Lords of the Fallen (2023) - Recenzja
Klasyczny soulslike z pomysłem na siebie.
Na wstępie wypada wyjaśnić kwestię, która może budzić pewne wątpliwości. Lords of the Fallen to oficjalny reboot gry o tym samym tytule, którą CI Games wydało w 2014 roku. Nie mamy jednak do czynienia z kontynuacją, prequelem czy spin-offem, a całkowitym restartem marki, więc znajomość pierwowzoru nie jest obowiązkowa. Wchodzimy co prawda do tego samego uniwersum, a niektóre imiona, nazwy ras, bogów czy lokacji mogą budzić pewne skojarzenia, ale należy je traktować raczej jako miły dodatek dla graczy z dobrą pamięcią.
Tym, którzy o świecie Lords of the Fallen wiedzą niewiele, na pomoc przychodzi sekwencja miłych dla oka przerywników filmowych, zarysowujących w dużym skrócie historię świata i główną oś fabuły. Po długich latach tyranii, demoniczny bóg Adyr został wygnany do innego wymiaru przez potężnych Sędziów. Bogowie mają jednak to do siebie, że umierać nie lubią, dlatego po krótkim okresie względnego spokoju Adyr powrócił, by znów siać zniszczenie. Zgody na to jednak nie otrzymał, dlatego do walki z plugastwem wyruszają Krzyżowcy, a wśród nich - głównie z woli przypadku - także i nasz bezimienny protagonista. W trakcie podróży dowiadujemy się kolejnych szczegółów o przeszłości świata i motywacjach Adyra, ale główny cel pozostaje ten sam: musimy iść przed siebie i eliminować najpotężniejszych czempionów demonicznego boga.
Oficjalną część rozgrywki otwiera nieskomplikowany kreator postaci, w którym wybieramy spomiędzy kilku gotowych zestawów atrybutów i wyposażenia. Zgodnie z duchem soulslike’ów mamy więc silnego rycerza, zwinnego łotrzyka, wszechstronnego myśliwego oraz reprezentantów klas magicznych. Statystyki do rozwijania - jak siła, zręczność czy kondycja - są przejrzyście opisane, więc raczej nikt nie powinien mieć problemu z wyborem buildu dla siebie. Decyzja nie jest też ostateczna, bo już po kilku godzinach rozgrywki statystyki można zresetować, a resztę wyposażenia znaleźć w asortymencie kupców.
Po opuszczeniu startowej lokacji, która stanowi rozbudowany samouczek, wita nas półotwarta kraina Mournstead, będąca jednym z najmocniejszych punktów Lords of the Fallen. Świat prezentuje się świetnie - zarówno od strony wizualnej, jak i projektowej. Do każdej z lokacji dotrzemy bez oglądania ekranów ładowania, a wraz z pokonywaniem kolejnych etapów podróży odkryjemy, że najważniejsze miejsca są ze sobą połączone sprytnymi skrótami. Już na pierwszy rzut oka widać, że deweloperzy z Hexworks włożyli w projekt lokacji nie tylko umiejętności, ale i ogromne pokłady pasji. Szczególnie widowiskowo prezentuje się Umbral, a więc równoległa rzeczywistość, do której główny bohater trafia po śmierci. Już i tak mroczna kraina zmienia się wtedy w koszmar na jawie, a jedyną szansą na powrót do świata żywych jest odnalezienie specjalnej kapliczki albo - paradoksalnie - śmierć.
Skala i złożoność świata mają niestety swoje ciemniejsze strony. Twórcy postanowili bowiem wzbogacić rozgrywkę o elementy platformówkowe, które w połączeniu z charakterystycznym dla soulslike’ów nieprecyzyjnym sterowaniem po prostu irytują. Już w jednej z pierwszych lokacji przyjdzie nam wspinać się po ogromnym murze, wykorzystując do tego wąskie kładki i zwisające platformy. Przeprawę utrudniają dodatkowo strzelcy i masa innych przeciwników, którzy tylko czekają, by zepchnąć bohatera - i morale gracza - na sam dół. Częstotliwość występowania podobnych atrakcji maleje im bliżej końca gry jesteśmy, ale z grawitacją i tak przyszło mi walczyć częściej, niż bym chciał.
