzieję, że w przypadku tytułu od FromSoftware będzie podobnie.
Prawda jest jednak taka, że w kwestii wydajności zmieniło się niewiele. Nadal notujemy spadki w okolice 20, 15, a nawet 10 FPS, tak samo jak na X360. Zauważalnie gorsza jest za to synchronizacja klatek, generowanych co 16, 33 i 50 ms, zamiast stałego poziomu 33 ms z oryginału. Poprawiono natomiast błędy przy przechodzeniu do nowych lokacji. Podejrzewamy, że pomógł szybszy dysk twardy, jak było już przypadku w Fallout 3.
Podobnie jak i w Alan Wake, kłopotem jest poziom gamma na Xbox One. Ciemne rejony zamieniają się w absolutny mrok, znacznie utrudniając rozgrywkę. Nie jest aż tak źle, jak w produkcji Remedy, ale na pewno nie jest to optymalny stan - Microsoft powinien zająć się usterką.
Alan Wake
Status: lepsza wydajność, ale problemy z czernią.
W sam raz na premierę Quantum Break, Microsoft wydał Alan Wake od Remedy na Xbox One. Oryginał na wiele sposobów prezentował moc X360, ale niska rozdzielczość i tearing przeszkadzały w zabawie. Jak jest na nowej konsoli?
Jest różnie. Pod względem wydajności dostajemy stałe 30 klatek na sekundę, z drobnymi spadkami. Wrażenia są płynne, a emulator eliminuje wszelkie objawy tearingu. W Alan Wake's American Nightmare gracze mogli wybrać kilka opcji synchronizacji pionowej, czego zabrakło jednak w pierwszej odsłonie serii na X360. Fani musieli pogodzić się z przesuniętymi klatkami.
Nie możemy jednak w pełni zarekomendować powrotu do Alan Wake na Xbox One, ponieważ gra cierpi na spore problemy z czernią. W wielu scenach niemal całkowicie znikają detale cieni, utrudniając rozeznanie się w okolicy. Kłopot ten zauważyliśmy już w kilku grach i wydaje się być związany bezpośrednio z emulatorem. Nigdy jeszcze nie było tak źle, jak w Alan Wake - rozgrywka jest często niemal niemożliwa - po prostu nic nie widać.
Próbowaliśmy różnych trybów kolorów, sprzętu i kalibrowanych ekranów plazmowych. Widoczność poprawia nieco tryb ograniczonego RGB z opcją gamma ustawioną na maksimum, ale to nadal nie to. Widoczne obszary zostają wyprane z kolorów, a detale cieni nadal znikają. Do czasu poprawienia tego problemu nie możemy polecić wstecznie kompatybilnego Alan Wake.
Trials HD
Status: sprawne działanie, zepsute powtórki z sieci
Udana produkcja studia RedLynx sprawdza się tak sprawnie, jak zapamiętaliśmy z X360, a grafika z 2009 roku nadal wygląda całkiem dobrze. Seria słynie z 60 klatek na sekundę, co udało się przenieść także na Xbox One. Testy pierwszych dwóch obszarów to tylko kilka zgubionych klatek, choć wersja oryginalna ma małą przewagę.
Coś jest jednak nie tak z precyzyjnym sterowaniem. Nie działa żadna powtórka, którą próbowaliśmy pobrać z sieci. Te funkcjonują na bazie zapisywania poleceń kontrolera, odtwarzanych lokalnie na odpowiedniej mapie. Na Xbox One absolutnie się to nie sprawdza, co wydaje się sugerować, że jest jakaś zmiana w sterowaniu, choć nawet nasi eksperci od Trials nie byli w stanie jej wskazać podczas normalnej rozgrywki. Obawiamy się, że powtórki nie zadziałają też w drugą stronę - z Xbox One na X360.
Liczyliśmy na tę opcję, ponieważ teoretycznie pozwala porównać obie wersje w identycznych scenach. Zaskoczeniem może być również fakt, że Microsoft nie przetestował działania systemu powtórek, czyli dość ważnej funkcjonalności gry. Dzielenie się etapami z innymi graczami służy nie tylko do chwalenia się, ale często pomaga w ukończeniu trudnej trasy.
