Kosmiczny symulator marzeń - Braben o odrodzeniu Elite
Jak stworzyć najbardziej wiarygodny świat science-fiction? Rozmawiamy z Davidem Brabenem.
Wszystko zaczęło się od komputera Acorn Atom. Młody David Braben rozpakował go w świąteczny poranek 1981 roku. Prosta, tania maszyna - z procesorem taktowanym 1 MHz i 2 KB pamięci RAM - wystarczyła, by odcisnąć piętno na wyobraźni, która z pomocą Iana Bella wkrótce miała sięgnąć gwiazd. Jakieś dwa lata po otrzymaniu pierwszego komputera, ta wyobraźnia zaprowadziła Brabena do londyńskiego biura firmy wydawniczej, by zaprezentować demo trójwymiarowej gry kosmicznej - Elite.
- Byłem bardzo młody i naiwny. Rozmawiałem z firmą Thorn EMI i wydawało mi się, ze to duży, lśniący wydawca na wszystkich platformach, z bogatym biurem w Londynie. Ian i ja wzięliśmy Elite, w które można już było w pełni grać. Bardzo im się podobało. „To wspaniałe demo technologiczne” - mówili, a programiści aż popuszczali z wrażenia.
Podekscytowanie było jednak krótkotrwałe. Niedługo po spotkaniu młodzi twórcy otrzymali wiadomość od wydawcy.
- To nie było odrzucenie projektu. Po prostu przedstawili określone zmiany, których wprowadzenia oczekiwali. Dla mnie to było wyrzucenie wszystkich elementów, które czyniły grę wspaniałą. Dlaczego ktoś miałby zapisywać grę na własnym dysku czy kasecie? Chcieli punktów, a ludzie oczekiwali wtedy, że gra zajmuje pięć minut - dziesięć, jeśli jesteśmy bardzo dobrzy.
Thorn EMI nie znało innego podejścia. Wielki, ówczesny sukces z poprzedniego roku - River Rescue - był zaskakująco prostym konceptem, gdzie gracz nawigował w strumieniu, omijając krokodyle i canoe. Co jakiś czas pojawiał się zagubiony podróżnik do uratowania, a po zebraniu trzech takich osób zaczynaliśmy od początku.
Ta prostota pochodziła wprost z „automatów”, a sukces chcieli naśladować teraz wydawcy.
- Do tego aspirowano. Wychodziły śliczne tytuły, w stylu Williams' Defender, a PacMan nadal święcił tryumfy na automatach, tak jak Battlezone. Wszędzie mieliśmy trzy życia - jedno dodatkowe za 10 tysięcy punktów. Battlezone było zbuntowanym przykładem, gdzie liczba była nieco wyższa, ale założenia była te same. Zasady były ściśle określone, a wszystko sprowadzało się do wrzucania monet. Projektowanie gier na automaty sprowadzało się w idealnych przypadkach do sesji trwającej 30 sekund do minuty, a dla ekspertów może jakieś pięć czy dziesięć minut, ale nie więcej.
Tymczasem w przypadku Elite sprawy wyglądały inaczej. Rozgrywka z otwartym światem, gdzie grać można całe tygodnie, nie minuty? To był bezprecedensowy pomysł, który ostatecznie znalazł podatny grunt u nieco bardziej otwartych ludzi z firmy Acornsoft.
- Spotkaliśmy się z całkowicie odmiennym podejściem. Acorn to byli ludzie tacy jak my - mówi Braben. - Prawdziwi gracze, którzy od razu powiedzieli: „Brzmi wspaniale, jak to zrobiliście, dajcie spróbować!” Fakt, że od razu chcieli zagrać pokazał nam, że naprawdę tego chcieli, podczas gdy w Thorn EMI nawet nie spojrzeli na sterowanie, na pewno nie ci podejmujący decyzje. To różnica.