Na szczęście zdecydowanie lepiej prezentują się starcia ze standardowymi przeciwnikami. Lords of the Fallen nie wymyśla koła na nowo i stawia na sprawdzony system uników, których efektywność zależy od ciężaru postaci. Do tego dochodzi klasyczny zestaw szybkich i mocniejszych ciosów, a także opcja blokowania i parowania - również bez użycia tarczy. Odpowiednio wymierzony blok zniweluje szkody w zdrowiu i wyprowadzi oponenta z równowagi, co ostatecznie pozwoli na zadanie druzgoczącego uderzenia. Zablokowane obrażenia możemy odzyskać przez zadawanie ciosów, czasem warto więc zaryzykować przyjęcie ataku „na twarz”, by szybko wymierzyć odpowiednią rekompensatę. Główny bohater swoje waży, dlatego nie trzeba martwić się o to, że byle podmuch wiatru przerwie animację ciosu.
Okazji do walki będzie oczywiście sporo, choć momentami można odnieść wrażenie, że - nawet jak na soulslike’a - jest jej aż zbyt dużo. Niektóre miejsca bywały tak zaludnione przeciwnikami, że często trudno było o chwilę oddechu. Bez wątpienia spełnia to jednak swoją rolę w budowaniu cięższego klimatu, ponieważ lokacje eksplorujemy w ciągłym napięciu, nieustannie obawiając się o utratę zebranego doświadczenia, będącego zarówno walutą, jak i jedyną opcją na rozwój atrybutów bohatera. Twórcy szczególnie upodobali sobie taktykę przywracania bossów do życia w postaci standardowych przeciwników, z czego korzystają niestety nadmiernie w końcowych etapach gry. Z początku wydaje się to całkiem ciekawym wyzwaniem, ale regularne napotykanie na drodze grup sklonowanych mini-bossów było już na tyle męczące, że jedyną rozsądną opcją pozostawał szybki sprint slalomem, by nie powtarzać po raz kolejny tego samego schematu walki.
O samych bossach nie można jednak powiedzieć złego słowa. Najpotężniejsi przeciwnicy stanowili godne i satysfakcjonujące wyzwanie, choć przy żadnym nie zdarzyło mi się porządnie „utknąć” na dłuższą chwilę. Im bliżej końca gry, tym pojedynki stawały się coraz bardziej wymagające, ale i pomysłowe. Dla przykładu: w jednej z lokacji stawiamy czoła bestii wielkości bloku mieszkalnego. Okładanie jej po nogach nie ma na większego sensu, szybko przechodzimy więc na mury, by wyrównać nieco szanse. Po chwili kamera się oddala, sprawiając wrażenie, jakbyśmy nagle przenieśli się do jednej ze starszych odsłon serii God of War.
Całkiem nieźle wypada też motyw powracającego bossa, który nęka protagonistę na różnych etapach rozgrywki. Z początku nie mamy większych szans, a każde spotkanie kończy się sromotną porażką, dlatego ostateczne zwycięstwo cieszy jeszcze bardziej. Starcia są trudne, ale z pomocą przychodzi kilka ułatwień. Co najważniejsze, po śmierci dostajemy jeszcze jedną szansę na kontynuowanie walki w Umbralu. Jeśli mamy mało punktów życia, zawsze możemy skorzystać z broni dystansowej, by utrzymać przeciwnika w bezpiecznej odległości. Dobrze sprawdza się też system pozwalający przyzwać do pomocy napotkane postacie fabularne. Towarzysze często operują uzdrawiającymi zaklęciami, a gra nie karze nas w żaden sposób za wezwanie wsparcia.
