Life is Strange - nowa gra twórców Remember Me znów przewinie czas
Dontnod pracuje nad przygodówką w odcinkach.
Gry wideo nie od dzisiaj zagłębiają się w możliwość kontrolowania czasu, najczęściej w bardzo konkretny sposób. Tego rodzaju koncepcję udanie wprowadzono w Prince of Persia: Piaski Czasu, podobnie jak w grach wyścigowych po premierze Race Driver: Grid. Cofnij błąd, spróbuj jeszcze raz - użyteczna opcja. A jeśli moglibyśmy spojrzeć w przyszłość, by następnie wykorzystać zdobytą wiedzę i zmienić teraźniejszość?
Takie pytanie zadaje właśnie Life is Strange - projekt studia Dontnod Entertainment, odpowiedzialnego w przeszłości za Remember Me. Twórcy określają tytuł jako nowoczesną grę przygodową, z dużym naciskiem na fabułę, a mniejszym na walkę. Całość będzie publikowana w odcinkach na PC, PlayStation 3, PS4, X360 i Xbox One.
Chloe zwija skręta leżąc na łóżku. Jej pokój aż krzyczy buntem, ze sloganami wypisanymi na ścianach. „Nie zawsze taka była” - myśli głośno główna bohaterka, Max Caulfield. Gdy były najlepszymi przyjaciółkami w szkole średniej, sprawy miały się inaczej. Ale Max wyprowadziła się, ojciec Chloe zmarł, a jej inna przyjaciółka - Rachel Amber - zniknęła w tajemniczych okolicznościach. Wracamy do miasteczka Arcadia Bay po pięciu latach, już jako studentka. Coś jest nie tak. Czy Rachel rzeczywiście „tylko” zniknęła?
Chcemy, by Chloe wyjawiła więcej szczegółów, więc bezpiecznie prowadzimy rozmowę, wybierając odpowiednie linie dialogowe. Dawna znajoma nieco się otwiera, rozluźnia i już po chwili tańczy na łóżku do głośnej muzyki, prosząc o zrobienie zdjęcia - na tym się znamy, taki kierunek studiuje właśnie główna bohaterka. Ale nagle z parteru słychać głos ojczyma, który po chwili dobija się do drzwi. Zaczyna się ważna scena.
- Ile razy ci mówiłem, żebyś przestała puszczać tę cholerną muzykę - krzyczy.
- Nawet nie jest włączona! - odpowiada Chloe.
- Dupek - dodaje prowadzona bohaterka.
- Wchodzę. Musimy porozmawiać - mówi ojczym.
- Nie ma szans - odpowiada Chloe, po czym dodaje: - Musisz się schować. Ojczym cię zabije, jeśli cię tutaj znajdzie.
Skanujemy otoczenie w poszukiwaniu dogodnej kryjówki, ale Chloe nie może czekać w nieskończoność. Po chwili ojczym wkracza do pokoju.
- Co ona tu robi? - pyta.
- Nie twoja sprawa.
- Nie lubię obcych w moim domu.
- Nie świruj, to moja przyjaciółka.
- Świetnie - odpowiada ojczym sarkastycznie. - Następna z twoich przyjaciółek.
Ojczym - David - podejrzewa Chloe o myszkowanie w jego dokumentach i zastanawia się, gdzie podział się jeden z jego pistoletów. Dawniej służył w wojsku, stąd pokaźny arsenał. Wyczuwa trawkę i atakuje córkę.
- To nie moje! - zaprzecza. - To od Max.
- To prawda? - zwraca się do gracza.
Pojawiają się dwie opcje - pomożemy koleżance czy chronimy siebie? Wybieramy to drugie, a scena przekształca się w coraz bardziej agresywną kłótnię, aż do momentu, gdy David uderza Chloe. Szybko wychodzi, zaskoczony własnym atakiem agresji.
