Little Nightmares - rozdział 4 i 5: Pomieszczenia dla gości; Apartament Pani
Odkrywamy tajemnicę statku.
W poprzednim rozdziale Six uciekła z ogromnej Kuchni - królestwa wrogich bliźniaków. Kolejne rozdziały to Kadłub, Pomieszczenia dla gości i Apartament Pani. Są jednak na tyle krótkie, że opis ich przejścia publikujemy na poniższej stronie.
Już wcześniej niektóre fragmenty gry sugerowały, że dziewczynka znajduje się na statku. W jaki inny sposób można było wytłumaczyć przechylanie się obrazu i ślizgające się w lewo i prawo przedmioty? Teraz jednak wszystko staje się jasne.
Poziom: Kadłub
Poziom Kadłub różni się od innych. Jest o wiele bardziej oświetlony. Poza tym, wrażenie bycia malutką dziewczynką jest tutaj bardzo mocno spotęgowane specyficznym operowaniem kamery.
Przejdź do końca ogromnej rury - uważaj, żeby nie spaść. Wejdź po drabinie, a następnie wydostań się na zewnątrz statku. Czeka cię długa droga na górę, aż do otworu w kadłubie.
Podążaj w lewo mijając tajemnicze postaci na drugim planie. Wejdź przez otwór. Na dole usuń jedną z desek i wejdź do kanału.
Rozdział: Pomieszczenia dla gości
Idąc wzdłuż kolejnej rury znów ujrzysz postaci idące gęsiego. Użyj drewnianej konstrukcji, aby się wspiąć. Przejdź w prawo i skacz po kolejnych lampionach. Nie zapominaj chwytać się krawędzi. Dotrzyj na drewniany balkon i przejdź przez szparę w drzwiach.
Przejdź przez pomieszczenie z mięsem na stołach, a potem obok zajadającego się mężczyzny. Nie musisz się skradać - nic ci tu nie grozi.
Mijając kolejne drzwi przygotuj się na wykonanie szybkiego uniku - postać siedząca tam popchnie w twoją stronę stół. Najlepiej zejść na dół. Musisz natychmiast zacząć uciekać w prawo, aby przeciwnik cię nie dopadł.
Przebiegnij przez pomieszczenie, a na końcu wskocz na podwyższenie. Tutaj musisz dostać się na stół, przy którym jedzą kolejni goście. Użyj stosu talerzy, aby dosięgnąć do lampionu. Rozhuśtaj się odpowiednio i wskocz przez drewniane okno umykając kobiecie.
Podejdź do końca pomieszczenia i użyj stołka, aby wskoczyć na stół. Musisz przejść całą jego długość unikając chwytu wrogów. Ten fragment jest dość trudny - masz niewiele miejsca pomiędzy chciwymi dłońmi otaczającymi Six. Zdecydowanie najłatwiej jest między nimi przebiec. Na końcu stołu wskocz na pudełka, a potem na drewnianą konstrukcję.
Gdy wdrapiesz się wyżej, odskocz w prawo na zawieszoną tacę z jedzeniem. Skocz dalej, a na środku pomieszczenia wejdź na niewielką ławkę i przedostań się przez ogrodzenie na dalszy plan.
Czeka cię kolejna ucieczka. Postaci przy dłuższym stole zaczną cię gonić, kiedy obok nich przejdziesz. Biegnij w lewo i użyj przewróconej deski, by wskoczyć na lampion. Trzymaj nieustannie przycisk chwytu, bo dziewczynka sama się puści, a ty będziesz musiał złapać się kolejnej krawędzi.
Przejdź obok kolejnych ucztujących. Ostatni z nich będzie próbował cię złapać. Uciekaj w prawo, tam, skąd przyszedłeś i miń półkę z talerzami, która zablokuje olbrzyma. Użyj dwóch stojących na sobie pudełek, aby dostać się na półkę, a stamtąd wskocz na plecy wroga, unikając jego chwytu.
Zacznij uciekać w lewo i przedostań się przez niewielki otwór przy podłodze. Przejdź przez kraty. Zobaczysz tam znajomą postać - jednego z kucharzy, który bez zwłoki zacznie cię gonić.
Biegnij w dół, następnie w lewo. Za drzwiami zrób zwrot na bliższy plan i schowaj się w drewnianym pudełku z naczyniem (1). Kryj się tam, póki olbrzym nie wyjdzie trzaskając drzwiami. Zauważ, że z półki nad nimi spadły puszki.
Użyj jednej z nich, aby stłuc wiszące w pomieszczeniu lustro. Dzięki krześle i kratom dostaniesz się do szybu wentylacyjnego. Przejdź przez pręty, a potem przemieszczaj się wzdłuż podwójnej rury. Zejdź na dół lądując na którejś ze stert skrzyń. Wjedź windą na górę.
Przejdź przez korytarz z prawej strony. Czeka cię kolejna sekwencja gonitwy. Po prostu biegnij w prawo. Jedyną przeszkodą jest tutaj niewielkie podwyższenie, na które trzeba wskoczyć. Na końcu zejdź schodami na bliższy plan i dalej biegnij w prawo. Tutaj również czeka tylko jedna przeszkoda - przewrócona szafka. Na końcu wskocz na podwyższenie i kolejny już lampion. Rozhuśtaj się i skocz w prawo.
Przejdź przez szczelinę w drzwiach. Six znów dopadnie głód. Kilka metrów dalej czeka na ciebie jeden z przyjaznych stworków z kapeluszem, trzymający kiełbaskę. Bohaterka jednak z niej nie skorzysta. Wejdź na pudełko, a potem przedostań się przez otwór w ścianie.
Przejdź dalej i wejdź po drewnianej drabinie. Zobaczysz kolejną tajemniczą postać. Chwyć jedną z puszek i rzuć nią w przycisk na ścianie.
Rozdział: Apartament Pani
Po przejażdżce windą idź w prawo, aż do ogromnych schodów. Na półpiętrze zauważysz drzwi z kłódką. Omiń je i wejdź wyżej. Usłyszysz śpiew. Wejdź przez uchylone drzwi do pokoju po lewej. Serce Six zacznie bić mocniej, dlatego przekradnij się powoli obok kobiety, przechodząc dalej w lewo.
W sypialni wdrap się na stolik przy łóżku i zrzuć białą wazę. W niej znajduje się klucz. Chwyć go i wróć z nim do kłódki na półpiętrze.
Wejdź do ciemnego składziku. W połowie drogi zacznie cię gonić gejsza. Ucieknij do otworu przy podłodze kilka metrów dalej. Przejdź w dół, a potem w prawo po schodach.
W dużym pomieszczeniu z wieloma manekinami przejdź w prawo i usuń deskę przy dużym otworze. Wejdź na niską szafkę i chwyć lustro.
Spis treści: Little Nightmares - poradnik i opis przejścia
Czeka cię walka z gejszą. Twoim zadaniem jest uciekanie do oświetlonych miejsc i odwracanie się z lustrem w stronę kobiety. W ten sposób będziesz ją ranić. Operację należy powtórzyć wiele razy, za każdym razem na nowo chwytając lustro.
Six nabierze tajemniczej mocy. Idź przez korytarz, obok którego się obudziłeś i mijaj kolejnych wrogów. Na końcu wejdź po schodach.
Gratulujemy! Ukończyłeś Little Nightmares.