Kulisy powstania Painkillera
Mija dziesięć lat od wydania polskiej strzelanki.
Polska strzelanka Painkiller od studia People Can Fly ukazała się dziesięć lat temu. Okrągłą rocznicę premiery wykorzystał Adrian Chmielarz - producent gry - ujawniając kilka szczegółów na temat tytułu.
Z wpisu na blogu studia The Astronauts można dowiedzieć się między innymi, że prace nad projektem kosztowały milion dolarów, co wydaje się być małym budżetem w porównaniu z dzisiejszymi produkcjami.
„Zakładamy jednak, że wydawca nie miał powodów do narzekań, biorąc pod uwagę liczbę dodatków (Overdose, Resurrection, Redemption, Recurring Evil) i edycji (Special, Gold, Black Editions, Universe/Triple Dose, Pandemonium, Lite, Collection)” - napisał Chmielarz, który w 2012 roku założył niezależne The Astronauts wraz z kilkoma innymi pracownikami People Can Fly.
Producent ujawnił, że w czasie prac całkowicie zmieniono fabułę gry. W pełnej wersji wcielamy się w Daniela Garnera, który ginie wraz z żoną w wypadku samochodowym. Kobieta trafia do nieba, ale pechowy bohater ląduje w czyśćcu, gdzie musi rozprawić się z Lucyferem.
Na pewnym etapie produkcji stało się jednak jasne, że do przygotowania tytułu potrzebne będzie więcej czasu i pieniędzy. Wydawca zaoferował drugie 500 tysięcy dolarów i dwanaście miesięcy - pierwotnie zakładano mniejszą skalę produkcji i budżet na poziomie 500 tys. Firma DreamCatcher postawiła jednak pewne warunki.
„Usłyszeliśmy, że nasza historia jest fajna, ale zbyt skomplikowana dla amerykańskiego odbiorcy” - wspomina rozmowę Chmielarz. „Obiecali większą inwestycję, ale chcieli przepisać fabułę.”
Według pierwotnych założeń, tytułowy „Painkiller” to określenie najemnika, rozprawiającego się z nadnaturalnymi siłami. Bohater odwiedzał różne lokacje: opuszczone więzienia, prywatne zamki, głębokie jaskinie w górach czy posiadłości w dżungli, „czyszcząc” te miejsca za pieniądze. Sytuacja komplikowała się jednak, gdy postać trafiała w sam środek wojny pomiędzy dwoma klanami nieumarłych.
„Zgodziliśmy się, nie mieliśmy wyboru” - dodaje Chmielarz. „Trzeba jednak oddać firmie DreamCatcher, że mieliśmy całkowitą wolność we wszystkich innych aspektach, jak grafika czy rozgrywka.”
Zmienił się także bohater. Milczący i tajemniczy Daniel Garner to efekt modyfikacji w fabule, która stała się mniej groteskowa. Pierwotne plany zakładały, że gracz wcieli się w Oscara Herrerę, lubiącego złote łańcuchy, jedwabne koszule i żel we włosach.
W toku fabuły zmodyfikowano również logo, a z powodu ograniczeń budżetowych planowano przedstawić historię w postaci plansz komiksu, jak w serii Max Payne.
Chmielarz wspomina też, że na potrzeby Painkillera przygotowano autorski silnik graficzny - PAIN. „Udało nam się nawet udostępnić licencję dla innych gier (ale była to raczej przysługa dla znajomego, ponieważ nigdy nie interesowaliśmy się licencjonowaniem technologii)” - dodaje.
Studio People Can Fly należy teraz do Epic Games, a w 2013 roku zmieniło nazwę na Epic Games Poland i pracuje nad strzelanką Fortnite.
The Astronauts już 25 września wyda swoją pierwszą grę - Zaginięcie Ethana Cartera.