Kosmiczna klęska znienawidzonego pracownika Microsoftu
Odkupienie Adama Ortha.
W dniu 4 kwietnia 2013 roku, Adam Orth - dyrektor kreatywny w Microsoft Game Studios - wszedł do swojego domu w Seattle, po czym wyłączył telefon. To był, jak wspomina, „całkiem zwyczajny dzień”. W tym okresie deweloper zajmował się badaniem pomysłów na drugą generację czujnika Kinect, planowaną jako dodatek do każdej konsoli Xbox One. Jeden z eksperymentów traktował na przykład o badaniu nastrojów użytkowników podczas debaty prezydenckiej na bazie rejestrowania gestów oglądających, z błyskawiczną publikacją wyników w Xbox Live.
Orth nie unikał serwisów społecznościowych, co w wielkiej korporacji z rozbudowanym działem PR było raczej niecodzienne. Kilka godzin po konferencji Microsoftu producent napisał na Twitterze w obronie wymogu ciągłego podłączenia nadchodzącej konsoli Xbox One do Internetu. „Sorry, nie rozumiem tego zamieszczania” - twierdził we wpisie. „Wszystkie urządzenia są teraz stale podłączone do sieci. W takim świecie żyjemy #dealwithit”
Odpowiedział wtedy Manveer Heir, przyjaciel Ortha i projektant serii Mass Effect. „Niczego nie nauczyłeś się po Diablo 3 i Sim City? Wiesz, że czasem nie ma dostępu do Internetu?” Orth odpierał, że na podobnej zasadzie może czasami zabraknąć także prądu. „Żyłeś w Los Angeles, San Francisco, Seattle... To miejsca z bezproblemowym dostępem do sieci. Co z mniejszymi miasteczkami?” - dopytywał Heir.
Jak się okazało, odpowiedź Ortha miała wywołać sporą rewolucję w jego życiu. „Dlaczego miałbym chcieć mieszkać w takim miejscu?” - odpisał.
Po kolacji Orth włączył telefon. Od nagromadzenia powiadomień urządzenia zaczęło aż „lewitować” w dłoni - jak teraz wspomina. Trzy lata później producent nadal mówi o tych wydarzeniach z trudem.
- Później wskoczyłem do łóżka - przyznaje teraz. - Wszystko wyłączyłem. Nie czytałem żadnych artykułów. Wejście do Internetu było zbyt bolesne.
Microsoft miał w tamtym czasie spore problemy z przedkładającą telewizję ponad gry wideo kampanią marketingową Xbox One, krytykowaną za niemal każde ogłoszenie. Orth dodatkowo komplikował sytuację. Zapomniał, że każdej rozmowie w publicznym serwisie społecznościowym przygląda się wiele osób. Producent reprezentował w tej wypowiedzi wszystko, co krytykowali fani marki Xbox, oczekujący na nową konsolę.
Wypowiedź na Twitterze wywołała kawalkadę obraźliwych wiadomości e-mail, telefonów i innych form komunikacji. W takim kontekście nawet bardziej rozsądne wypowiedzi brzmiały jak złośliwe ataki. Żona Ortha zapewniała, że burza szybko minie.
- Powiedziałem jej, że tak nie będzie. Od razu wiedziałem, że będzie z tego większy problem.
Miał rację. Następnego dnia Microsoft wystosował chłodne przeprosiny za „niestosowne komentarze pracownika”. Orth zapewnia, że pracodawca skontaktował się z nim niemal „natychmiast”, a wspomnienia nadal nie należą do przyjemnych. „Zostawmy to. To nie było nic przyjemnego” - mówi. Kilka dni później producent wręczył swoją rezygnację. Kolejny przykład na to, jak w XXI wieku karierę zakończyć może mniej niż 140 znaków na ekranie monitora.
Bez pracy, z wielką rysą na życiorysie i ciągłym napływem okrutnych wiadomości od nieznajomych, Orth szukał ciszy i spokoju w zbieraniu pomysłów na grę.
