Lara Croft and the Temple of Osiris - Recenzja
Lara na krańcu świata.
Lara Croft and the Guardian of Light było ciekawą odskocznią od formuły klasycznej serii Tomb Raider. Widok zza pleców zastąpiono perspektywą rzutu izometrycznego, a sama rozgrywka przybrała formę bardziej „kanapową”, zachęcając do wspólnej zabawy przed telewizorem. Temple of Osiris powiela te schematy, ale nie wyróżnia się niczym szczególnym.
Dawno, dawno temu w starożytnym Egipcie mroczny bóg Set pokonał Ozyrysa, a jego ciało podzielił na kilka części i rozrzucił po licznych grobowcach. Znana wszystkim pani archeolog natrafia na trop świątyni Ozyrysa. W dotarciu do środka ubiega ją młody konkurent - Carter Bell. Myśląc, że odkrył skarb, nieuważny odkrywca łapie za pradawny kostur i w ten sposób budzi pogrążonego w śnie Seta.
Bóg o twarzy szakala chce pogrążyć świat w mroku i tylko Lara może go powstrzymać. Do pomocy przybywa dwójka dobrych bogów - Izyda i Horus - którzy wiedzą, że jedyną metodą pokonania Seta jest odnalezienie szczątków Ozyrysa i wskrzeszenie jego samego. Tak rozpoczyna się wędrówka po grobowcach.
Trudno spodziewać się bardziej prostolinijnej i banalnej opowieści. Postacie drugoplanowe nie wnoszą nic do fabuły, co najwyżej poinformują nas, gdzie musimy się wybrać w poszukiwaniu kolejnego przedmiotu. Ewidentnie są obecni tu tylko dlatego, żeby inni gracze mogli nimi pokierować w kooperacji.
Gdy ich nie używamy, postacie stoją w wyznaczonych miejscach, a my przemierzamy Larą kolejne mordercze obszary. Przerywniki filmowe i dialogi w samym sercu grobowca mogą budzić wrażenie, że są ciągle blisko nas - nawet kiedy żaden gracz ich nie kontroluje i stoją wciąż przy wejściu do grobowca. Psuje to odbiór opowieści.
W przypadku testowanej wersji konsolowej sterowanie jest dosyć proste. Gałkami analogowymi prowadzimy postać oraz wyznaczamy kierunek strzelania; bronie zmieniamy za pomocą przycisków kierunkowych, a reszta guzików odpowiada za strzelanie, skakanie, turlanie się oraz interakcję z otoczeniem.
Jedynym zauważalnym minusem jest nieprecyzyjność skakania, wywołana perspektywą kamery. Delikatne wychylenie gałki w nieco innym kierunku kończy się skokiem w przepaść. W wersję pecetową także o wiele wygodniej jest grać z podłączonym padem.
Rozgrywka niewiele różni się od tej zaprezentowanej w Guardian of Light. Biegamy po poziomach strzelając do mumii z różnych broni palnych, zbieramy skarby i rozwiązujemy raczej proste zagadki. Często wspinamy się po ściankach za pomocą liny, przełączamy dźwignie, rozpalamy paleniska albo turlamy wielkie kule będące „kluczem” do otwarcia dalszej drogi.
Urozmaiceniem są przerywniki, w trakcie których ratujemy się ucieczką z rozpadających się ruin, unikając w ten sposób konsumpcji przez goniącego nas olbrzymiego krokodyla z lwią grzywą. Pospieszną ewakuację dodatkowo utrudniają stojące na drodze pułapki i przeszkody.
Do walki ze złem oraz pomocy w rozwiązywaniu zagadek służą liczne przedmioty. Pierwsze skrzypce grają pistolety, strzelby, karabiny, a nawet wyrzutnie rakiet i bomby - nie od dziś wiemy, że wszelkie klątwy najlepiej odczarowują pociski, trafiające prosto w tyłki napotkanych wrogów.
Wspomniany wcześniej kostur okazuje się bardzo pomocny. Za jego pomocą możemy aktywować liczne starożytne mechanizmy albo strzelać niebieskim promieniem, który poza niszczeniem wrogów, również wyłącza portale przyzywające bestie.
Przy rozwiązywaniu łamigłówek kostur spisuje się niczym uniwersalny klucz, który wiele razy coś przełącza, aktywuje, a nawet - za pomocą dodatkowych luster - wysyła czarodziejski promień w odległe miejsca. Bardzo przydatne narzędzie.
Po drodze napotykamy również skrzynie zawierające pierścienie i amulety polepszające statystyki. Zwyczajne zwiększają zadawane obrażenia kosztem mniejszej obrony, a rzadsze mogą nawet przeważyć o przetrwaniu kolejnego etapu. Legendarne błyskotki wzbogacają nasze ataki o dodatkowe właściwości, jak dodatkowe obrażenia od ognia czy większa średnica wybuchów bomb, i potrafią mocno zadziałać na naszą korzyść.
Zabawa w kilka osób - teraz może bawić się łącznie do czterech graczy - jest całkiem przyjemna, ale nie stanowi konieczności. W grupie raźniej, a nawet trochę trudniej - wiele etapów zręcznościowych dla jednej osoby ulega modyfikacjom komplikującym przejście. Zwiększa się też liczba atakujących potworów, co owocuje znacznym pokazem eksplozji i latających odłamków.
Przy kilku graczach zmienia się też delikatnie ekwipunek. Jedna osoba ma dostęp do liny, pistoletów, druga do kostura i innych magicznych mocy - w ten sposób trzeba chwilę pogłówkować jak wspólnie pokonać przeszkody.
Podróżowanie po całym terenie jest dość proste dzięki bardzo pomocnym pomnikom, wskazującym drogę do następnego celu. Są one znacznie przydatniejsze od mapy, która cały świat dzieli na sektory bez oznaczania, gdzie faktycznie stoimy i jak mamy przedostać się do następnego fragmentu. Biegamy zatem trochę po omacku, ratując się jedynie kierunkiem wskazywanym przez złote posążki.
Przedstawiona historia budzi wrażenie krótkiej noweli. Kampania fabularna zajmuje zaledwie pięć godzin. Nie jest to jednak koniec, gdyż w otwartym świecie egipskich ruin jest kilka grobowców stanowiących specjalne wyzwania.
W porównaniu ze stosunkowo prostymi łamigłówkami kampanii, tam musimy się nieco napocić, by przedostać się dalej w kierunku upragnionego skarbu, jakim jest chociażby nowa, silniejsza broń. Za zbierane po drodze klejnoty można też otworzyć dodatkowe skrzynie we wcześniejszych kryptach.
Lara Croft and the Temple of Osiris ogólnie robi zaledwie dobre wrażenie, ale nie posiada żadnych wyjątkowych cech. Pierwsza izometryczna odsłona serii była dla miłośników Lary Croft miłym urozmaiceniem. Temple of Osiris to właściwie kropka w kropkę powielenie poprzedniego schematu. Zabawy starcza więc na jeden łatwy do zapomnienia wieczór.