Kto mieczem wojuje...
Czy można stworzyć autentyczny i interesujący system walki mieczem?
Wirtualny pistolet to często centralny punkt dyskusji w temacie gry wideo. Przez 20 lat ten przedmiot - w różnych wersjach - był ulubioną bronią w grach i dla graczy. To pierwsza rzecz, jaką widzimy podczas prezentacji silnika graficznego, a także pierwszy argument podczas dyskusji na temat przemocy w grach, obecnej w mediach „głównego nurtu”.
Wszechobecność broni palnej nie powinna być zaskoczeniem. Korzystanie z pistoletów i karabinów można stosunkowo łatwo odtworzyć za pomocą kontrolerów, klawiatur i myszy. „Nie ma lepszego narzędzia do wpływania na obiekty w trójwymiarowym świecie, zarówno te w pobliżu, jak i w oddali, przenosząc działania gracza na monitory i telewizory” - pisaliśmy już w artykule o grze logicznej Portal. Broń palna jest bardzo efektywna przy swojej prostocie i nie zmieniła się znacząco przez ostanie dwie dekady.
Z drugiej strony, mamy wirtualny miecz, który przeszedł inną drogę. Jest z nami tak długo jak pistolet, ale ukryty za rzutami kością i narracją RPG-ów czy akcją w grach typu hack'n'slash. Niekiedy zdarzają się tytuły zbudowane właśnie w oparciu o miecz, ale zazwyczaj przedmiot ten odgrywa rolę pomocniczą.
Przyczyna jest prosta - stworzenie autentycznego i dostarczającego frajdy systemu walki mieczem jest niesamowicie trudne. Różnice między rzeczywistym wykorzystaniem takiej broni - choćby we współczesnych klubach szermierki - i w fikcji (nie tylko w grach), jest uderzające. W poszukiwaniu przyczyn warto spojrzeć na to z perspektywy deweloperów.
W tytułach z widokiem z perspektywy pierwszej osoby wydawane na myszy czy padzie polecenia przypominają nieco strzelanie z prawdziwego pistoletu, ale nie mają już nic wspólnego z ruchami całego ciała podczas walki na miecze. Nawet kontrolery ruchowe nie radzą sobie z tym zadaniem.
Dodatkowo, broń palna strzela - w uproszczeniu - w linii prostej, a ataki mieczem mogą nadejść z każdej strony: z boków, znad głowy, ukośnie czy nawet z dołu. Do tego dochodzą pchnięcia czy ciosy zadawane za pomocą jelca i głowicy. Mamy różne opcje w defensywie, techniki i style. Dla ilustracji niuansów walki na miecze: w przypadku średniowiecznego miecza długiego nie istnieje pojęcie parowania. Długość ostrza oznacza, że każdy cios służy jednocześnie do ochrony własnego ciała i wyeliminowania przeciwnika.
Odtworzenie tak rozbudowanych opcji w postaci pikseli może zająć nawet lata i jest teoretycznie niemożliwe. Nie znaczy to jednak, że nie znajdziemy gier, które radzą sobie z ograniczeniami w sterowaniu, przedkładając styl przed realizm, jak choćby w przypadku serii Assassin's Creed czy Ryse: Son of Rome. Istnieją sposoby na przygotowanie interesującego systemu walki wręcz, który jest w pewnym stopniu także autentyczny. Zagadnieniem tym interesuje się coraz większa grupa deweloperów.
Jeden z przykładów to studio Torn Banner, autorzy sieciowego Chivalry: Medieval Warfare. Twórcy nie chcą, by gracz tylko obserwował akcję, ale był w jej centrum, kontrolując jak najwięcej elementów potyczki. Nie można w takim przypadku zapomnieć, że walka na miecze angażuje całe ciało.
- Starając się wytłumaczyć nasze podejście, często mówimy, że klawisze WASD odpowiadają za stopy, a mysz za biodra - mówi Steve Poggott, szef firmy. - Dzięki naszemu systemowi walki możemy skręcić ciało w kierunku ciosu i wyprowadzić uderzenie szybciej lub później, w zależności od ruchu bioder. W ten sposób chcemy symulować ruch, jaki wykonuje nasze ciało przy składaniu się do ciosu w prawdziwym świecie.
Ataki w Chivalry dzielą się na trzy rodzaje: poziome cięcie, uderzenie znad głowy i pchnięcie. Jednak przełożenie ruchów ciała na mysz pozwala na dodanie niuansów do ciosów. Torn Banner stara się znaleźć równowagę między efektownym wyglądem i dostarczającym frajdy „czuciem” walki, nie tylko dla atakującego, ale także dla obrońcy.
