Krwawa historia - 5 poprzednich gier serii Hitman
Agent 47 w roli głównej.
Marka Hitman znana jest chyba każdemu graczowi. Opowieść o genetycznie zmodyfikowanym płatnym mordercy na stałe zapisała się w historii gier wideo. Zaliczająca się do gatunku stealth action seria w pewien sposób zrewolucjonizowała gatunek.
Nie był to pierwszy cykl stawiający na cichą eliminację przeciwników i skradanie - wyprzedały go miedzy innymi Thief czy Metal Gear Solid. Jednak gdy w innych tytułach likwidowanie wrogów było tylko drogą do celu, w Hitmanie zabójstwo z zimną krwią było celem samym w sobie. Tematyka i jej ujęcie, idące w parze z świetnym wykonaniem, szybko zdobyły serca setek graczy na całym świecie.
Od 2000 roku, kiedy to na PC trafiła pierwsza odsłona cyklu, Hitman stał się jedną z najbardziej rozpoznawalnych marek rynku gier wideo. Łącznie ukazało się pięć odsłon głównej serii, spin-offy na sprzęty stacjonarne i mobilne, a także filmowe adaptacje.
Zobacz: Hitman - poradnik i opis przejścia
Na komórkach oraz tabletach pojawił się najpierw Sniper Challenge, który oferował jedynie zabawę z karabinem snajperskim. Później fani mobilnego grania otrzymali także Hitman: GO - grę turową, w której nacisk położony został na planowanie i rozstawianie pułapek.
Zajmijmy się jednak główną serią - zapraszamy na krótki przewodnik po wszystkich odsłonach cyklu o najsłynniejszym łysym zabójcy.
Hitman: Codename 47 (2000)
Pierwszy występ Agenta 47 z pewnością można zaliczyć do udanych. Gra w momencie premiery wyróżniała się świetną oprawą audiowizualną, oryginalną mechaniką zabawy, a przede wszystkim - zapadającą w pamięć główną postacią.
47 to wzorcowy przykład antybohatera. Pozbawiona emocji twarz, oszczędność w mowie i gestach, a przede wszystkim zimne, wyrachowane okrucieństwo: to wszystko składa się się na wizerunek postaci, która mimo swoich cech posiada niezaprzeczalny magnetyzm, przyciągający rzesze graczy.
Pierwsza część pozwalała wcielić się w płatnego zabójcę, działającego na zlecenie tajemniczej Agencji. Jego zadaniem była eliminacja mafijnych bossów, w możliwie cichy i dyskretny sposób. Gra pozostawiała pełną dowolność w wykonaniu misji.
Sukces mogliśmy osiągnąć na wiele różnych sposobów: od podejścia „na Rambo”, dziesiątkując strażników ogniem z broni palnej, poprzez cichą eliminację każdej napotkanej osoby, po wyrachowane skrytobójstwo. Satysfakcja z przeniknięcia przez zastępy ochroniarzy w stroju kucharza i otrucie wyznaczonego celu była czymś, czego gracze nie doświadczyli nigdy wcześniej.
Gra odniosła ogromny sukces komercyjny, stając się jednym z największych hitów dwutysięcznego roku. Drobne błędy, jak szwankujące momentami AI czy ograniczona paleta ruchów 47 (dla którego niewysoki płot stanowił czasami barierę nie do przebycia,) w żaden sposób nie umniejszały radości płynącej z obcowania z grą. Sequel był tylko kwestią czasu.
Hitman 2: Silent Assassin (2002)
Kontynuacja przeboju IO Interactive zagościła także na konsolach. Początkowe obawy o spłycenie rozgrywki ze względu na ograniczone możliwości kontrolerów okazały się bezpodstawne - 47 równie skutecznie eliminował swoje cele na wszystkich sprzętach.
Gra kładła jeszcze większy nacisk na ciche rozwiązanie misji. Poprawiona została sztuczna inteligencja, tym razem prawidłowo reagująca na pozostawione ciała i nie podnosząca alarmu na widok poruszającego się w przebraniu pracownika Agencji. Przemykanie w stroju dostawcy ogrodnika do wnętrza rezydencji bossa mafii, wykorzystując nieświadomego dostawcę jedzenia do przemycenia broni na teren posesji to coś, czego nie mogliśmy znaleźć w innych tytułach.
47 zyskał kilka nowych zabawek - między innymi chloroform, pozwalający na usypianie przeciwników, co zdecydowanie czyniło grę łatwiejszą, czy też kuszę pozwalającą na cichą eliminację ze znacznej odległości. Jednak bez wątpienia ulubionym narzędziem dziesiątek graczy pozostała garota, czyli stalowa linka służąca do duszenia przeciwników.
Za każdą misję przydzielano ocenę. Najwyższą, Silent Assassin, osiągnąć można było poprzez bezszelestną eliminację głównego celu - i tylko jego. Dodatkowo należało uniknąć wszczęcia alarmu. Gracze ceniący sobie ukończenie gry na sto procent spędzali długie godziny, obserwując ścieżki poruszania się strażników, wytyczając drogę do celu i planując zbrodnię doskonałą.
