Magia wirtualnej rzeczywistości
Testowaliśmy Oculusa i HTC Vive.
Na targach Gamescom mogłem przyjrzeć się kilku tytułom tworzonym z myślą o technologii VR. Nigdy wcześniej nie miałem do czynienia z wirtualną rzeczywistością, dlatego nikogo nie zaskoczę pisząc, że jestem pod niemałym wrażeniem.
Zacznijmy od sprzętu popularniejszego i bardziej rozpoznawalnego - to Oculus Rift. Odwiedzając stanowisko Ubisoftu, przetestowałem prototyp Eagle Flight. Jak wskazuje nazwa, wcielamy się w orła. Założenia rozgrywki były szalenie proste - razem z trójką innych uczestników pokazu latałem nad XIX-wiecznym Paryżem.
Tekstury budynków były niedopracowane, pod względem oprawy demo nie zachwycało, co jednak absolutnie nie przeszkadzało w czerpaniu sporej przyjemności z szybowania nad miastem. Nurkowanie między budynki, przelatywanie pod mostami, wszystko to dostarczało sporych emocji - szczególnie przy większym tempie. Jestem jednak przekonany, że odczucia byłyby o wiele bardziej intensywne przy lepszej jakości grafiki - dlatego z chęcią poczekam na rozwój projektu i finalną wersję.
Sterowanie okazało się intuicyjne. Ruchami głowy wyznaczamy kierunek lotu, a triggery kontrolera służą do przyspieszania lub zwalniania. Jeden z przycisków - w trybie rywalizacji - odpowiada też za strzał falą dźwiękowej. Przez moment mogliśmy zająć się przechwytywaniem flagi i przenoszeniem jej do wyznaczonej strefy.
Przedstawiciele Ubisoftu przygotowali także krótkie demo technologiczne prezentujące słynną scenę z Far Cry 3, w której Vaas opowiada bohaterowi o definicji szaleństwa. Tu poziom oprawy był już lepszy, choć można było dostrzec, że miałem do czynienia z niezbyt wysoką rozdzielczością. W każdym razie, przemówienie dostarczyło mocnych wrażeń. Vaas odzywał się tylko wtedy, gdy na niego spojrzałem, co dodawało lekkiego poczucia realizmu.
Oculusa wypróbowałem także w Back to Dinosaur Island 2 - demie przygotowanym przez deweloperów z Cryteka. CryEngine pokazuje klasę. Był to zdecydowanie najlepszy jakościowo, pod względem oprawy, tytuł na VR.
Rozgrywka polegała wyłącznie na chwytaniu się kolejnych wyciągników zawieszonych na linkach przy zboczu urwiska. Musiałem w ten sposób dotrzeć na szczyt. Sednem było po prostu rozglądanie się. Sama świadomość możliwości obejrzenia się za siebie jest w grach tego typu niesamowita, a w demie od studia Crytek wrażenie było jeszcze silniejsze, dzięki pięknym krajobrazom. No i dinozaurom.
Latające gady co chwila odrywały się od skalnej ściany i szybowały w dal. Niektóre wyciągały wielkie dzioby w moją stronę, aż odruchowo musiałem się odsuwać. Pod koniec wspinaczki (zautomatyzowanej, ale co tam) trzeba było jeszcze unikać spadających kamieni. Na górze czekały mnie kolejne piękne widoki. Skupiając wzrok na konkretnych punktach w oddali mogłem uruchamiać krótkie, encyklopedyczne wpisy na temat różnych elementów otoczenia - w tym wielkich gadów.
Wszystkie doświadczenia z Oculusem były intrygujące. Samo urządzenie okazało się lekkie i wcale nie przeszkadzał fakt, że mam na twarzy jakieś ustrojstwo. Podobnie zresztą było z HTC Vive, sprzętem konkurencyjnym współtworzonym przez Valve. Dema na ten zestaw wirtualnej rzeczywistości okazały się jednak bardziej interesujące z prostego powodu - oferowały po prostu więcej rozgrywki, a nie tylko możliwości podziwiania widoków i efektownych scen.
