Skip to main content

Kulisy zamknięcia Visceral Games i zmian w grze Star Wars - raport

Liczne problemy podczas prac.

W ubiegłym tygodniu Electronic Arts zamknęło Visceral Games i ogłosiło, że tworzona przez studio gra Star Wars doczeka się szeregu istotnych zmian. Teraz w sieci pojawiły się informacje rzucające nowe światło na sprawę.

Przedstawiciele wydawcy w oficjalnym oświadczeniu zasugerowali, że za decyzjami stoją zmieniające się przyzwyczajenia graczy, a produkcje single-player nie są już dochodowe. To zaś wywołało dyskusję na temat rzekomej „śmierci” liniowych tytułów dla pojedynczego gracza.

Okazuje się jednak, że sytuacja była znacznie bardziej skomplikowana, a powodów podjętych przez Electronic Arts działań było o wiele więcej.

Dziennikarz serwisu Kotaku - Jason Schreirer - opublikował obszerny artykuł, w którym opiera się na rozmowach z szeregiem osób pracujących w minionych latach nad grą Star Wars. Deweloperzy - w obawie o los swoich karier - pragnęli zachować anonimowość.

Z tekstu wyłania się obraz zbyt ambitnej produkcji, która od samego początku miała problemy. Tytuł ciągle tkwił w cieniu serii Uncharted i był trawiony słabnącymi morale członków Visceral Games. Zbyt powolne postępy w produkcji oraz trudny do przewidzenia potencjał marketingowy wzbudziły niepokój EA.

Jedyny ślad po projekcie znanym jako Ragtag

Projekt - o kodowej nazwie Ragtag - miał być grą przygodową z wydarzeniami przedstawionymi w perspektywie trzeciej osoby. Tytuł koncentrował się na postaci znanej jako Dodger - kosmicznym piracie określanym mianem „zwariowanej” wersji Hana Solo.

Bohaterowi towarzyszyłaby grupa pomocników - rewolwerowiec Robie, córka szefa mafii o imieniu Oona oraz pełniący funkcję mentora Buck. Akcję osadzono zaś pomiędzy wydarzeniami z „Nowej nadziei” i „Imperium kontratakuje”.

Fabuła miała skupić się na wpływie zniszczenia Alderaan na kosmiczny świat, opowiadając o złoczyńcach, gangsterach i napadach. Historię wymyśliła głównie Amy Hennig, która dołączyła do Visceral Games w kwietniu 2014 roku.

Aby wyróżnić Ragtag na tle cyklu Uncharted, postanowiono, że gracz otrzyma możliwość pokierowania nie tylko Dodgerem, ale i pozostałymi członkami grupy. Każda postać dysponowałaby unikalnymi dla siebie zdolnościami oraz sztuczną inteligencją, która sterowałaby delikwentem, w momencie, gdybyśmy nie mieli nad nim pieczy.

W produkcji zabrakłoby Jedi oraz Mocy, a motywem przewodnim rozgrywki miał być sabotaż. Podobno moglibyśmy wykorzystać elementy otoczenia, by odwracać uwagę przeciwników i pozbywać się wrogów na sposoby nie wymagające zabijania.

O ile jednak twórcy zdawali się być podekscytowani tytułem, kłopoty pojawiły się niemalże natychmiast. Przede wszystkim - morale deweloperów były wówczas niskie, co było efektem problematycznych prac nad Battlefield Hardline z 2015 roku.

Do projektu przydzielono też zbyt mało osób. Poza tym EA nalegało, by skorzystano z silnika Frostbite - technologii, która nie była dostosowana do gier przygodowych z widokiem z perspektywy zza pleców postaci - przez co dokonywanie postępów stało się jeszcze trudniejsze.

Kolejne komplikacje związane były z faktem, że produkcja była na licencji Star Wars, a to oznaczało, że każda większa decyzja musiała uzyskać zgodę LucasFilm. O ile firma podobno była bardzo pomocna, zdobycie „zielonego światła” mogło trwać miesiące.

Battlefield Hardline - ostatnia gra od Visceral Games

Informatorzy Kotaku donoszą również, że dochodziło do konfliktów pomiędzy Amy Hennig i pozostałymi członkami zespołu. Menedżerka po prostu nie radziła sobie z zarządzaniem podwładnymi.