Ci sami kompani będą nas wspierać wyposażeniem i ulepszeniami uzbrojenia, raz po raz zlecając też zadania poboczne. Nie mamy jednak co liczyć na rozbudowane dialogi i nawiązywanie głębokich relacji. Protagonista rozmawiać z ludźmi nie lubi, więc z krótkich wymian zdań wyciągniemy z reguły kolejne informacje o świecie, lokacjach czy innych bohaterach. W grze nie uświadczymy niestety dziennika zadań, więc przysługi trzeba wypełniać na ślepo. Warto być jednak czujnym, bo podążanie za niektórymi wątkami może doprowadzić nawet do odblokowania innego zakończenia gry.
Lords of the Fallen wygląda najlepiej z daleka. Panoramy z wysokich szczytów zachwycają rozmachem i szczegółowością, a na monumentalnych gotyckich katedrach łatwo zawiesić oko. Ciężko mówić tu jednak o next-genowej grafice, zwłaszcza w przypadku modeli postaci czy oświetlenia podziemnych lokacji. Braki nadrabiane są jednak świetnymi projektami przeciwników i makabrycznymi ozdobnikami krainy Umbral, które nadają grze unikalnego, niemal horrorowego charakteru. Podobnie jak u innych reprezentantów gatunku, muzykę słyszymy niemal wyłącznie podczas starć z bossami. Podniosłe utwory podbudowują klimat, ale żaden nie zapadł mi szczególnie w pamięć.
Ogólny stan techniczny wypada nieźle. Przez większość czasu gra działała sprawnie, choć niekiedy zdarzało się, że nie nadążała z wczytywaniem tekstur, przeciwników, a nawet i całych budynków. Co ciekawe, licznik FPS-ów potrafił utrzymać stabilny wynik przy przepełnionych efektami specjalnymi starciach, by chwilę później zawahać się w pozbawionej szczegółów i zdobień lokacji. Jeśli chodzi o błędy - w ciągu 30 godzin zdążyłem zaliczyć trzy crashe oraz kilka mniej lub bardziej zabawnych glitchy wizualnych. Dwa razy zdarzyło mi się też utknąć w teksturach, ale na szczęście w obu przypadkach pomogło samo wyjście do menu. Do tego można by dorzucić jeszcze sporadyczne problemy z sztuczną inteligencją przeciwników, choć te wywoływały raczej śmiech niż frustrację.
Lords of the Fallen to soulslike udany, choć momentami nieco zbyt „bezpieczny”. W zgrabny sposób łączy najważniejsze elementy trylogii Dark Souls z Sekiro: Shadows Die Twice, a nawet i Bloodborne, wrzucając wszystko do świetnie zaprojektowanego świata z bogatą historią i oryginalnymi pomysłami. Gra nie oferuje jednak większych rewolucji, więc nie będzie to raczej pozycja obowiązkowa dla fanów gatunku, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę wysoką cenę. Miło jednak widzieć, że po niemal dziesięciu latach doczekaliśmy się godnego restartu uniwersum, które wciąż kryje w sobie ogromny potencjał.
Ocena: 8/10
Plusy: |
+ Wysoki poziom trudności |
+ Mroczny i oryginalny świat z bogatą historią |
+ Satysfakcjonujący system walki |
+ Motyw dwóch krain działa i wygląda świetnie |
+ Pomysłowo zaprojektowani bossowie |
+ Masa broni i zaklęć do wyboru |
+ Brak ekranów ładowania |
+ Ładnie wykonane mapy z przydatnymi wskazówkami |
Minusy: |
- Powtarzalni przeciwnicy |
- Fragmenty platformówkowe połączone z nieprecyzyjnym sterowaniem |
- Mini-bossowie sztucznie podwyższają poziom trudności |
- Opisy przedmiotów zablokowane za statystykami postaci |
- Modele postaci nie wyglądają najlepiej |
- Drobne błędy i problemy z wydajnością |
Lords of the Fallen - recenzja została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.