- Zawsze fascynowały mnie historie o samotnych ocalałych - mówi. - Od dłuższego czasu myślałem o sztuce przetrwania w kosmosie, w formie gry wideo. Gdy zacząłem nakładać warstwy tego, co stało się ze mną przez zarozumiałość, całość zaczęła się zazębiać.
Orth pokazał swój pomysł na Adrift (z cyfrą 1 zamiast literki „i”, zapewne w celu wyróżnienia się w wyszukiwarkach) grupie znajomych, którzy zachęcali do dalszych starań. Programista przy serii Call of Duty - Omar Aziz - potrzebował podobno 30 sekund, by zgodzić się zrezygnować z pracy i dołączyć do projektu, zakładając nowe studio.
Adrift ma być odzwierciedleniem zdezorientowania i strachu, jakie Orth czuł w tygodniach po „słynnym” wpisie na Twitterze. Akcja gry rozpoczyna się w przestrzeni kosmicznej, w otoczeniu pozostałości gwiezdnej katastrofy. Jesteśmy jedyną osobą ocalałą w zniszczonej stacji kosmicznej, okrążającej Ziemię w chmurze odpadków i śmieci. Wizjer hełmu jest pęknięty i ciągle wypuszcza tlen, którego zasoby musimy odnawiać co minutę lub dwie, korzystając z rozrzuconych pojemników, obracających się wśród nożyczek, długopisów i kropel wody. Gdzieś w oddali swoje plecy odwraca błękitna planeta.
- Nie brakuje metafor - przyznaje Orth, mówiąc o ciągu składającym się z akcji, konsekwencji i odkupienia. - Adrift to gra o tym, jak się wtedy czułem. Zrujnowana stacja kosmiczna reprezentuje moje życie. Właśnie coś takiego mi się przytrafiło. To gra o pokonaniu przeciwności i staniu się dzięki temu lepszą osobą. O ciągłym parciu przed siebie. Na samym początku zdecydowałem, że jeśli mam zrobić swoją grę, to będzie ona bardzo osobista. Nie zamierzałem niczego pomijać.
Orth urodził się w stanie Connecticut i później przeprowadził do Santa Monica, gdzie obecnie mieszka. Branżą gier zainteresował się - jak sam przyznaje - późno, bo mając 20-kilka lat. Teraz ma 29. Początkowo pracował jako muzyk, co doprowadziło do propozycji skomponowania ścieżki dźwiękowej do gry Tomorrow Never Dies o Jamesie Bondzie, na PlayStation 2. Przygotował dziesięć utworów, lecz kontrakt otrzymał inny artysta. Orth otrzymał za to propozycję dołączenie do grupy testerów, na co się zgodził. Przechodząc od projektu do projektu, „codziennie przez rok” dzwonił do swojego wymarzonego pracodawcy, czyli Sony Santa Monica.
- W końcu zatrudnili mnie jako testera - mówi. - Potem David Jaffe wyciągnął mnie z działu testów i dał zadania projektanta. Umieszczałem półciężarówki w Twisted Metal Black.
Następnie Orth pracował u boku Jaffe nad God of War, potem przeniósł się do EA, by zająć się Medal of Honor. Tam spotkał Aziza. Teraz producent może pochwalić się imponującym CV, wypełnionym wysokimi stanowiskami w LucasArts, PopCap Games i - ostatecznie - właśnie w Microsofcie. Nagłe pięcie się po szczeblach kariery związane jest być może właśnie z otwartością w wyrażaniu opinii, pozornie bez konsekwencji.
- Przejście przez takie doświadczenia skłania do rozważań na temat tego, jakim jest się człowiekiem - mówi. - Spojrzałem w lustro i widziałem rzeczy, które niekoniecznie mi się podobały. Teraz jestem dużo bardziej rozważny. To całe doświadczenie zmieniło mnie jako człowieka.
