Mad Max - Misja 3: Sprawiedliwa praca
Czas rozpocząć małą wendettę.
Aby rozpocząć nową misję wróć do kryjówki Chumbucketa i porozmawiaj z nim. Kompan powie ci, że opracowuje specjalny harpun do używania na samochodzie, ale potrzebuje części. Zacznij od rozejrzenia się po warsztacie i zbierania fragmentów złomu (są zaznaczone zielonymi kropkami).
Przymocowanie harpuna i taranu
Po zebraniu całego złomu ponownie porozmawiaj ze swoim „mechanikiem". Powie ci, że posiada praktycznie wszystko oprócz grota harpuna. Skieruj się do dalszej części warsztatu, gdzie z prawej strony będziesz mógł uzupełnić manierkę.
Wejdź po schodach na górę i podnieś poszukiwany grot (obrazek powyżej) z zaznaczonego na zielono miejsca, po czym wróć do Chuma. Po chwili zostaniesz przeniesiony do menu ulepszania wozu. Z dostępnych ulepszeń wybierz harpun (dolny rząd), a potem jego podstawową wersję (pierwszą z lewej, pozostałe są na razie zablokowane). Następnie potwierdź, że chcesz go zainstalować, za co zostanie pobrana odpowiednia opłata w złomie.
Zainstaluj również taran, wybierając go z górnego rzędu ulepszeń. W drugim menu wybierz Pręt do przepychania - zapłać złomem, a po chwili ulepszenie pojawi się w aucie. Kiedy skończysz wejdź do pojazdu.
Zniszczenie straszaków i zwiad obozu
Trafisz na pustynię, a Chum wskaże ci straszaki rozstawione przez ludzi Scrotusa (możesz je również zobaczyć na mapie). Ich niszczenie osłabi pozycję przeciwników w regionie.
Aby to uczynić rozpędź się i przy pomocy tarana rozpraw się z pierwszym ze straszaków, po prostu na niego wjeżdżając (obrazek powyżej). Zobaczysz, że poziom zagrożenia spadnie z 5 do 4. Po zniszczeniu celu warto przeszukać teren i pozbierać złom, jaki pozostał. Teraz musisz zlikwidować jeszcze dwa straszaki - w zachodni wystarczy wjechać taranem, a we wschodni wystrzelić harpunem (musisz zmienić broń w trakcie jazdy autem), po czym pociągnąć łańcuch pojazdem.
Po uporaniu się ze straszakami skieruj się do wskazanego na zielono punktu obserwacyjnego, z którego będziesz mógł przyjrzeć się wrogiemu obozowi. Dzięki lornetce namierzysz:
- Snajpera stojącego z lewej - jeśli pozwolisz przygotować mu się do strzału, to może zadać ci duże straty z dystansu;
- Ognistą rurę - w centrum obozu, na wejściu. Po naładowaniu pokrywa okoliczny obszar ogniem. Aby się z nią uporać trzeba zniszczyć źródło paliwa.
- Wrzaskuna - stoi nieco w głębi obozu z prawej. Jego krzyk zagrzewa obrońców do walki.
Atak na obóz
Po zlokalizowaniu trzech kluczowych elementów obrony, otrzymasz też informację, że jeśli po zbliżeniu się do obozu pozwolisz na załadowanie wskaźnika alarmu, to obrońcy będą lepiej przygotowani do walki.
Wyrusz w stronę wejścia do obozu, po czym szybko wystrzel harpun w stronę wieży ze snajperem i ciągnij tak długo (obrazek powyżej), aż zostanie zniszczona. Identycznie postąp z czerwonym zbiornikiem z paliwem z prawej strony. Następnie przebij się przez bramę.
Po znalezieniu się w środku skieruj się na centralny plac, gdzie znajduje się wrzaskun oraz kilku zbirów. Jeśli dopuścisz, żeby podwieszony przeciwnik zbyt długo grał na bębnach, to wrogowie staną się bardziej niebezpieczni. Żeby tego uniknąć pozbądź się go szybko strzelając ze strzelby lub niszcząc łańcuch przy kołowrocie stojącym z lewej strony placu. Z pozostałymi wrogami rozpraw się w normalnej walce wręcz.
Po zakończeniu potyczki podejdź do kontenera z prawej i podnieś zdjęcie (obrazek powyżej), które będzie zarazem jednym z rodzajów znajdziek, tak zwanych Strzępków historii. Następnie zniszcz drzwi prowadzące do dalszej części obozu i rozpraw się z kolejną partią wrogów, w tym nowym rodzajem oponentów, czyli kosarzem i bojowcem.
Zniszczenie pompy
Po załatwieniu wrogów rozpęta się piaskowa burza. Wejdź na kontener po drabinie z prawej, a potem skorzystaj z kolejnej (przed sobą zobaczysz insygnia na drzwiach), po czym wyrusz w prawo przechodząc przez most. W nowym pomieszczeniu warto wejść na górę po drabinie z prawej. Na balkonie znajdziesz bowiem amunicję do strzelby i złom.
Wróć do poprzedniego pomieszczenia i zejdź po drabinie na dół. Włącz latarkę i rusz przed siebie, aż dotrzesz do pomieszczenia ze zniszczoną półką. Możesz teraz udać się korytarzem z lewo (trafisz do pokoju ze złomem i insygniami oraz pociskiem do strzelby), albo od razu wyruszyć w prawo i wejść na górę po drabinie.
Kontynuuj korytarzem, gdzie spotkasz widzianego już wcześniej nieznajomego. Po wymianie zdań ruszaj dalej, a na końcu wejdź na górę po drabinie. Czeka cię tu walka wręcz z grupą rywali, przy czym odblokujesz nową umiejętność - furię. Zadawanie dużej liczby ciosów w ciągu sprawi, że pasek furii zostanie naładowany, a Max będzie mógł wyprowadzać potężniejsze ataki.
Po zakończeniu walki udaj się na lewo od pompy i zniszcz drzwi (obrazek powyżej). Znajdziesz za nimi kanister, który podnieś. Podpal go, po czym rzuć w kierunku pompy. Po eksplozji misja zakończy się, a ty zdobędziesz pierwszy obóz, w którym sojusznicy będą zbierać dla ciebie złom.
Droga do nieznajomego
Wróć do auta i skieruj się na zachód, po czym na piechotę udaj się na wzgórze, gdzie poznasz tajemniczą osobę. Okaże się, że to Griffa. Po tajemniczej przemowie będziesz mógł zamienić zdobyte żetony (otrzymujesz je za wykonywanie wyzwań) na ulepszenia Maksa. Wybierz najlepsze według ciebie opcje, po czym wróć do wozu. Okaże się, że go nie ma. Wybierz pistolet sygnałowy wciskając klawisz widoczny w prawym dolnym narożniku ekranu, a po chwili Chum pojawi się z wozem. Zamontuj w nim dopalacz, po czym skorzystaj z niego w trakcie jazdy. Na sam koniec użyj tarana i dopalacza, aby rozprawić się z dwoma szperaczami.
Następnie: Mad Max - Misja 4: Ku szaleństwu
Powrót do spisu treści: Mad Max - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik