Skip to main content

Lord of the Rings Gollum - rozdział 4, Weteran: kierowanie towarzyszami

Odnajdujemy idealnego partnera do ucieczki.

Czwarty rozdział gry Władca Pierścieni Gollum zaczyna się bezpośrednio po zakończeniu poprzedniego: rozdział 3, Hodowca. Gollum przez wiele lat służył Świecarzowi, aby zyskać jego przychylność, jednocześnie jako szpieg naczelnika zdobywając pewien rodzaj szacunku wśród współwięźniów. Mimo to cały czas wypatrywał okazji do ucieczki. Ta nadarzyła się wraz z przybyciem nowego skazańca oraz trafieniem na trop spisku. Rozdział czwarty gry: Weteran.


Na tej stronie:


Pomóż Grashnegowi zagonić boroki do klatki - tryb towarzysza

  • Zaczynamy w celi, gdzie rozmawiamy z Grashnegiem i starym człowiekiem - możemy z nimi pogadać miło (jako Smeagol) lub grubiańsko (jako Gollum). Idziemy w lewo i schodzimy na plac. Skręcamy w prawo i wchodzimy do gondoli. Po przeniesieniu się do nowej lokacji i rozmowie z Nadzorcą przechodzimy przez bramę i idziemy tunelem do zagród dla bestii.
  • Po rozmowie z więźniem pojawimy się na górze bramy, gdzie nauczymy się korzystać z trybu towarzysza. Najpierw wysyłamy Grashnega koło bramy (1), a potem za murek (2). Kiedy tam dotrze, każemy mu na chwilę wystawić się na widok bestii (3), a kiedy te ruszą, natychmiast wydajemy rozkaz powrotu na wcześniejszą pozycję (4). Bestie wbiegną do klatki, a my każemy Grashnegowi pociągnąć za dźwignię (5), dzięki czemu zamknie klatkę.
  • Oglądamy scenkę i rozmawiamy z więźniem. Odpowiadamy miło (Smeagol) lub zastraszająco (Gollum). Zostaniemy przeniesieni do rezydencji Świecarza. Rozmawiamy z czarnoksiężnikiem i idziemy za nim do jego gabinetu. Po drodze opisujemy Bilbo Bagginsa. Możemy odpowiadać jako Smeagol zgodnie z prawdą (niski i gruby, duże stopy, brązowe włosy i bystre oczy) albo kłamać jako Gollum (wysoki i chudy, pazury, łysy i złe oczy). Po kolejnej scence będziemy mogli pokierować dorosłym już ptakiem.

Wyślij ptaka, aby przyniósł figurkę ze słoja

  • Wchodzimy w tryb towarzysza i każemy ptakowi zniszczyć słój. Ten zignoruje naszą komendę. Podchodzimy w stronę Świecarza, a następnie wspinamy się po ścianie i przechodzimy po wiszącej konstrukcji na drugi koniec pomieszczenia. Ptak ponownie ucieknie, a my wracamy do Świecarza. Po otrzymaniu chleba schodzimy niżej i wchodzimy w interakcję z ptakiem i rozmawiamy z nim.
  • Teraz ponownie wydajemy zwierzęciu rozkaz, którego tym razem nie zignoruje. Po zrzuceniu figurki podchodzimy do balustrady i wydajemy ptakowi ponowny rozkaz przyniesienia jej do nas. Po obejrzeniu kolejnej scenki wracamy na górę rozmawiamy ze Świecarzem. Po rozmowie idziemy do gabinetu i wchodzimy w interakcję z klatką.

Pozostań w ukryciu i dowiedz się, co knuje córka Świecarza

  • Po chwili do gabinetu wejdzie córka Świecarza wraz z obstawą Orków. Pojawimy się na parapecie, z którego po platformach przeskakujemy na balkon w oddali. Teraz musimy uważnie obserwować patrolujących pomieszczenie Orków i przekradać się od stołu do stołu. Nie spieszymy się i dokładnie wymierzamy, w którym momencie się poruszyć.
  • Po dotarciu do stołu na środku pomieszczenia wchodzimy pod stół przy kotarze, a potem pod stół za drzwiami - tutaj musimy działać szybko, gdy tylko strażnicy się dogodnie ustawią. Po wejściu za drzwi strażnik pilnujący pleców córki Świecarza zmieni swoją trasę patrolową. Szybko przemykamy za regał pod mapą wiszącą na ścianie - ten bliżej kolumnady.
  • Gdy strażnik się obróci, szybko przemykamy pod stół na środku pomieszczenia. Gdy już będziemy pod stołem, czekamy na odpowiedni moment i chowamy się pod regałem przy ścianie. Przyglądamy się scence i podsłuchujemy plany córki Świecarza.