Jak pokazuje historia, Elite sprzedało się całkiem dobrze po premierze w 1984 roku. Przez specyficzne warunki branży w latach 80. ciężko jest powiedzieć, ile egzemplarzy sprzedano dokładnie - szacuje się, że około 600 tysięcy, ale fenomenalny był wpływ tego projektu na rozwój rynku gier.
- Po premierze Elite zmieniło się podejście wydawców, gra radziła sobie fantastycznie. Natychmiast zaczęło pojawiać się mnóstwo nowych gatunków.
Szybko zjawili się naśladowcy, następcy, a gra podłożyła podwaliny pod inne projekty z otwartym światem, obecne na rynku do dzisiaj, z dużymi sukcesami. Ducha Elite widać gdzieś w Eve Online, Grand Theft Auto czy The Elder Scrolls, które to powstały w oparciu o założenia wykreowane przez Brabena i Bella.
Następnie pojawiły się kontynuacje, dzięki wydawcom GameTek i Konami. W 1993 roku ukazało się Frontier, a dwa lata później First Encounter. Ale pomimo sukcesu i dorobku, czwarta część jakoś nie mogła powstać. Elite 4 istniało, w tej czy innej formie, od 2000 roku, ale Braben przez następne dwanaście lat odpowiadał na pytania o stan projektu. Czy historia zaczęła się powtarzać i wydawcy przestraszyli się ryzyka?
- Pojawiało się zainteresowanie, ale problemem było to, że chodziło im o kalendarz prac, premierę i dokładny spis zawartości. To by nas ograniczało, a ludzie spodziewaliby się też premiery na konsolach, a co za tym idzie - uproszczenia mechanizmów rozgrywki.
Braben miał także na uwadze wcześniejsze doświadczenia.
- Myślę, że moje doświadczenia z Konami, a potem z Gametek przy Elite 2 były takie, że nie chciałem tego powtarzać. Wiedziałem jak to będzie: powiedzą, że nie będą się wtrącać, ale nie dotrzymają słowa. To był absolutny koszmar. Współpraca z wydawcą jest w porządku, jeśli dokładnie widać, jaką robimy grę i co w niej będzie. Jeśli jednak trzeba szlifować kluczowe elementy, by całość była odpowiednia - co może doprowadzić do znaczących zmian w projekcie - wtedy mamy prawdziwy problem z wydawcą, który chce wiedzieć, co i kiedy otrzyma. To się nigdy nie zmieni.
„Myślę, że moje doświadczenia z Konami, a potem z Gametek przy Elite 2 były takie, że nie chciałem tego powtarzać. Wiedziałem jak to będzie: powiedzą, że nie będą się wtrącać, ale nie dotrzymają słowa.”
Miejsce, gdzie tego rodzaju przedsięwzięcia i podejście spotkają się z uznaniem, pojawiło się kilka lat później. Elite: Dangerous trafiło na Kickstartera w listopadzie 2012 roku, celując w 1,25 mln funtów (ponad 6 mln zł), co udało się osiągnąć na długo przed końcem zbiórki. Dla naciskających na Brabena fanów jest to spełnienie marzeń, a dla niego samego - ostatnia szansa na zrealizowanie projektu, który rozpoczął ponad dziesięć lat temu.
- Mówiłem jasno, że to gra, którą chciałem zrobić od dłuższego czasu. Niektóre pomysły nie zmieniły się znacząco, ale są także różnice - wyjaśnia.
Elite: Dangerous wydaje się stawać wszystkim, o co gracze prosili od czasu premiery oryginału w 1984 roku, jednocześnie spełniając wszystkie wymogi współczesnych produkcji z otwartym światem. Warto przypomnieć, że w czasie premiery ostatniej odsłony serii - First Encounter - w 1995 roku, nikt nie myślał jeszcze o GTA, a The Elder Scrolls dopiero wychodziło na otwarte tereny.
W Dangerous gracz wciela się w samotnego pilota w bezkresnej pustce wszechświata. Gra oferuje ogromną swobodę wyboru. Podpatrzono nieco w Skyrimie i GTA 5 - „nie ma nic gorszego, niż kilometry tego samego” - ale najważniejsze jest przywiązanie do korzeni, które uczyniły z pierwszego Elita klasyka.
