Kto zapamiętał Remember Me?
Przemyślana stylistyka kontra zręcznościowa zabawa.
W ramach testowania nowiusieńskiego, ślicznego Steam Controllera bliżej przyglądam się obecnie mojej bibliotece gier, szukając zarówno takich, w które powinno się lepiej grać na padzie, jak i tych, w których warto poeksperymentować z zabawką Valve. W minionym tygodniu trafiło na przedstawiciela pierwszej kategorii - wydane w 2013 roku Remember Me.
Dla niezorientowanych: to całkiem przyjazny kawałek cyberpunku zrobiony przez tych samych gości, którzy pływają teraz w chwale i pieniądzach, jakie przyniósł sukces gry Life is Strange. Akcję Remember Me osadzono w zburzonym i odbudowanym Paryżu (a właściwie: Neo-Paryżu), w drugiej połowie XXI wieku.
Jak przystało na grę TPP, będziemy tu dużo skakać, uprawiać coś w stylu parkour, a kiedy zdarzy nam się wskoczyć na większy kawałek otwartej przestrzeni, możemy być pewni, że zaraz zapełni ją tłum przeciwników.
Po pierwsze: uważam, że Remember Me to piękny obrazek. Gra o doskonale przemyślanej stylistyce, świetnie zrealizowanej wizualizacji rozszerzonej rzeczywistości. Pojawiające się w powietrzu informacje dotyczące odwiedzanych lokacji, nawet jeżeli mówią tylko o tym, ile w lokalnej piekarni kosztuje croissant, wyglądają świetnie i sprawiają, że naprawdę czuję się człowiekiem przyszłości.
Aleksi Briclot, jeden z założycieli Dontnod, to naprawdę uzdolniony grafik i widzę (a przynajmniej oszukuję się, że tak jest), gdzie przyłożył swoje... narzędzia do rysowania.
Niestety, jego kumple od tworzenia trójwymiarowych modeli postaci i poziomów nie dorastają mu do pięt. Nillin, główna bohaterka, nosi najpaskudniejsze jeansy, jakie w życiu widziałem (a na pewno najmniej wygodne, patrząc, gdzie z przodu znajdują się szwy). Do tego jakiś nawiedzony twórca stwierdził, że dziewczyna skacząca po dachach, rynnach i tłukąca zastępy ludzi, i prawie-ludzi, będzie wyglądała fajnie z długimi pazurami. Nie wygląda.
Projekty map także zasługują na uwagę - plansze są ciasne, skutecznie budują wrażenie, że jedziemy przez całą grę po szynach, a szukanie znajdziek w sytuacji, gdy każde drzwi zatrzaskują się za nami to droga przez mękę. Zmorą Remember Me jest właśnie ten zamknięty, ograniczony świat, który nie wydaje się przytłaczający i klaustrofobiczny jak przystało na porządny cyberpunk, zamiast tego będąc zwyczajnie nudnym.
Fabuła sprawia wrażenie, jakby ktoś całkiem uzdolniony pisał ją, przy okazji dolewając sobie po każdym akapicie kolejny kieliszek wódki. Po dobrym początku opowieść robi się coraz słabsza; później okazuje się, że narracja przeskoczyła kilka raczej ważnych rzeczy, których musimy się teraz domyślać, a wielki plot twist staje się dość oczywisty kilka godzin przed końcem.
Historyjka obraca się wokół możliwości przechowywania i modyfikowania wspomnień, jednak temat potraktowany jest bardzo powierzchownie, a konkluzja jest dużo płytsza niż w pierwszym sezonie „Black Mirror”, gdzie odcinek o pamięci był moim zdaniem najsłabszy.
Nieszczególnie prezentuje się też galeria postaci, jakie poznamy podczas gry - wejdziemy w interakcję z mniej niż dziesięcioma osobami, nie licząc oczywiście biednych żołnierzy, na których trenować będziemy kung-fu. To smutne, bo chociaż historia stara się być ciekawa i „mądra”, Nillin mówi o problemach i całym dystopijnym mumbo-jumbo głównie do siebie, przez co kilka razy przyszło mi do głowy, czy zaraz się nie okaże, że wszystko sobie wyśniła.
Cały element zręcznościowy oferuje tyle fajerwerków, że na opisanie go poświęcę tylko to zdanie. Nieco ciekawiej wypada walka. System budowania kombosów, które mogą przyspieszyć ładowanie specjalnych umiejętności lub nas wyleczyć, a na dodatek - „obrazić” wrogów, przynosi sporo dobrej zabawy. Możliwość dobierania kolejności ataków w serię daje nam znacznie większą kontrolę w starciach i jest zwyczajnie fajna.
Przy wszystkich miłych słowach dla „naparzankowej” części gry, nie mogę pozbyć się wrażenia, że przestałem ekscytować się walką z bossami.
Nie dość, że Remember Me oferuje sporo „wspaniałych”, wieloetapowych starć - gdzie wróg bije tym mocniej, im jest słabszy - to jeszcze zmusza nas do wykańczania przeciwników specjalnymi atakami. Te ostatnie, bez skracających ładowanie kombosów, odświeżają się nawet trzy minuty. Kilka razy zdarzyło się, że jak głupi biegałem po pustej arenie, czekając sześćdziesiąt sekund na możliwość wykończenia przeciwnika. Żyć, nie umierać.
Mimo przeciętnego level designu i nudnych walk z bossami, nie mogę powiedzieć, że żałuję czasu spędzonego z Nillin. Gra nie była warta wysokiej, premierowej ceny. Okazało się jednak, że można było poczekać, kupić ją w promocji i cieszyć się fajnie animowanymi saltami i ciosami, jakie odstawia główna bohaterka.