Wszystkie powyższe kwestie spowolniły prace nad grą, a dodatkowo EA zaczęło niepokoić się nietypowymi założeniami fabularnymi Ragtag. Obawiano się, że brak kultowych elementów „Gwiezdnych wojen” - Mocy, Jedi czy Wookiech - może ograniczyć sprzedaż tytułu.

O ile rozwój projektu przyspieszył w tym roku, nie okazało się to wystarczające. Ostatnie demo technologiczne przygotowane przez Visceral nie wpłynął na zmianę zdania wydawcy. W ciągu kilku dni podjęto decyzję o skasowaniu produkcji w obecnej formie i zamknięciu studia.

Znamienna jest wypowiedź jednego z deweloperów, który przyznał, że działania Electronic Arts były tak naprawdę „skróceniem cierpień”. Podkreśla, że tytuł nigdy nie powinien ujrzeć światła dziennego, ponieważ nie byłby niczym dobrym.

Warto zaznaczyć, że głos zabrał też - poproszony o komentarz dziennikarza Kotaku - Patrick Söderlund, czyli wiceprezes wykonawczy w Electronic Arts.

„Tworzenie gier jest trudne. To nie nowość, ale należy to ciągle powtarzać, ponieważ cały proces staje się coraz bardziej złożony. Dzięki temu jednak chce nam się rano wstawać z łóżka. Posiadamy niesamowicie utalentowanych ludzi zajmujących się opracowywaniem produkcji i dysponujemy potężnymi narzędziami… ale oczekiwania rosną coraz szybciej” - podkreśla menedżer.

„Obserwujemy to rozmawiając z graczami. Dostrzegamy w naszych własnych grach i otrzymywanych sugestiach. Widzimy w innych tytułach, które ludzie kochają… i których nie lubią. Istnieje wiele czynników” - tłumaczy.

Söderlund odniósł się także do rzekomej „śmierci” gier single-player. Zaznacza, że skasowanie Ragtag nie jest oznaką końca gatunku.

„Narracja zawsze była częścią tego, kim jesteśmy, i tytuły dla pojedynczego gracza oczywiście nadal będą istniały. Nie chodzi o potrzebę stworzenia produkcji, która oferowałaby określone transakcje cyfrowe” - wyjaśnia.

Zobacz na YouTube

„Są to istotne rzeczy, ale nie najważniejsze. Ostatecznie wszystko sprowadza się do decyzji kreatywnych. Nasza praca polega na dostarczaniu głębokich doświadczeń oraz opowieści, wyznaczając przy tym nowe granice. Uznaliśmy, że nie wykonaliśmy zadania w odpowiedni sposób” - dodaje.

„Takie decyzje nigdy nie są łatwe” - twierdzi Söderlund, odnosząc się do skasowania Ragtag. „W rzeczywistości są bardzo, ale to bardzo trudne. Nie są jednak podejmowane szybko - wiele osób często popełnia taki błąd. Wiemy, ile pracy włożyli ludzie w projekt. Zawsze staramy się przyglądać wszystkim opcjom, które pozwoliłyby nadal pracować nad danym pomysłem, podobnie uczyniliśmy w tym przypadku” - wyjaśnia.

„Wspieraliśmy zespół, próbowaliśmy wielu rzeczy. Zmniejszyliśmy skalę. Dodaliśmy kolejne elementy. Przemyśleliśmy tytuł, przeprojektowaliśmy, przeobraziliśmy. W pewnym momencie trzeba być jednak ze sobą szczerym - zdaliśmy sobie sprawę z tego, że nie będziemy w stanie stworzyć produkcji, takiej, jakiej chcieliśmy. Dlatego podjęcie decyzji [o skasowaniu dop. red.] było trudne” - dodaje.

„W rzeczywistości proces twórczy jest niezwykle wymagający. Czasem uda się stworzyć wielki hit. Innym razem ponosimy porażkę. Kiedy indziej musimy zmienić sposób myślenia. Doświadczyłem tego wszystkiego. Nie chcieliśmy znaleźć się w tym miejscu. Wracamy do pracy, wykorzystamy wiele przygotowanych dotychczas treści i spróbujemy zrobić coś, co fani Star Wars pokochają” - podsumowuje Söderlund.

Nowym projektem zajmie się EA Worldwide Studios (zbiór wszystkich wewnętrznych oddziałów Electronic Arts), pod kierownictwem EA Vancouver, które i tak pracowało nad tytułem.

Zobacz także