Alan Wake's American Nightmare
Status: sprawne działanie, ale problemy z ciemnymi scenami
Pseudo-sequel oryginalnego Alan Wake ma pewne problemy na Xbox One, ale jednym z nich nie jest wydajność. Bazując na naszych testach, produkcja Remedy osiąga wydajność na poziomie oryginału, i to bez tearingu na ekranie. Zrezygnowano jednak z adaptacyjnej synchronizacji pionowej, co oznacza więcej zacinania oraz ogólne wrażenie mniejszej płynności niż na X360, gdzie przesunięte klatki nie były tak widoczne, przez ciemną paletę barw.
Co interesujące, w oryginale zadbano o wsparcie dla adaptacyjnej synchronizacji pionowej (płynniej, ale z tearingiem) lub „twardego”, podwójnego buforowania, wprowadzającego momentami nagłe skoki do stałego poziomu 20 klatek na sekundę - gdy silnik jest pod obciążeniem. Pod tym względem przyjemniej gra się na Xbox One, gdzie pozbyto się tych rozwiązań.
Wrażenia psuje jednak okropnie podkreślona czerń, skrywająca sporo detali i sprawiająca, że niekiedy nie widać w ogóle, co dzieje się na ekranie. Być może winny jest nasz sprzęt do rejestracji obrazu, ale jak udowadnia poniższy screen, na X360 nie ma takich kłopotów.
Wiedźmin 2: Zabójcy Królów
Status: sprawne działanie, nieco wolniej w walce
Przez pewien czas, polski Wiedźmin 2 był jednym z najbardziej zaawansowanych technicznie tytułów na PC, więc perspektywa portu na Xbox 360 wydawała się co najmniej ambitna. W kwietniu 2012 roku udało się dokonać niemożliwego, dzięki połączeniu przemyślanych cięć i przeprojektowaniu kluczowych systemów - wyszło całkiem sprawnie.
Teraz grę warto sprawdzić i na Xbox One. Efekty emulacji są intrygujące: zgodnie z innymi, bardziej wymagającymi tytułami, na sprzęcie obecnej generacji jest niekiedy lepiej, całą produkcję objęto synchronizacją pionową, a gdzie indziej płynność spada nieco poniżej poziomu oryginału z X360 - głównie podczas walki.
Microsoft zdaje się wskazywać Wiedźmina 2 jako przykład możliwości wstecznej kompatybilności dla posiadaczy Xbox One i na pewno polecamy tytuł CD Projektu także i na tej konsoli.
Gears of War 3
Status: sprawne działanie, z pewnymi kłopotami w płynnością
Jako jeden z najbardziej imponujących tytułów na X360, Gears of War 3 to świetny test dla wstecznej kompatybilności i nasze pierwsze wrażenia należy opisać jako pozytywne. W oczy na Xbox One natychmiast rzuca się lepsze działanie w przerywnikach filmowych, które na starszej konsoli często zacinały i generowały tearing, burzący ogólną prezentację. Na konsoli obecnej generacji problemy te wyeliminowano niemal całkowicie.
Jednak po przejściu do rozgrywki to właśnie Xbox 360 wysuwa się na prowadzenie pod względem płynności. Przedłużające się wymiany ognia działają na Xbox One zazwyczaj o 10 klatek na sekundę wolniej, co nie zawsze jest przyjemne. Można bezpiecznie założyć, że przerywniki w znacznie mniejszym stopniu obciążają procesor, co zdaje się potwierdzać naszą teorię na temat CPU.
Xbox One przoduje jednak także w kilku innych sytuacjach, takich jak sceny obfitujące w efekty przezroczystości: dym czy chmury. Szybsze doczytywanie na nowszym sprzęcie przekłada się też na mniej zacięć przy przejściach pomiędzy lokacjami i w innych miejscach z ładowaniem danych.
