Korzenie Assassin's Creed - rozmowa z twórcą serii
Patrice Désilets o budowaniu wież.
Seria Assassin's Creed, obchodząca w przyszłym miesiącu dziesiąte urodziny, od zawsze oferowała pewien charakterystyczny moment spokoju - wspinanie się na wieże, na których możemy następnie dokonać synchronizacji z animusem i wskoczyć z powrotem na górkę siana, trawy czy liści. Znikają przeciwnicy i hałaśliwe postacie niezależne, możemy skupić się na wspinaniu, odetchnąć pełną piersią, podziwiać horyzont.
Twórca serii - Patrice Désilets - zaopatruje się na ten element nieco inaczej. Według niego wieże nie służą do odizolowania się od pozostałych elementów gry. Wprost przeciwnie, mają zbliżyć gracza i wirtualną postać, którymi kieruje to samo pragnienie - eksploracja.
- Zwycięstwem jest, jeśli udaje się umieścić gracza w tym samym stanie psychicznym, co kierowana przez niego postać. To zawsze było moim celem. Niekiedy nie czujemy takiego połączenia, ale tutaj jesteśmy wewnątrz świata, jesteśmy Altaïremem, myślimy o tym samym - opisuje twórca.
Désilets - zwolniony z Ubisoftu w kontrowersyjnych okolicznościach w 2010 roku - zdobył rozgłos za sprawą Prince of Persia: Sands of Time, czyli opowieści o pałacu pełnym demonów. Historię opowiedział w tej grze w ramach wspomnień, a każda śmierć była po prostu zapominaniem samego siebie. Wydaje się, że przeżywanie losów swoich przodków za pomocą animusa zbytnio nie odbiega od takiego konceptu. Jak się okazuje, nie do końca świadomie.
- Po skończeniu gry idziemy na urlop, wracamy i musimy zacząć nowy projekt - wspomina twórca. - Zaczynamy więc od tego, co mieliśmy w głowie miesiąc wcześniej, umysł nadal jest związany z Prince of Persia. Coś odrzucamy, co innego zatrzymujemy, a animus był urządzeniem, które zastąpiło rozmawianie z Farą. Minęło dziesięć lat, więc mogę pokusić się o taką analizę, ale podczas tworzenia o czymś takim się nie myśli.
Animus nie jest jedynym pomysłem, który wywodzi się z Sands of Time. Wraca wiele pomysłów, których nie udało się w pełni - lub wcale - zrealizować w przygodach Księcia, ze względu na ograniczenia sprzętowe.
- Zaraz po skończeniu Prince of Persia otrzymaliśmy wytyczne, by zredefiniować gatunek przygodowych gier akcji na sprzęcie następnej generacji. Mówimy o styczniu 2004 roku, gdy nie wiedzieliśmy, jak ta nowa generacja będzie wyglądała, nie wiedzieliśmy o X360 i PS3.
- Powiedzieliśmy sobie, że na pewno będziemy mieli dostęp do takich mocy, że zrealizujemy wszystko, co chcieliśmy zrobić w Sands of Time. Pamiętam, że w tej grze chciałem dodać ludzi w pałacu. Nie mogliśmy tego zrobić, więc ostatecznie całkowicie się ich pozbyliśmy i zostawiliśmy tylko wrogów.
- Pamiętam, że zaraz po zakończeniu Prince of Persia miałem problemy z kolejną grą o księciu, czyli postacią, która czeka tylko na zajęcie miejsca swojego ojca. Połączyliśmy więc pomysł na tłumy z bardziej dynamicznym bohaterem i wyszedł nam z tego zabójca w mieście. Tak w skrócie można opisać genezę Assassin's Creed - wspomina Désilets.
Po gorącym przyjęciu na targach E3 w 2006 roku, produkcja okazała się być ogromnym sukcesem, faktycznie zmieniając sporo w gatunku przygodowych gier akcji, z przełomowym skradaniem wśród tłumów i swobodnym wspinaniem. Krytykowano jednak skromny zakres treści - dziś nie do pomyślenia w grze Ubisoftu. Nie wszystkim do gustu przypadł także pomysł na wątek w czasach współczesnych i animus. Dzisiaj twórca serii jest gotowy przyznać, że pierwsza odsłona serii stanowiła w pewnym sensie demo technologiczne, prezentację konceptu.
- Po czteroletnim cyklu pracy zdecydowaliśmy się po prostu coś wydać. Cokolwiek, żeby rozpocząć serię, udostępnić swego rodzaju zabawkę. Jak piłka nożna. Piłką można bawić się na wielu sposobów, lecz najpopularniejszy jest właśnie futbol. AC1 to właśnie taka zabawka, sposób poruszania się po świecie, walka, kilka innych systemów. Wiele rzeczy z drugiej odsłony serii było zaplanowanych i zaprojektowanych już dla pierwszej gry.
Umieszczone kilkaset lat później, Assassin's Creed 2 to już dużo bardziej zróżnicowany świat, choć nadal pełen wież. Do tego Ezio Auditore da Firenze, do dzisiaj pozostający najbardziej charyzmatycznym bohaterem w serii. Zaczęto od jego młodości.
- Altaïr było od razu mistrzem zakonu, można powiedzieć, że osiągnął maksymalny poziom w grze RPG, więc trudno było nauczyć grać tą postacią. Ezio jest kimś takim, jak my. Dopiero pobiera nauki, więc bardzo łatwo było zbudować wokół tego grę. Altaïr świetnie nadawał się do wspomnianej piaskownicy, ponieważ od początku mógł zrobić bardzo dużo, podczas gdy Ezio budowaliśmy własnoręcznie, od podstaw - opisuje Désilets.
Deweloper pełnił rolę reżysera kreatywnego przy dwóch pierwszych częściach serii. Po odejściu z francuskiej firmy przeszedł do studia THQ Montreal, które po bankructwie THQ przejął właśnie Ubisoft. Tym samym Désilets wrócił do pierwszego pracodawcy, ale równie szybko został zwolniony, w dość kontrowersyjnych okolicznościach - eskortowany poza budynek przez ochroniarzy, bez możliwości posprzątania biurka czy pożegnania się z kolegami.
- Minęło siedem lat... W niektórych religiach powiedzą, że to cały cykl życia, więc jestem teraz całkowicie... neutralny. Nie odczuwam żadnych emocji w związku z tym, co Ubisoft teraz robi, ale nigdy nie kupię żadnej ich gry. Taka jest zasada w mojej rodzinie. Widzę, że się uśmiechasz. To trochę żart, trochę prawda. Raczej mnie to nie obchodzi. Było ciężko, pogodziliśmy się z tymi, ale jestem teraz gdzie indziej. Życzę im powodzenia. Wiem, że mają sporo fanów, ale to nie dla mniej. Było ciężko, stałem sam przeciwko międzynarodowej korporacji. Nie wyszło mi to na zdrowie, ale teraz mam własne studio i świetnie się bawimy, a to najważniejsze - mówi.
Désilets pracuje obecnie nad grą Ancestors: The Humankind Odyssey, wydawaną w odcinkach, przygodową grą akcji w otwartym świecie. Projekt pozostaje tajemniczy, skoncentruje się podobno na ważnych momentach z historii ludzkości, z „dokumentalny zacięciem”. Akcja przedstawiona będzie w perspektywie trzeciej osoby.