Kultowy cykl Blizzarda - Diablo
99 gier, które napisały historię gatunku RPG.
Powróćmy po raz kolejny do lat ostatniej dekady dwudziestego wieku. Jeżeli przyjrzymy się grom pojawiającym się w połowie lat dziewięćdziesiątych, zauważymy pewną zależność - nieważne, czy w kierujemy jedną postacią czy całą drużyną, styl rozgrywki był podobny: przemierzaliśmy rozległe światy, po drodze rozwiązując szereg questów, by w końcu ocalić świat przed nadchodzącą zagładą. Brakowało tytułów, które pozwoliłby - niczym pierwsze roguelike - włączyć grę na kwadrans i bez konieczności poznawania fabuły walczyć z hordami przeciwników. Na ratunek spragnionym akcji miłośnikom RPG przyszedł Blizzard, wydając w 1996 jeden z największych hitów gatunku: Diablo.
Początki Pana Grozy
Nie istnieje tytuł, który w równie spektakularny sposób co Diablo podzielił fanów gatunku na dwa obozy. Jedni z miejsca okrzyknęli go najlepszym erpegiem wszech czasów, inni odmawiali wręcz zaliczenia go to tego gatunku. Co sprawiło, że gra ta wywoływała tak skrajne emocje?
Fabuła gry prosta jest jak budowa cepa: oto pod miastem Tristram zalęgło się zło, a gracz po wyborze jednej z klas - Wojownika, Łotrzyka bądź Maga (po zainstalowaniu dodatku Hellfire, także Mnicha) - ruszał je unieszkodliwić. Wybór decydował o charakterze rozgrywki. Albo dążyliśmy do walki wręcz, zakuci w zbroję, albo walczyliśmy na dystans, korzystając z łuku bądź czarów.
Prostocie scenariusza dorównywał system rozwoju postaci. Z każdym zdobytym poziomem doświadczenia zdobywaliśmy pięć punktów, które mogliśmy rozdysponować pomiędzy cztery atrybuty: siłę, witalność, moc magiczną i zręczność. Ten wydawało się banalny wręcz sposób na zwiększenie zdolności postaci był jednak czymś więcej. W przeciwieństwie do rozbudowanych tytułów RPG tamtej epoki, w przypadku Diablo sprawdzała się prawda, że mniej czasami znaczy więcej - każdy zainwestowany punkt sprawiał różnicę w rozgrywce, pozwalając kształtować postać według własnych potrzeb i obranego stylu gry. To samo tyczyło się samej rozgrywki. Aby umieć grać w Diablo, wystarczyło umieć klikać myszą, co sprawiło, że tytuł przyciągał ludzi nie mających doświadczenia z gatunkiem RPG - a nawet grami w ogóle.
Ważnym elementem Diablo była jego losowość. Wszystko - począwszy od lochów, poprez statystyki przeciwników, na znajdowanym ekwipunku kończąc generowane było od nowa z każdą rozpoczętą grą. Zdecydowanie zwiększało to do ponownego przechodzenia gry, jednocześnie nie pozwalając się nudzić podczas kolejnych rozgrywek. Gra zyskiwała dzięki wprowadzeniu trybu multiplayer. To właśnie dzięki możliwości współpracy z innymi graczami tytuł cieszył się (i wciąż cieszy!) ogromną popularnością wśród graczy.
Popularność gry Blizzarda wśród świeżo upieczonych fanów cRPG nie pozostałą bez odzewu wśród starszych miłośników gatunku, wychowanych na Bard's Tale i Pool of Radiance. Ci w Diablo widzieli uproszczony do granic możliwości tytuł, pozbawiony taktycznego zacięcia i całej „przygodowej” otoczki. Zostawał prosty „clickfest”, gdzie walka z jednym przeciwnikiem nie trwała dziesięciu minut - tutaj standardem było pokonywanie dziesięciu wrogów w minutę. Grze zarzucano płytkość fabularną i „mroczną” grafikę, utrudniającą rozeznanie się w otoczeniu i akcji. Automapa, choć pomagała odnaleźć się w zawiłych lochach, często zasłaniała to, co aktualnie działo się na ekranie. Wytykano też krótki czas wymagany do ukończenia gry. W porównaniu z setkami godzin niezbędnych do ukończenia Ultimy VII: The Black Gate, dwa dni poświęcone na ukończenie Diablo wydawały się wręcz kpiną.
W rok po premierze gry, na rynku pojawił się dodatek Hellfire, co ciekawe nie przygotowany przez Blizzard, a Sierrę On-Line. Oferował on dodatkową zawartość do gry, jednak nie spotkał się z tak entuzjastycznym przyjęciem jak wersja podstawowa. Na pełnoprawną kontynuację fani musieli poczekać do roku 2000.