Hitman: Contracts (2004)
Wyczekiwana trzecia odsłona serii pojawiła się w roku 2004. Choć gra wciąż oferowała bardzo wysoką jakość zabawy, wielu odbiorców poczuło się w pewien sposób oszukanych: część poziomów było przerobionymi lokacjami z pierwszej odsłony, wzbogaconymi graficznie, jednak wciąż oferującymi te same wyzwania.
Narzekać nie mogli gracze konsolowi: dla nich Contracts zawierał zupełnie nową zawartość. A PC-towcy? Cóż, ci mogli porównać rozwój technologiczny, jaki zaszedł w branży w ciągu czterech lat, porównując oryginalne plansze z ich „remasterami”, a także cieszyć się nowymi, bo i takich nie zabrakło w Kontraktach.
Mechanicznie gra nie różniła się od poprzedniczek: w skórze 47 wykonywaliśmy morderstwa na zlecenie, po cichu eliminując bossów mafii bądź aranżując „wypadki”. W oryginalny sposób rozwinięto za to fabułę, wydarzenia w grze przedstawiając w formie retrospekcji - główny bohater po nieudanym zleceniu ukrywa się w opuszczonym budynku, wspominając swoje poprzednie zadania.
Hitman: Krwawa Forsa (2006)
Wydana w 2006 roku „Krwawa forsa” kontynuowała fabułę poprzedniej części. Ocalony z obławy 47 wpada na ślad grupy starającej się go pojmać. Całość historii przeprowadzona jest w formie wywiadu pomiędzy dziennikarzem a tropiącym pracownika Agencji byłym dyrektorem FBI.
W stosunku do Contracts gra przeszła znaczącą metamorfozę. Poza zmianą silnika graficznego, pozwalającego na generowanie większych, bardziej szczegółowych i gęściej zaludnionych poziomów, sam gameplay zyskał szereg usprawnień. 47 nauczył się pokonywać przeszkody terenowe, brać zakładników służących za żywe tarcze, czy walczyć w zwarciu. Twórcy wprowadzili ulepszenia broni, dodano także możliwość korzystania z ładunków wybuchowych i kamizelek kuloodpornych.
Nowy silnik pozwolił na wprowadzenie rozbudowanego, interaktywnego świata. Dzięki temu 47 nauczył się wykorzystywania elementów otoczenia do eliminacji przeciwników. Możliwe było między innymi spowodowanie eksplozji grilla gazowego czy zrzucenie na głowę celu potężnego żyrandolu. Oczywiście wciąż istniały subtelniejsze metody skrytobójstwa: by wyeliminować aktora teatralnego, podczas jednej z prób podmienialiśmy atrapę pistoletu na prawdziwy: w morderstwie wyręczał nas współpracownik naszego celu.
Warto wspomnieć o także o kontrowersyjnej kampanii marketingowej. Seria reklam znanych pod wspólna nazwa „Executed” wzbudziła w mediach głównego nurtu niejeden głos sprzeciwu. Zdjęcia przedstawiające kobietę w negliżu, rzekomo ofiarę 47, dodatkowo opatrzone prowokującym hasłem reklamowym („Beautifully executed”) wywołały burzę wśród odbiorców. Łączenie treści erotycznych i przemocy, dodatkowo wzbudzająca dylemat moralny - bo czy przemoc można określać w kategoriach piękna? - sprawiła, że kampania nie tylko zyskała rozgłos, ale na stałe zapisała się na kartach historii elektronicznej rozgrywki.
Hitman: Rozgrzeszenie (2012)
Na kontynuację losów 47 przyszło nam czekać aż sześć lat. Związane było to między innymi z dotychczasowymi problemami finansowymi wydawcy serii - Eidos Interactive i wykupieniem ich przez japońskiego giganta, Square-Enix. Jednak długie wyczekiwania zostały nagrodzone - otrzymaliśmy kolejną, świetną grę o płatnym mordercy, oferującą niezwykłą swobodę w wykonywaniu zadań.
Fabuła luźno kontynuowała wątki z poprzedniej części. Sama mechanika nie zmieniła się znacząco - największym novum było wprowadzenie „szóstego zmysłu” pomagającego w lokalizowaniu przeciwników. Po raz kolejny mogliśmy decydować o sposobie zaliczenia misji - to czy postawiliśmy na krwawą rzeź, użycie karabinu snajperskiego, cichą eliminacje czy upozorujemy wypadek, zależy jedynie od nas.
Największą zmianą w stosunku do poprzedników było wprowadzenie swoistego edytora, umożliwiającego ingerowanie w wygląd plansz, ustalanie celów i projektowanie zachowań przeciwników. Tak przygotowane poziomy mogliśmy udostępnić innym graczom, przez co - teoretycznie - zabawa nie ma końca.