Projektanci z holenderskiego Vertigo Games wprowadzili mnie najpierw w świat prostej strategii Skyworld. Przed sobą widziałem okrągły stół, a na nim mapę królestwa. Dzięki dwóm kontrolerom, „różdżkom”, mogłem dowolnie obracać planszą, wybierać jednostki, przesuwać je na kolejne pola, aktywować budynki.
Najlepsze, że Vive - dzięki dwóm sensorom umieszczonym w pokoju - wykrywało moje ruchy. Mogłem więc swobodnie chodzić dookoła wirtualnego stołu dowodzenia i poczuć się jak generał bajkowego państewka. Twórcy zapewniali, że zabawa w pełnej wersji będzie dosyć rozbudowana. Zajmiemy się zdobywaniem surowców, rozbudową krainy.
W pewnym momencie mogłem też sterować ruchami smoka, który poruszał się płynnie, podążając za czubkiem jednego kontrolera. To także element rozgrywki niemożliwy do odwzorowania z bardziej tradycyjnym padem od Xboksa 360. Sterowanie było intuicyjne. Wystarczyło wskazać jakiś element, by wywołać odpowiednią akcję.
Największym zaskoczeniem okazało się demo Arizona Sunshine, być może dlatego, że nie liczyłem na wiele - „w końcu to tylko strzelanie do zombie”, myślałem. Otóż, okazuje się, że wirtualna rzeczywistość ma ogromny wpływ na odbiór gry, nawet jeżeli tematyka jest do bólu oklepana.
Każdy kontroler pełnił rolę jednej dłoni bohatera, a więc ponownie - sterowanie okazało się bezproblemowe i wygodne. Interesujący okazał się nawet system przeładowania, bo należało przyłożyć rękę do pasa, by w ten sposób wymienić magazynek.
Strzelanie to niesamowita frajda i coś zupełnie innego niż klikanie myszką w tradycyjnych grach FPS. Szczególnie emocjonujący był ostatni etap, w którym do postaci zbliżało się najwięcej umarlaków. Stres źle wpływał na celność. Gorączkowe przeładowywanie broni i zlikwidowanie stwora w ostatniej chwili, gdy już prawie wgryza nam się w twarz - to niesamowite przeżycie.
Smaczku dodawał fakt, że przeciwnicy mogli też nadejść od tyłu. Choć ani razu tak się nie stało, to jednak stale obracałem się co chwila, by się upewnić. VR pomaga tworzyć świetną atmosferę niepokoju. Aż strach pomyśleć jak technologia ta sprawdzi się w przypadku horrorów.
Kontakt z wirtualną rzeczywistością to fascynujące przeżycie. Są też wnioski. Po pierwsze: grafika ma znaczenie, a im lepsza, tym łatwiej wsiąknąć w świat gry. Po drugie: kontrolery pozostają istotnym narzędziem. Dlatego też milej wspominam dema tworzone na Steam VR (HTC Vive). Na szczęście Oculus także otrzyma w przyszłości specjalne kontrolery.
Muszę przyznać, że osobiste zapoznanie się z technologią VR rozwiało pewne wątpliwości. Wiem już, że gogle wcale nie są niewygodne. Nie miałem też żadnych problemów zaraz po zakończeniu gry, obyło się bez zawrotów głowy.
Przyszłość wydaje się ekscytująca. W przeciągu roku na rynek trafią co najmniej dwa zestawy rzeczywistości wirtualnej projektowane dla konsol i komputerów. Mam tylko nadzieję, że obejdzie się bez zbyt wielu tytułów na wyłączność. W końcu nawet zakup jednego urządzenia tego typu będzie wiązał się zapewne z wydatkiem rzędu 1000 zł.