- Stanęliśmy między innymi przed możliwością ciągłego wstrzymywania „załadowanego” ataku. Dla atakującego było to bardzo fajne rozwiązanie, ale jeśli ktoś używa tego przeciwko nam, to doświadczenie jest już dużo bardziej frustrujące, ponieważ nie mamy żadnej wskazówki na temat tego, kiedy nastąpi natarcie.
„Choć Chivalry to dobry przykład na system walki mieczem, nie jest on perfekcyjny.”
To jedna ze sfer, gdzie wirtualna walka na miecze musi różnić się od rzeczywistej. Takie pojedynki są szybkie i jeśli nie zareagujemy w określony sposób, mamy przechlapane. Odwzorowanie tej prędkości po prostu nie byłoby zabawne w sieciowych starciach, gdzie atak może nadejść z każdej strony. Ciosy muszą być wolniejsze i wyraźniej sygnalizowane, by przeciwnik miał szansę na obronę i blok.
To z kolej prowadzi do kolejnej łamigłówki. Jak powinno działać blokowanie? W niektórych grach wystarczy przytrzymać przycisk. W Chivalry liczy się także wyczucie czasu. Jeśli jesteśmy odpowiednio ustawieni i wciśniemy stosowny przycisk w określonym momencie, cios jest blokowany.
- Nie chcemy ograniczać swobody ruchów do kierunku boku - wyjaśnia Piggott. - Ostatecznie stworzyliśmy system, który bazuje na kierunku blokowania, lecz postać nie jest zatrzymywana w tej pozycji. To jak celowanie w strzelankach.
Choć Chivalry to dobry przykład na system walki mieczem, nie jest on perfekcyjny. Gra oferuje szerszy zakres uzbrojenia do walki wręcz, ale zachowanie różnego typu oręża nie zmienia się znacząco. Chivalry rozgrywa się w średniowieczu i stara się odwzorować ówczesne realia, ale to tylko jedna z opcji. Jedną z najlepszych prezentacji walki wręcz jest Jedi Knight 2, w którym sieciowe pojedynki na miecz świetlne przeszły do legendy, choć nie ma tu za grosz realizmu.
Michael Chang był tak zafascynowany starciami w Jedi Knight 2, że razem z zespołem ze studia Puny Human Games stworzył duchowego następcę tej produkcji, w postaci Blade Symphony. Gra wykorzystuje akrobatyczne podejście z Jedi Knight 2, wprowadzając je do nowego świata, z różnymi rodzajami sztuk walki.
- Naszym założeniem nigdy nie było odwzorowanie rzeczywistości. Całość musiała być tylko wewnętrznie spójna, gdzie komenda „w lewo plus atak” oznacza cios zaczynający się z prawej strony i kończący po lewej, w określonym czasie i przestrzeni - wyjaśnia Chang. - Tu właśnie powstała różnica między atakami w stylu Skyrima i tym, jak miecz powinien zachowywać się w trójwymiarowej przestrzeni. Fakt, że można skierować broń pod różnymi kątami, a każdy z nich ma swoje znaczenie.
Blade Symphony różni się od Chivalry pod wieloma względami, łamiąc zasady, które narzucili sobie twórcy średniowiecznej produkcji. Blade Symphony jest bardziej akrobatyczne, co oznacza dużo więcej efektownych animacji - całkowite przeciwieństwo realistycznej walki na miecze. Ale między Blade Symphony a - powiedzmy - Assassin's Creed jest jedna, zasadnicza różnica.
- Kluczowa okazała się decyzja o umożliwieniu graczom zmiany kierunku już po rozpoczęciu ataku. Nawet w długich, 2-sekundowych ciosach, gracz nadal może skierować animację w dowolną stronę, nie tylko w boki, ale także w górę czy w dół.
Kolejna zmiana w porównaniu z Chivalry to stan „aktywności” broni. W produkcji Torn Banner miecz jest aktywny podczas ataku, podczas gry w Blade Symphony aktywny jest zawsze. Innymi słowy - broń jest zawsze ostra. To kolejny pomysł zapożyczony z Jedi Knight 2, ale pojawił się dopiero w późniejszej fazie prac.
- Dodałem tę opcję, by poeksperymentować z wielokrotnymi obrażeniami, a całość wydała się być bardziej analogowa, dokładniejsza - mówi Chang. - Jakość ataku nabrała nagle nowego znaczenia. Jak bardzo obróciłem postać dla zmaksymalizowania obrażeń? Jak blisko przeciwnika byłem? Czy cały czas celowałem we wroga, czy odpuściłem po wyprowadzeniu ciosu?
