Skip to main content

Kulisy powstania Lords of the Fallen

Problemy z komunikacją, zalety własnego silnika, błędy i inne ciekawostki.

Serwis Gamasutra opublikował obszerny artykuł opisujący proces produkcyjny gry Lords of the Fallen w niemieckim studiu Deck13. Jan Klose (dyrektor) i Thorsten Lange (dyrektor techniczny) mówią między innymi o problemach w komunikacji z polskim wydawcą oraz o niedostatecznej liczbie menedżerów.

Jak ujawniają deweloperzy, cała produkcja powstała w oparciu o system taktycznej walki, który był następnie rozszerzany o kolejne elementy.

„Zgodziliśmy się z producentem - Tomaszem Gopem - że taktyczna walka powinna stać się jednym z bazowych elementów, od których zaczniemy. Nawet fabuła - czyli element, z którego Deck13 jest znane - nie miał odegrać większej roli, choć nadal planowaliśmy, by opowieść również przykuwałą uwagę (co ostatecznie udało się tylko częściowo)” - wyjaśniają deweloperzy.

Szkic koncepcyjny

W sekcji artykułu opisanej jako „co się udało”, twórcy wymienili też sprawny proces rekrutacji nowych pracowników, co szybko pozwoliło zwiększyć zatrudnienie z 45 do 60 osób.

Dobrą decyzją okazało się także postawienie na własny silnik graficzny - Fledge. Co ciekawe, dopiero rok po rozpoczęciu prac CI Games zdecydowało się porzucić pomysł na wydanie gry na PlayStation 3 i X360. W tej fazie deweloperzy nie znali jednak specyfikacji obecnej generacji sprzętu i musieli bazować na plotkach i domysłach, co jednak ostatecznie okazało się być trafnym wyborem.

„Prace nad obecną wersją technologii rozpoczęliśmy w 2009 roku, z udaną premierą na PS3 i X360” - wspominają twórcy, mając na myśli grę Venetica. „Nie było więc tak, że zaczynaliśmy od podstaw. Choć nie wiedzieliśmy, że będziemy musieli zmienić platformy docelowe w czasie prac, to teraz uważamy, że proces ten byłby trudniejszy do zrealizowania, gdybyśmy wybrali gotowy silnik.”

„Przez większość procesu deweloperskiego zespół techniczny składał się z 5-7 osób, zajmujących się wszystkim, co dotyczyło programowania. To najlepiej pokazuje, ile można osiągnąć, jeśli wszyscy koncentrują się na tym, co kochają.”

Producenci zauważają jednak, że zmiana generacji w czasie prac nie była procesem łatwym. Nie można było po prostu dodać „więcej wszystkiego”, ale opracowano także całkiem nowe rozwiązania, jak wolumetryczne oświetlenie scen.

Jak wspominano już w przeszłości, Lords of the Fallen powstało w dużej mierze w oparciu o zewnętrznych deweloperów, którzy tworzyli elementy oprawy.

„Na samym początku Deck13 i wydawca nie docenili, jak precyzyjnie i dokładnie zaplanowany musi być łańcuch narzędzi potrzebnych do zrealizowania takiego procesu. Niejasny zakres obowiązków pomiędzy studiem i wydawcą tylko komplikował sprawę, więc w pewnym memencie zdecydowaliśmy się na bardziej uregulowane podejście.”

Początkowo gra została umieszczona na jakiejś szkockiej wyspie, a wrogowie wyglądali na starożytnych Rzymian.

Kolejne etapy tworzenia lokacji

Deweloperzy tworzyli więc dokładne opisy obiektów, jakie chcą otrzymać od zewnętrznych twórców, ze zdjęciami poglądowymi, ograniczeniami w liczbie szczegółów i innymi wskazówkami.

„Chińska firma Virtuos była pod tym względem wspaniałym partnerem, w wyniku czego mogliśmy wstawiać przysyłane elementy do gry niemal bezpośrednio” - wyjaśniają Klose i Lange.

Dobrym pomysłem okazało się także zaangażowanie zewnętrznych ekspertów, którzy znacząco pomogli w definiowaniu świata i rozgrywki.

„Początkowo gra została umieszczona na jakiejś szkockiej wyspie, a wrogowie wyglądali na starożytnych Rzymian. Szybko stało się jasne, że takie podejście się nie sprawdzi. Po licznych recenzjach wiele się zmieniło, a na scenie pojawił się Rhogar czy demony. Środowisko stało się bardziej zaśnieżone, kolczaste i... zamkowe.”

Wśród nieocenionych osób wymieniono producenta Tomasza Gopa czy projektanta Erica Williamsa (God of War), który przekazał kluczowe informacje po recenzji wersji alpha. W kwestii fabuły pomogła Susan O'Connor (Tomb Raider), a warstwę muzyczną wspierał Knut Avenstroup Haugen (Age of Conan).