Spędziliśmy też nieco czasu na zabawie wieloosobowej. Tryb Hordy cierpi w jeszcze większym stopniu niż kampania, a mecze na wyższych poziomach spędzamy w okolicach 20 klatek na sekundę. Drużynowy deathmatch działa sprawniej. Nadal można natknąć się na momenty spadków, ale ogólne wrażenia są już dużo lepsze. Słyszeliśmy doniesienia o wolniejszej reakcji na polecenia kontrolera, ale niczego takiego nie doświadczyliśmy.
Gears of War
Status: sprawne działanie, często z lepszą płynnością
Pierwsze Gears of War to także pierwszy poważny pokaz możliwości X360. Produkcja z 2006 roku stawiała na świeży sinik Unreal Engine 3, osiągający nowe szczyty w kwestii renderowania w czasie rzeczywistym. Niedawno graliśmy w remake Gears of War: Ultimate Edition, więc powrót do oryginału jest tym bardziej interesującym przeżyciem.
W zestawieniu z oryginałem gra działa sprawnie, a często nawet lepiej niż na X360, przy dużo szybszym ładowaniu tekstur. To kolejny świetny przykład na to, że dodatkowe zasoby w układzie graficznym i lepsze doczytywanie danych oferują wymierne korzyści na Xbox One.
Jak można się spodziewać, problemy z płynnością pojawiają się tylko podczas walki i są mniej dotkliwe niż w Gears of War 3. W analogicznych sekwencjach na X360 często widzimy tearing i zacinanie. Pod tym względem pierwsze Gears of War wypada lepiej na nowej konsoli.
Gears of War 2
Status: sprawne działanie, z drobnymi spowolnieniami
Gears of War 2 wydano zaledwie dwa lata po oryginale, oferując spory rozwój technologii Unreal Engine, z lepszą symulacją płynów, cieniowaniem powierzchniowym i usprawnionym oświetleniem.
Na X360 ogólna wydajność jest stabilna, a ewentualne spadki po części neguje adaptacyjna synchronizacja pionowa. Na Xbox One jest podobnie, a płynność jest zazwyczaj stała, dzięki koncentracji na mniejszych starciach i efektowanych scenach, bez sytuacji generujących największe problemy w grach bazujących na UE3.
Nadal zdarzają się jednak momenty, gdy to X360 generuje więcej klatek na sekundę, ale z czterech testowanych odsłon serii to właśnie Gears of War 2 wypada ogólnie najlepiej.
Gears of War: Judgement
Status: rozgrywka jest niemal niemożliwa przez poważne spadki płynności
Gears of War: Judgement z 2013 roku to ostatnia odsłona cyklu, a także oddanie obowiązków polskiemu studiu People Can Fly. Zmiany podzieliły fanów kampanii, ale na wiele sposobów rozgrywka była lepsza niż w poprzednich częściach serii. To także jedna z najładniejszych gier na X360 - deweloperzy wycisnęli ze sprzętu pełnię możliwości, korzystając ze wszystkich dostępnych wtedy funkcji Unreal Engine 3.
Judgement w większym stopniu koncentrowało się na dużych starciach, a niektóre lokacje wprost przypominały tryb Hordy z rozgrywek sieciowych, z dużą liczbą przeciwników na ekranie. Nie powinno więc być zaskoczeniem, że na Xbox One nie brakuje problemów z płynnością, w niemal każdej potyczce spadającej do 20 klatek na sekundę - i niżej. Niektóre obszary są tak wymagające, że wydajność pozostaje obniżona nawet po zabiciu wrogów.
Ze wszystkich dostępnych obecnie odsłon serii tylko tej nie możemy polecić. W porównaniu z oryginałem problemów z płynnością jest po prostu zbyt dużo. Szkoda, ponieważ wielu fanów cyklu mogło pierwotnie pominąć tę część.
Halo Reach
Status: rozgrywka jest niemal niemożliwa
Halo Reach to jednej z najważniejszych tytułów we wstecznej kompatybilności, jako jedyna część Halo niedostępna na Xbox One w natywnej wersji. To także jedna z najlepszych odsłon serii i nadal sprawdza się świetnie. Niestety, na Xbox One nasze nadzieje zostały zrujnowane niemal na samym początku przez wysoce niestabilną wydajność. W wielu sytuacjach płynność spada głęboko poniżej 30 FPS, a czasem nawet do 15 klatek na sekundę, co uniemożliwia zabawę.