Śledź córkę Świecarza z ukrycia

  • Teraz musimy reagować szybko, bo nie możemy stracić kobiety z oczu, a dodatkowo Orkowie zaczną przeszukiwać pomieszczenie. Szybko czołgamy się do stołu, pod którym ukrywaliśmy się wcześniej i wyskakujemy przez okno. Pojawimy się znowu na parapecie, od którego zaczynaliśmy sekwencję i jeszcze raz przeskakujemy po platformach na balkon. Ponownie przemykamy pod stołami, tym razem kierując się do drzwi.
  • Śledzimy kobietę i jej świtę czołgając się po schodach - po prostu zostajemy w niewielkiej odległości od nich, a powinniśmy nie zostać wykryci. Po dotarciu do długiego korytarza przemykamy pomiędzy cieniami po obu stronach i cały czas podążamy za śledzonymi. Na koniec czekamy, aż winda z kobietą i jej obstawą zacznie zjeżdżać na dół i zeskakujemy za nimi na sufit dźwigu.
  • Teraz z windy przechodzimy po deskach na duże kamienie. Przeskakujemy na prawą stronę, a potem kontynuujemy prosto, po platformach i deskach. Pod koniec wskakujemy na platformy powyżej i idziemy prosto w stronę mostu. Na moście czeka nas dosyć zdradliwa sekwencja skakania po belkach. Musimy dostać się na deskę po drugiej stronie mostu, a z niej na kamień po lewej.
  • Z kamienia po belce przeskakujemy na pomost po lewej i wbiegamy na górę. Następnie huśtamy się po belkach do przodu. Dotrzemy na platformę, z której przeskakujemy na kolejną, a potem po desce na górę. Włączy się scenka, podczas której kobieta i jej ochroniarze wejdą do windy - teraz mamy chwilę na wyprzedzenie ich.

Znajdź i zabij Snarrę, zanim jego córka dotrze na miejsce

  • Po obejrzeniu scenki i wbiegnięciu po desce wyżej, wskakujemy po uchwytach na wyższy poziom. Po wspięciu się na samą górę przesuwamy się w lewo i przeskakujemy na platformę obok nas i stamtąd po belce na jeszcze kolejną. Dotrzemy do konstrukcji dźwigu i po następnej serii uchwytów wspinamy się tak wysoko, jak możemy.
  • Widząc już czerwone deski skaczemy do tyłu i chwytamy się uchwytów za nami. Wspinamy się po nich wyżej. Trzymamy się prawej strony i przeskakujemy na widziane wcześniej czerwone deski, po których wchodzimy jeszcze wyżej.
  • Będąc na szczycie czerwonych desek, skaczemy do tyłu, a potem przechodzimy po platformie, na końcu której wbiegamy po ścianie na wyższy poziom. Chwytamy się krawędzi i przesuwamy się w prawo, a potem wskakujemy wyżej i wyżej, docierając w końcu na platformę, na której stoi Snarra. Jeśli wszystko zrobiliśmy sprawnie, winda powinna dopiero teraz zacząć jechać do góry.
  • Teraz zakradamy się do Orka i dusimy go. Nie musimy już się skradać. Szybko biegniemy w lewo i przeskakujemy na platformę widoczną po drugiej stronie przepaści. Oglądamy teraz scenkę, po zakończeniu której znajdziemy się w gondoli. Wracamy stamtąd do swojej celi, gdzie rozmawiamy z Grashnegiem. Na tym rozdział zakończy się.

Następnie: Lord of the Rings Gollum - rozdział 5, Zdrajca: kanały, zagadka z wodą, dwie grodzie

Spis treści: Lord of the Rings Gollum - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Lord of the Rings Gollum - rozdział 3, Hodowca: karmniki, zagadka z wykluwaniem ptaków

Zobacz także