Druga część artykułu koncentruje się na elementach, które „poszły nie tak”. Tutaj deweloperzy wymieniają między innymi pewne niedostatki w komunikacji z CI Games i brak kilku kluczowych menedżerów.

„Brakowało producentów zarządzających, czyli kogoś, kto kocha czytać i pisać wykresy oraz harmonogramy, zadawać trudne pytania i podejmować decyzje na temat skali, opcji i terminów. Krótko mówiąc: kogoś, kto wie, co wyrzucić, by zrealizować projekt.”

Ostatecznie Deck13 zdecydowało się zatrudnić weterana niemieckiego rynku gier wideo - Mathiasa Reicherta. Tymczasem CI Games ze swojej strony wyznaczyło Steve'a Harta.

„Mathias przyznał, że stawiane przed nim zadanie zostało opisane na początku nieco zbyt optymistycznie. Szybko znalazł jednak nić porozumienia z zespołem i wydawcą. Świetnie radził sobie ze zbieraniem potrzeb deweloperów i wydawcy, doszukiwał się najważniejszych elementów i wszystkich odpowiednio informował. Takie podejście zaczęło działać” - czytamy na temat Reicherta.

Steve Hart odegrał ważną rolę podczas prac

„Zespół zauważył ze smutkiem, że błędem było, że producent dołączył do studia, gdy ukończone było już trzy czwarte prac. Ale jego wkład sprawił, że gra w ogóle mogła się ukazać” - napisano o Harcie, który w przeszłości odpowiadał między innymi za Sniper Elite.

Innym problemem był brak wyraźnie zarysowanych obowiązków po stronie dewelopera i wydawcy.

„Dla przykładu, w pewnym momencie wydawca zaczął obmyślać własny układ poziomów, a my w tym czasie robiliśmy to samo. Dwie strony zgłosiły swoje poziomy do projektu. Co teraz? Która wersja zamku jest lepsza? Można je połączyć?” - wyjaśniają twórcy.

„Na szczęście problemy te ustały, gdy do projektu dołączyli Mathias i Steve. Od czasu do czasu zastanawiali się nawet, jakim cudem udało nam się dojść bez nich do takiego etapu. Ich praca znacząco wzmocniła zaufanie pomiędzy studiem i wydawcą, nawet jeśli było już stosunkowo późno.”

Brak jasno zarysowanej hierarchii sprawiał, że dochodziło też do problemów z komunikacją pomiędzy Deck13 i CI Games.

„Nie było jednej osoby odpowiedzialnej za kontakty, więc wydawało się, że wszyscy rozmawiają ze wszystkimi, bez zasad i struktury. To prowadziło do negatywnych wibracji, zamieszania i złości.”

Sprawy poprawiły się, gdy wyznaczono odpowiednie osoby do spraw komunikacji, a wszystkie wiadomości od wydawcy otrzymywały odpowiedź maksymalnie w kilka godzin.

„Można powiedzieć, że postawiliśmy w Deck13 na rolę usługodawcy. Zrozumieliśmy, że jesteśmy tu do wykonania określonej pracy, ale bez tracenia własnej tożsamości, co może być trudne. Uważam, że ostateczni odnieśliśmy sukces.”

Na koniec wspomniano także o samej premierze gry. Słowa Klose i Lange zdają się tłumaczyć po części, dlaczego Lords of the Fallen wydano z błędami, które załatano dopiero po debiucie - zabrakło po prostu czasu na ostateczne testy wersji beta.

Od Venetica do Lords of the Fallen - studio Deck13 przeszło długą drogę

„W pewnym momencie ustalono datę. Stało się tak głównie dlatego, że mieliśmy całkiem nową licencję, która musiała konkurować na dużych platformach. Aby nas zauważono, musieliśmy wydać grę przed wszystkimi dużymi tytułami zaplanowanymi na święta.”

„Cokolwiek miało znaleźć się w grze, musiało znaleźć się w niej przed świętami. Udało się tylko przez wyjątkowe zaangażowanie w ostatnich miesiącach. Niektórzy członkowie zespołu byli pod koniec prac tak zestresowani, że prawie nie dało się z nimi rozmawiać.”

Deweloperzy przyznają, że zwłaszcza na PC nie zadbano o sprawdzenie wystarczającej liczby konfiguracji sprzętowych, co przełożyło się na irytujące błędy.

„Biorąc pod uwagę tyle poświęceń i niepewne perspektywy, zastanawialiśmy się często, czy w ogóle było warto” - kończą przedstawiciele Deck13.

„Cóż, mieliśmy szczęście. Gra została odebrana pozytywnie na wszystkich platformach, zdobyła nagrody i sprzedała się w zadowalającym nakładzie. Zdobyliśmy dobrą opinię jako studio, usprawniliśmy struktury i rozbudowaliśmy sieć kontaktów. Lords of the Fallen było krokiem koniecznym, by zamienić Deck13 w poważne studio.”

„To był duży krok naprzód, ale mamy nadzieję, że nie ostatni.”

Zobacz na YouTube

Zobacz także