- Wszyscy mnie zostawiają! - krzyczy Chloe. - Nawet moja najlepsza przyjaciółka Max, no nie? Mam gdzieś całe to miasto. Żałuję, że cię zobaczyłam.
W tym momencie Jean-Maxime Moris, współzałożyciel i dyrektor kreatywny Dontnod, przerywa i dodaje:
- Jak widać, nie zakończyło się zbyt dobrze - mówi.
Ale może być inaczej. Gracze mogą kontynuować i stanąć przed konsekwencjami własnych wyborów lub zmienić sytuację.
Max koncentruje się z szeroko rozłożonymi ramionami, a czas zaczyna się cofać, aż do momentu, gdy David puka do drzwi. Bohaterka zdołała się schować w szafie.
„Zawsze można się cofnąć i spróbować innego podejścia.”
Tym razem rozmowa nie dotyczy już dodatkowej osoby w pokoju, lecz od razu przechodzi do zagubionych dokumentów, pistoletu i dziwnego zapachu. Gracz zbiera się jednak na odwagę i z szafy deklaruje, że skręt należy do niego. David nie jest zadowolony, ale w oczach Chloe jesteśmy bohaterką.
- Żaden wybór w Life is Strange nie jest prosty - wyjaśnia Moris. - Zawsze można się cofnąć i spróbować innego podejścia, co będzie miało znaczenie w dalszej opowieści. Niektóre decyzje mają krótkoterminowe znaczenie, inne dadzą o sobie znać później. Na żadną z opcji nie ma jednoznacznej odpowiedzi. Coś dobrego może się później zamienić w coś całkowicie przeciwnego.
Gra sprawia przyjemne wrażenie. Całość jest nieco rysunkowa, bez zbędnych detali, ale skąpana w kolorach i z własnym charakterem. Przez okno sączy się światło słoneczne, a w tle przygrywa muzyka, mająca przypominać folkowe utwory niezależne. Jak głęboki, skórzany fotel - miejsce do odpoczynku i relaksu.
- To część klimatu północno-zachodniej jesieni w Stanach Zjednoczonych, jaki staramy się odtworzyć - mówi Moris. - Chcemy, by ta atmosfera sączyła się z każdej warstwy fabuły, oprawy i dźwięku.
Life is Strange to dzieło 40. osób, z przekonywującą grą aktorską i motion-capture. Projekt przypomina film niezależny z festiwalu w Tribece czy Sundance, ale z budżetem (i wydawcą).
- To niezależny tytuł AAA, opierający się na dojrzałej opowieści - zapowiada Moris. - Gra porusza kwestie społeczne znane z prawdziwego życia.
Dontnod po raz kolejny stawia na kobiecą postać główną, podobnie jak w Remember Me. Twórcy nie zamierzają jednak brać udziału w debacie na temat roli kobiet w grach wideo.
- To przypadek - tłumaczy producent. - Szukamy bohaterów odpowiednich do opowieści. Rosnące poparcie dla kobiet w grach wideo jest ważne i cieszę się, że jestem częścią sprawy, ale to nie żadna oznaka buntu z naszej strony, chyba że podświadoma.
W Life is Strange znaleźć można ślady „Miasteczka Twin Peaks” czy gry Heavy Rain. Ale największe inspiracje zaczerpnięto chyba z serii The Walking Dead od Telltale Games, popularyzującej gry w odcinkach. Dontnod i Square Enix stawiają na podobne tempo akcji, długość rozgrywki i czas oczekiwania pomiędzy epizodami - od kilku tygodni do miesiąca. Ważne będzie przenoszenie zapisanych stanów gry z naszymi wyborami.
Największym triumfem jest jednak to, że Square Enix zdecydowało się w ogóle finansować produkcję tego typu, a Dontnod podjęło się zadania. Dużo w tym zasługi Telltale i zmieniających się gustów graczy. W takiej teraźniejszości raczej nie trzeba nic zmieniać.