Większym problemem jest jednak fakt, że klatki na Xbox One nie są odpowiednio synchronizowane, co wprowadza zacinanie nawet przy średniej płynności na poziomie 30 FPS. Ten kłopot występuje przez niemal cały czas, przez co gra nigdy nie sprawia wrażenia płynności, nawet w najlepszych momentach. Podczas rozgrywki borykamy się albo ze sporymi spadkami, albo z niewłaściwą synchronizacją.
Co interesujące, na większość problemów natykamy się podczas przejść pomiędzy lokacjami, co zauważyliśmy już w Halo 4 z zestawu Halo: The Master Chief Collection. Być może chodzi o emulację starszego procesora? Inne wspólne minusy to powolne ładowanie tekstur, przez co obiekty pozostają bez powierzchni w wysokiej rozdzielczości przez zbyt długi czas.
Ostatecznie Halo Reach jest największym dotychczasowym rozczarowaniem. Nierówna rozgrywka, w połączeniu z problematycznym doczytywaniem tekstur, przekładają się na mało przyjemną rozgrywkę. Być może Microsoft zainteresuje się tematem, eliminując część usterek. Zastanawiamy się jednak, czy jest to możliwe, skoro zdecydowano się na takie kompromisy.
Shadow Complex
Status: niemal idealnie
Kolejny przedstawiciel Unreal Engine 3 oferuje nieco inne wrażenia, stawiając na platformową rozgrywkę, stałe kąty kamery i przemieszczanie się od pokoju do pokoju. Wbudowany w silnik system doczytywania danych oferuje płynne wrażenia, także na Xbox One. Celem jest 30 klatek na sekundę i obie konsole Microsoftu radzą sobie z tym zadaniem przez większość czasu.
Tak jak i w przypadku innych pozycji z UE3, przerywniki filmowe w czasie rzeczywistym działają nawet lepiej na sprzęcie obecnej generacji. Sceny ze spadkami w okolice 20 FPS na X360 to teraz pełne 30 klatek na sekundę.
Shadow Complex udostępniono w ubiegłym roku jako jeden z pierwszych tytułów we wstecznej kompatybilności, więc możemy potwierdzić, że teraz doczekaliśmy się znacznych usprawnień. Wstępne testy na Xbox One pełne były spadków, lecz teraz większość tych problemów udało się wyeliminować.
Mass Effect
Status: poprawiono eksplorację i przerywniki, lecz walka to nadal problem
Także i ten tytuł sprawdzaliśmy latem ubiegłego roku i byliśmy ciekawi, czy doczekamy się jakichś zmian. Niestety, większość kłopotów jest nadal obecnych na Xbox One, a nowa konsola działa gorzej w większości potyczek. Wyeliminowano tearing i przyśpieszono wczytywanie tekstur, ale opóźnienia kontrolera nadal są problemem. Mass Effect miało problemy z działaniem już na X360, potęgowane teraz na Xbox One, chwilami posyłając liczbę klatek na sekundę poniżej dwudziestu.
W innych miejscach udało się jednak wprowadzić usprawnienia. Jak i w innych grach na Unreal Engine, lepiej działają przerywniki, a także eksploracja, co zauważyć można zwłaszcza za sterami Mako. Na X360 niemal każda sekcja z pojazdem miała problemy z dotarciem do poziomu 30 FPS, podczas gdy na Xbox One nie ma podobnych kłopotów.
Słynne oczekiwanie na doczytywanie danych w windzie także udało się skrócić na systemie obecnej generacji. Ogólne zwiedzanie świata jest przyjemniejsze i bardziej płynne, z szybszym doczytywaniem tekstur. Minusem są tylko nieszczęsne sceny walki. Ostatecznie, Mass Effect nie działa zbyt dobrze na żadnym z Xboksów.
Assassin's Creed 2
Status: sprawne działanie
Na X360 nie brakuje odsłon serii Assassin's Creed - ze stabilną płynnością - lecz obecnie tylko AC2 otrzymało wsparcie na Xbox One. Tak jak i opisywane wyżej produkcje Unreal Engine 3, także i tytuł Ubisoftu działa różnie, w niektórych scenach dając przewagę starszej konsoli.