- Chodzi o stworzenie jak najbardziej wiarygodnego świata, a w każdym zakątku musi być coś interesującego dla gracza - mówi Braben, który stara się także umieścić Elite: Dangerous w możliwie realistycznym z naukowego punktu widzenie uniwersum. - Osobiście wydaje mi się, że świat jest dużo bogatszy i realny, jeśli przedstawione wydarzenia mogą stać się rzeczywistością. Skupiamy się między innymi na grawitacji, która służy nam za przykład. Potem idziemy dalej - jeśli mamy drukarki 3D, to czy można wydrukować hamburgera? Jak zmieni się świat, gdy raczkująca teraz technologia będzie w pełni rozwinięta?
Już w wersji alpha widać zalążki większego świata Elite: Dangerous - w kilku scenariuszach bitewnych, okraszonych wątłą fabułą. To imponujący zwiastun przyszłości, z wysokiej jakości produkcją i mnóstwem detali. Kokpity pękają pod ogniem wroga, tlen ucieka i milknie w bezkresie kosmosu, na statkach widać miejsca trafień, a kadłuby rozpadają się po naporem laserów. Najlepsze jest jednak to, że już w tak małym wycinku Dangerous, studiu Frontier udaje się sprzedać wizję bezkresnego wszechświata i perspektywę nieskończonych możliwości.
To nadal Elite: możemy planować własne przygody, zdobywać kolejne poziomy reputacji, a całość rozgrywa się w szerszym, połączonym uniwersum, z innymi graczami.
- Staramy się zrobić to, co moim zdaniem działa najlepiej w grach, czyli kooperację graczy - wyjaśnia Braben. - To najbogatsza rzecz. W wersji alpha można zauważyć, że większość spotykanych statków nie należy do innych graczy, ale jest prowadzona przez sztuczną inteligencję. To dlatego, byśmy wcielając się w kosmicznego pirata, gra nie sprowadzała się do zabijania innych graczy, ponieważ może to nie być najprzyjemniejsze dla drugiej strony.
- Mamy pewne zasady. Mamy też organizację zwaną Pilot's Federation, do której należą wszyscy gracze. W ten sposób odróżniamy „żywych” bohaterów od sztucznej inteligencji. A po zabiciu członka grupy za naszą głowę zostaje wyznaczona nagroda, więc zabójca bardzo szybko natrafi na przeszkody. Gwarantuje to sprawiedliwe podejście - gdy jesteśmy ścigani, możemy się bronić przed innymi zawodnikami. Balans powinien powstać w naturalny sposób. Oczywiście dostosujemy poziomy i nadal można oczekiwać pojedynków gracz kontra gracz, ale mamy nadzieję, że wydarzenia tego typu będą rzadkością.
Widać to już w wersji alpha, gdzie gracze szybko przystępują do karania piratów, strzelających do innych postaci i widać też też potencjał na niezliczone opowieści, inspirowane tym systemem. To część nowego, nieco odważniejszego Elite, które nie wydaje się oderwane od współczesnych czasów.
Sam Braben chyba jest pełen energii, niczym 30 lat temu, podczas prac nad oryginałem dla Acorn.
- W zasadzie to piszemy tę grę dla siebie - mówi. - Tak samo zrobiliśmy przy pierwszym Elite. Nie chodzi o wymyślony rynek. A gdy mówię „dla nas”, mam na myśli szerszą grupę odbiorców - wszystkich, którzy nas wspierają, udzielają się na forum.
- Wszyscy ciągniemy ten wózek, nie tworzymy gry dla nieistniejących odbiorców. Tworzymy dla ludzi, których znamy. Moglibyśmy wybrać się z nimi do baru, gdzie powiedzą nam, co im się podobna, a co nie. Może po prostu chcą wsiąść do statku i ruszyć w podróż.
- Wszystkim im mówimy: w porządku, zróbmy to.