Lies of P - Dzielnica Malum
Przechodzimy przez Dzielnicę Malum.
Przygoda w Lies of P trwa dalej. Po przejściu przez Drogę Pielgrzyma przyjdzie nam podróż przez Dzielnicę Malum - siedzibę Bractwa Czarnych Królików.
Na tej stronie:
Początek drogi: Kot i Lisica
Wchodząc do lokacji zobaczysz, że przy Stargazerze stoją postacie, które możesz kojarzyć z fabryki - Czerwona Lisica i Czarny Kot. Złożą ci propozycję, by połączyć siły i pozbyć się Bractwa Czarnych Królików. Jeśli się zgodzisz, zaczną za tobą podążać i pomagać w walce. W innym przypadku zostaną na miejscu.
Przejdź schodami po prawej i zabij przeciwników. Po chwili dojdziesz do pomieszczenia, w którym musisz zmierzyć się z bestią w sukni (1). Zanim przejdziesz schodami, skręć w prawo (2).
Znajdziesz się w małym pomieszczeniu. Po prawej stronie znajduje się przedmiot, ale jest tam również zamaskowana dziura w podłodze. Wejdź w nią i pokonaj przeciwników. Znajdziesz tam skrzynkę z Zasobnikiem przełamania Arch. Następnie idź dalej, by wydostać się z piwnicy i wróć na schody w poprzednim pomieszczeniu.
Po przejściu dalej Czarny Kot stwierdzi, że jest zbyt zmęczony, by iść dalej. Wraz z Lisicą przestaną za Tobą iść. Podążaj drogą dalej. W następnym pomieszczeniu znajdziesz korbę motoryki. Zejdź drabiną, by przejść dalej.
Przejście przez Dzielnicę
Wyjdziesz na plac z płonącym symbolem Bractwa, wokół którego chodzi skażony potwór (3). Dodatkowo, po obu stronach, na dachu i platformie, stoją znani przeciwnicy rzucający kwasem (4). Zacznij od wyeliminowania wrogów z góry. Aby to zrobić, przebiegnij na wprost, do miejsca, w którym na obrazku znajduje się potwór (oczywiście poczekaj najpierw, aż odejdzie), a następnie wejdź po drabinie (5).
Zabij przeciwników na dachu. Uważaj na zamaskowaną dziurę (6), ponieważ spadniesz z powrotem na plac. Po wejściu zauważysz, że Lampa Monadów zaczyna świecić na czerwono. Przejdź w lewo, by znaleźć międzywymiarowego motyla, z którego otrzymasz korbę zrównoważenia. Po tej stronie znajdziesz także skrzynkę z piłą kostną.
Wróć na dół i zabij potwora. Za pokonanie go otrzymasz amulet cierpliwości, który zwiększa szybkość odzyskiwania energii. Natomiast w pomieszczeniu za płonącym symbolem znajdziesz skrzynię z kwarcem, który przyda się do aktywowania kolejnego Napędu P.
Wróć do drabiny i skręć w lewo. Po zabiciu skażonego psa będziesz mieć do wyboru dwie drogi. Z prawej strony (7) znajduje się żelazna ochrona Geminiego. Po lewej (8) trafisz na dwójkę przeciwników oraz drabinę prowadzącą w górę.
Zagadka Arlecchino
Po wejściu drabiną natrafisz na kolejną budkę telefoniczną. Tak jak poprzednim razem, po podniesieniu słuchawki usłyszysz Arlecchino, który przygotował kolejną zagadkę. Tym razem prawidłową odpowiedzią będzie „Świeca”. Gdy odpowiesz poprawnie, dostaniesz kolejny Klucz Trójcy. Możesz użyć go do otworzenia Sanktuarium Trójcy, które znajduje się w Kaplicy katedry Św. Frangelica.
Wybierając złą odpowiedź otrzymasz pudełko niespodziankę Króla Zagadek. Gdy je otworzysz, pudełko wybuchnie, zadając obrażenia i podpalając cię, jednak również dostaniesz Klucz Trójcy.
Droga do Oberży
Gdy już skończysz rozmowę z Arlecchino, przejdź dalej i użyj drabiny (9). Możesz również przeskoczyć na kładkę z lewej strony (10), by zebrać przedmioty: kulę oraz fragment stałego ergo. Będąc na dole otwórz bramę, która otworzy się na plac, tworząc skrót.
Przejdź dalej. Na drodze czeka na ciebie kilku przeciwników. Na rozstaju dróg natkniesz się na członkinię Bractwa, która siedzi na piętrze wyżej, natomiast po wypowiedzeniu kilku kwestii ucieknie.
Co do drogi, to skieruj się w lewo (12). Za kratami znajduje się skażony pies. Gdy go zabijesz, wejdź do środka, by podnieść księżycowy kamień półksiężyca. Możesz też wejść na drabinę, by zebrać katalizator baśni. Następnie zawróć i skręć w prawo (13), by wejść do Oberży pod Czerwonym Homarem.
Oberża pod Czerwonym Homarem
Gdy wejdziesz do oberży, na parterze zobaczysz zmutowanego potwora (14), z którego brzucha wystają macki i język. Uważaj, bo jest on bardzo wymagający. Na dole znajdują się również inni przeciwnicy, możesz więc spróbować walki na schodach, ale lepszym rozwiązaniem będzie przebiegnięcie za potwora i pozbycie się mniejszych wrogów, by mieć arenę do walki.
Po pokonaniu potwora przejdź do pomieszczenia na wprost (15). Po prawej stronie znajdziesz drzwi, które otworzą przejście do początkowego Stargazera. Natomiast po lewej, za beczkami, znajduje się drabina na piętro. Znajdziesz tam czarnorynkowego handlarza, z którym możesz handlować, jednak musisz najpierw pokazać mu znak Bractwa Czarnych Królików - jest to znak uśmiechniętego królika, który leżał na grobie przed Drogą Pielgrzyma.
W przypadku, gdy nie posiadasz znaku uśmiechniętego królika, możesz przekupić handlarza oferując mu fragment jasnego ergo. Alternatywnie, będzie zainteresowany handlem, gdy pokonasz bossa lokacji.
Wróć do głównej sali i wejdź po schodach. Idąc dalej spotkasz Lisicę i Kota, którzy stwierdzą, że jednak nie chcą ci pomagać w walce z Bractwem. Rusz przed siebie, by po chwili dojść do bramy, przy której znajduje się Zew szczeliny, co oznacza, że dotarłeś do bossa tej lokacji.
Magistrat Dzielnicy Malum
Po pokonaniu bossa lokacji możesz aktywować kolejny Stargazer. Wejdź do drzwi, które się otworzyły - znajdziesz się w Magistracie Dzielnicy Malum. Przejdź w lewo (16) by znaleźć portret młodzieńca. Możesz zanieść go do Geppetto. Za ladą (17) znajdziesz skrzynkę z kwarcem. Następnie przejdź do kolejnego pomieszczenia (18) i wjedź windą.
Na górze spotkasz Giangio, który znalazł dukatowe drzewo, jednak potrzebuje twojej pomocy, by zebrać jego owoce. Otwórz drzwi po lewej, by wyjść do ogrodu i zebrać dukatowe owoce. Możesz teraz wymieniać je na nowe kamienie życzenia. Skręć na lewo od drzewa, a potem idź przez otwarte przejście - okaże się, że wróciłeś do Hotelu Krat.
Następnie: Lies of P - Wejście na ulicę Rosy Isabelle
Spis treści: Lies of P - Poradnik, Solucja
Poprzednio: Lies of P - Droga Pielgrzyma