Wraz z Azizem założył studio Three One Zero, a pięć tygodni później powstał prototyp, działający już na zestawie Oculus Rift. Wcielenie się w rolę rozbitka w stanie nieważkości sprawdza się idealnie w rzeczywistości wirtualnej. VR działa bowiem najlepiej, gdy nasza postać się nie rusza (jak kierowca czy pilot), ponieważ chodzenie w wirtualnej przestrzeni, podczas gdy sam gracz stoi w miejscu, burzy wrażenia i może wywołać nudności. Lewitująca osoba w przestrzeni kosmicznej pozwala jednak sprawnie oszukać mózg. Podczas pokazów dla potencjalnych wydawców zaczynano od standardowej wersji 2D, by nagle wyciągnąć Oculus Rift. Wrażenia były podobne niesamowite.
We wczesnej fazie prac, podczas badania czeluści Internetu, Orth natknął się na plakat filmu „Grawitacja”, bardzo podobnego w założeniach - o kobiecie ocalałej po zniszczeniu stacji kosmicznej.
- Byłem załamany - wspomina. - Pomyślałem, że musimy zrobić coś innego.
Znajomi przekonali jednak twórcę, by ten kontynuował prace.
- Powiedzieli, że nasza gra będzie inna - mówi. - Mówili, że „Grawitacja” nie jest przecież pierwszym filmem z akcją w przestrzeni kosmicznej. Mieli rację. Po premierze produkcji odczułem ulgę. Gra jest czymś całkiem innym.
Adrift przypomina pozycje z najwyższej półki, z bogatą oprawą oraz oprawą dźwiękową łączącą zremiksowane klasyki z elektronicznymi dodatkami samego Ortha.
- Jesteśmy w stanie produkować tytuły klasy AAA - mówi producent o swoim sześcioosobowym zespole (do tego doliczyć należy około 15 osób na kontraktach, tworzących animacje, tekstury, efekty i tak dalej). - W rozumieniu budżetowym przekłada się to na względnie krótką grę.
Opowieść w Adrift wystarczy na około cztery godziny, co dla części graczy będzie zapewne zatrważającą niską wartością. Co więcej, wystarczy na przejście tytułu, a następnie poproszenie o zwrot pieniędzy na Steamie.
- Boję się tego jako twórca, ale rozumiem, dlaczego ta opcja istnieje - mówi Orth. - Wierzę, że korzysta z niej promil użytkowników. Oczywiście nie chcę, by zwracano moją grę. Uważam, że to wartościowa pozycja. Ale nie chcemy też spędzić całego życia przy jednym projekcie. Pomysł polega na tym, by utrzymać budżety na niskim poziomie i nie musieć potem sprzedawać miliona sztuk w celu stworzenia nowego tytułu. Nie interesuje nas zakup sportowych samochodów, chcemy dalej tworzyć.
Dla producenta, głębszy przekaz produkcji jest jasny.
- Nigdy nie poddawać się w obliczu przeciwności - wyjaśnia. - W Adrift jest wiele osobistych historii, do których gracze będą mogli się odnieść, przez własne doświadczenia, lub przez rodzinę i znajomych. Mam nadzieję, że na chwilę się zatrzymają. To nie jest opowieść o bohaterze, lecz o ludziach.
Dzisiaj, trzy lata później, Adam Orth słynie zapewne właśnie z jednego wpisu na Twitterze oraz tego, co nastąpiło później.
- Ciągle otrzymuję negatywne wiadomości - mówi. - To chyba nie skończy się już nigdy. Za każdym razem pod artykułami o Adrift widzę te same komentarze. Pewnie nie powinienem zaglądać do komentarzy.
Orth przyznaje, że pewną terapią była sama praca nad grą. Tytuł jest nie tylko metaforą dla jego własnych przeżyć, a opowieść nie służy tylko jako sposób na przedstawianie tej wizji. Adrift to także sposób na poradzenie sobie z wydarzeniami z przeszłości i ruszenie do przodu.
- Podczas tworzenia gry na pewno sporo przemyślałem - przyznaje. - Mogłem poradzić sobie z kontrowersjami na wiele sposobów. Myślę, że wybrałem najlepszy.