Poza Tristram - Diablo II
Diablo II przewyższał swoją poprzedniczkę niemal na każdym polu. Oferował więcej klas postaci - wybieraliśmy pomiędzy Barbarzyńcą, Paladynem, Amazonką, Czarodziejką i Nekromantą. Twórcy przygotowali też nieco bardziej rozbudowany system rozwoju. Poza rozdzielaniem punktów pomiędzy podstawowe statystyki, rozwijaliśmy także trzy drzewka umiejętności, różne dla każdej postaci. Sprawiało to, że nawet kilkukrotne przejście gry jedną klasą za każdym razem owocowało innym doświadczeniem. Questy, teraz bardziej linowe, lepiej spajały fabułę i pozwalały głębiej zanurzyć się w świat Sanktuarium, poprzez który wiodła nas fabuła (nie ograniczono już graczy do jednej lokacji i podziemi).
Także i ta odsłona odczekała się dodatku. Lord of Destruction dodawał dwie nowe klasy postaci, Druida i Zabójczynię, a także kolejny akt do gry, przenoszący akcję do podnóża Góry Arreat.
Po premierze rozszerzenia do Diablo II seria zostałą niejako „zawieszona” - Blizzard skupił się na innych markach, między innymi na MMO World of Warcraft.
Diablo III, czyli powrót po dwunastoletniej przerwie
Pierwsza zapowiedź Diablo III miała miejsce w 2008 roku, podczas Blizzard Worldwide Invitional. Finalna wersja zadebiutowała cztery lata później.
Tytuł od samego początku spotkał się z mieszanym odbiorem - jednym przypadł do gustu elastyczny system rozwoju postaci, pozwalający dostosowywać umiejętności bohatera w zależności do potrzeb. Inni krytykowali kolorową grafikę i odmienny od poprzedników klimat, już nie tak mroczny i poważny co kiedyś. Narzekano też na niższe replayability.
Gracz wybierał pomiędzy pięcioma klasami postaci: Barbarzyńcą, Mnichem, Łowcą Demonów, Czarodziejem i Szamanem. Tym razem jednak, zamiast samemu decydować o kierunku rozwoju postaci, podstawowe statystyki zwiększały się automatycznie przy zdobyciu kolejnego poziomu doświadczenia. Nie rozwijaliśmy też osobno umiejętności - te pojawiały się wraz z awansem. Można było za to dowolnie je dobierać; złe wybory na początku gry nie zmuszały nas do budowania od nowa naszego herosa i rozpoczęcia nowej gry.
Rok później pojawił się dodatek, o podtytule Reaper of Souls, przynoszący nową klasę postaci - Krzyżowca, nowe tereny do eksploracji, dodatkowe tryby gry i znacznie ulepszony endgme, pozwalający bawić się z tytułem setki godzin po zakończeniu fabuły. Recenzje Diablo III oraz rozszerzenia gry można znaleźć w naszym serwisie.
Moda na siekanie i rąbanie
Jeżeli weźmiemy pod uwagę liczbę sprzedanych kopii i oddanych marce fanów, seria Diablo bez wątpienia zasłuży na miano najlepszego cRPG wszech czasów. Od tego tytułu właśnie rozpoczęła się moda na action-RPG, gałąź gatunku cieszącą się niesłabnącą popularnością od prawie dwudziestu lat.
Do tego grona zaliczyć można między innymi: Nox (2001) produkcji Westwood, oferujące mnogość działań taktycznych; serię Divinity nazywaną „Diablo na sterydach” i oferującą istne multum możliwości rozwoju postaci. Wymienić można też cykl Sacred, który rozpoczął jako jedna z najlepiej zapowiadających się marek aRPG, co zweryfikowała jednak trzecia odsłona. Wielu zachwyciła też seria Dungeon Siege, zapoczątkowana w 2002 roku. Oferowała trójwymiarowy świat gry i zbliżony do serii The Elder Scrolls system rozwoju postaci. W końcu otrzymaliśmy też Torchlight, grę byłych pracowników studia Blizzard North, rozgrywką zbliżoną do pierwszej części Diablo. Nie sposób nie wspomnieć również Path of Exile, darmowego hack'n'slasha z rozbudowanymi opcjami customizacji zdolności postaci. Jednak pomimo wielu naśladowców, król gatunku pozostaje jeden - i jest nim bez wątpienia seria Blizzarda.
Następnie: Postapokalipsa i steampunk - Fallout i Arcanum
Powrót do spisu treści: Małe kompendium RPG