Ogólny podział to miasta i okoliczne obszary poza nimi. Zielone równiny oznaczają w oryginale rezygnację z synchronizacji pionowej, a co za tym idzie - tearing. Na Xbox One te spadki zostały wyeliminowane i udało się uzyskać stałe 30 FPS.
Assassin's Creed 2 to jednak także miasta, a każde z nich generuje inną płynność. W najgorszych przypadkach Xbox One działa o 5 klatek gorzej, gdzie indziej jest już równe 30 FPS na obu systemach. Bez względu na platformę, AC2 to nadal najlepiej działająca na konsoli odsłona serii i kwestia ta nie zmienia się przy emulacji na Xbox One.
N+
Status: idealnie
N+ to przyczyna tego, że zdecydowaliśmy się na sprawdzenie szeregu prostszych gier. W ubiegłym roku tytuł ten nie działał zbyt dobrze na Xbox One, z wahaniami płynności i niemal ciągłym zacinaniem, burzącym precyzyjną rozgrywkę. Teraz możemy jednak donieść, że rozwiązano wszystkie te problemy, a N+ działa tak samo, jak sprawdzało się na X360.
Braid
Status: idealnie
Braid prowadził rewolucję gier niezależnych w 2008 roku i miło jest widzieć ten tytuł także na Xbox One. Oprawa jest raczej prosta, ale i takie produkcje miały wcześniej problemy podczas emulacji na sprzęcie obecnej generacji. Na całe szczęście nie jest tak w przypadku tej gry logicznej i otrzymujemy stabilne 60 klatek na sekundę, a ręcznie rysowana grafika nadal wygląda świetnie.
Rainbow Six Vegas
Status: niska optymalizacja, ale da się grać
Spędziliśmy nieco czasu na teście Vegas na Xbox One i X360, notując zauważalne spadki na nowszej konsoli. To nadal tytuł bazujący na Unreal Engine - ale nie na UE3, lecz na starszej wersji, stosowanej na przykład w pierwszych odsłonach serii BioShock.
Nawet najmniejsze wymiany ognia mają problemy z utrzymaniem poziomu 30 FPS, co negatywnie wpływa na zabawę. Nie jest to poziom Halo Reach, ale na pewno można wyczuć, że cierpi sterowanie. Również na X360 nie jest jednak idealnie. W oryginale często brakuje synchronizacji pionowej, ale spadki nie są równie dotkliwe, co na emulatorze.
Kompatybilność wsteczna na Xbox One - werdykt Digital Foundry
Wyraźnie widać, że kompatybilność wsteczna na Xbox One poczyniła postępy od czasu naszych pierwszych testów w lipcu. Wyeliminowano wiele problemów, poprawiając wydajność szeregu tytułów. Lista pozycji cały czas rośnie i mamy nadzieję, że uda się załatać także inne usterki z wydanych już gier.
Mniej wymagające produkcje, takie jak Braid i N+, są idealnymi odpowiednikami oryginałów z X360. Większe tytuły to już mieszane sukcesy, z poprawą wydajności lub wynikami gorszymi niż w poprzedniej generacji. Słabiej jest zwłaszcza w przypadku tych obciążających procesor - w tej kwestii potrzeba jeszcze nieco pracy. Co więcej, kluczowe gry, jak Halo Reach czy Gears of War: Judgement, wymagają dopracowania i dokładniejszej kontroli jakości. Szczególnie ta pierwsza to jedna z kluczowych produkcji, lecz komfortowa rozgrywka jest obecnie niemal niemożliwa.
Ogólnie trzeba jednak przyznać, że starania Microsoftu są udane, sprawnie łącząc obie generacje sprzętu. Jeśli uda się wyeliminować wymienione usterki, otrzymamy najlepszy sposób na powrót do kolekcji z X360, bez tearingu, z szybszym wczytywaniem danych i integracją ze współczesnym systemem. Na pewno będziemy sprawdzać postępy w rozwoju tej technologii.