Różnice między Blade Symphony i Symphony udowadniają, jak trudno jest wyprodukować tytuł tego typu. Nie ma ustalonych reguł i systemów dla walki bronią białą, a nawet do nauki prawdziwej walki na miecze nie ma ustalonych podręczników. Wiele z tajemnic zniknęło wraz z upływem czasu, a pozostałe źródła pozostają spisane w średniowiecznych wariantach języka niemieckiego czy włoskiego, co wymaga trudnych tłumaczeń i interpretacji. Nawet jeśli twórcy starają się odwzorować walkę na miecze ze stuprocentowym realizmem, mogą się mylić.
Chivalry i Blade Symphony łączy jedno: głównym celem jest uderzenie innych graczy metalowym obiektem, co nie jest przecież najważniejsze we większości produkcji, w których walka na miecze się pojawia. Częściej jest ona tylko pewną składową, a jest tak zazwyczaj w projektach z gatunku RPG. Gry tego typu stają się coraz bardziej imponujące w rozmiarach i już na samym początku ograniczają deweloperów odpowiedzialnych za system walki.
Jednym z przykładów gry, gdzie walka wręcz jest czymś więcej niż klikaniem jednego klawisza, jest Wiedźmin. Seria CD Projektu w krótkim czasie przerodziła się z tytułu dla zapaleńców w jedną z najbardziej szanowanych pozycji w branży, a podobną przemianę przeszedł system walki. W pierwszej części mechanika była prosta i niemal rytmiczna. Miała własny sznyt, ale nie była zbyt zajmująca.
- Zebraliśmy mieszane opinie - mówi Andrzej Kwiatkowski, projektant rozgrywki przy Wiedźminie 3. - Jednym bardzo się podobała, innym już nieco mniej. Zamiast zapędzać się w ślepą uliczkę, postanowiliśmy stworzyć bardziej elastyczny system, z większym potencjałem.
W Wiedźminie 2 walka była już bardziej rozbudowana, w czasie rzeczywistym, z różnymi typami ataków, ciosów specjalnych, uników, bloków i tak dalej. Bazowała także w pewnym stopniu na historycznych technikach. Postawa Geralta podczas blokowania za pomocą stalowego miecza to niemiecka technika „Ochs”, gdzie miecz trzyma się nad głową, skierowany w stronę wroga, jak rogi woła (niem. Ochs).
„Jednym z przykładów gry, gdzie walka wręcz jest czymś więcej niż klikaniem jednego klawisza, jest Wiedźmin.”
- Pracowaliśmy z ludźmi, którzy znają ten okres na wylot - dodaje Kwiatkowski. - W firmie jest także masa osób, która uprawia walkę na miecze w ramach hobby.
Walka w Wiedźminie 2 była na pewno bardziej interesująca, ale także problematyczna. Wyglądała i działała wspaniale podczas potyczek z jednym wrogiem, ale przy większych grupach przeciwników zamieniała się raczej w festiwal obrotów na ziemi, niczym podekscytowane dziecko. Natomiast w późniejszych etapach dominowało coraz więcej zręcznościowych QTE (Quick Time Events), które odbierały kontrolę nad bohaterem. Te wyeliminowano ostatecznie za pomocą aktualizacji zmieniającej niektóre elementy rozgrywki, stworzonej przez samego Kwiatkowskiego.
- W Wiedźminie 3 obecnych jest wiele elementów z koncepcji tej modyfikacji - zapewnia deweloper.
Walka w trzeciej części ponownie została zmodyfikowana. Geralt rezygnuje z akrobacji, stawiając na powolniejsze ciosy.
- Nie biega w kółko przy wrogach, ale zadaje celne uderzenia i pchnięcia, z większą skutecznością. To na pewno nie jest „łupanina” - dodaje Kwiatkowski, mówiąc także o stu animacjach, wspierających nowy system oraz o całkowitej rezygnacji z QTE.
Siedmioletnie starania CD Projektu, by przygotować autentyczny, zajmujący system walki w grze RPG, to kolejny przykład, jak trudne to zadanie. Interesujące będzie sprawdzenie trzeciego podejścia warszawskiego studia. Może w końcu uda się stworzyć coś, co wybija się ponad standardy w grach?
Prawdę mówiąc, jest to mało prawdopodobne i chyba nie byłoby do końca korzystne. Deweloperzy dopiero zaczynają zdawać sobie sprawę, że istnieją lepsze modele prezentacji walki wręcz w grach wideo. Ale brak ustalonych schematów powoduje, że każda produkcja jest inna: w warstwie animacji, sterowania czy odczuć z rozgrywki. Dwadzieścia lat powtarzania tego samego spowodowało, że pistolety niczym nie mogą już nas zaskoczyć, podczas gdy miecze są otwarte na interpretację i nowe możliwości.