Koncepcja metaverse traci zainteresowanie graczy
Pomimo ogromnych inwestycji.
Pomimo ogromnych inwestycji i miana „przyszłości” gier wideo – lub świata w ogóle – gry metaverse mają obecnie spore problemy z podtrzymaniem zainteresowania użytkowników.
Facebook zmienił nawet nazwę na „Meta”, by podkreślić, jakie nadzieje pokłada w koncepcie. Mimo tego obecnie nie jest nawet jasne, czym dokładnie jest metaverse, a wizje różnią się w zależności od projektu.
Najprostsze i najbardziej ogólne wyjaśnienie w kontekście gier to uniwersum, w którym użytkownicy nie mają konkretnych zadań czy misji, lecz mogą swobodnie wchodzić w społecznościowe interakcje i korzystać z wbudowanych narzędzi, do organizowania rozrywki, jak Roblox czy VRChat.
Są też bardziej ambitne podejścia w stylu Microsoftu i właśnie Meta. Tutaj koncept przypomina aplikację PlayStation Home w połączeniu z filmem „Ready Player One”. Mowa o umieszczeniu użytkowników w rzeczywistości wirtualnej, gdzie zajmiemy się nie tylko graniem, ale też pracą - i wydawaniem pieniędzy.
Teraz serwis Coin Desk zebrał jednak liczby zainteresowanych i pierwsze wnioski nie są zbyt optymistyczne. Dwa popularne tytuły szybko tracą graczy: Axie Infinity o 30 procent w miesiąc (choć to nadal ponad 105 tys.), a The Sandbox – o 29 proc. (1,1 tys).
„Nie mają obecnie organicznych sposobów na angażowanie i utrzymanie zainteresowania graczy, w przeciwieństwie do konwencjonalnych gier, takich jak Fortnite, GTA czy Candy Crush” – czytamy w analizie.
Wydaje się, że pomysł społecznościowego uniwersum już teraz – zanim na dobre wystartował – jest „spaczony” przez integrację NFT. Dość powiedzieć, że wiele z użytkowników pozostających w grach to „pracownicy”, którzy włączają produkcję w celach zarobkowych.
To rodzi inne problemy. Hakerzy wyprowadzili niedawno z wspomnianego Axie Infinity kryptowalutę o wartości ponad 600 milionów dolarów, co jest największym włamaniem tego typu w historii.
Popularność tej produkcji eksplodowała na przełomie roku na Filipinach, gdzie gra zaczęła zastępować „normalną” pracę, więc twórcy chcieli odciążyć serwery i uprościli weryfikację transakcji. Choć zmiany cofnięto, to zapomniano o uprawnieniach, które zostały wtedy wydane. Właśnie te klucze wykorzystano do transferu Ethereum.
Jak dodaje Coin Desk, „standardowi” gracze są z natury przeciwni NFT, które postrzegają jako gwarancję, że mamy do czynienia z tytułem „pay-to-win”. To kolejna przeszkoda na drodze do pozyskanie i utrzymania odbiorcy.