Młodszy brat Baldur's Gate - seria Icewind Dale
99 gier, które napisały historię gatunku RPG.
Wróćmy do Black Isle i kultowego Interplay. Kolejną pozycją, zbudowaną na popularnym Infinty Engine i wykorzystującą mechanikę AD&D, był wydany w 2000 roku Icewind Dale.
W Dolinie Lodowego Wichru
Gra, w przeciwieństwie do wcześniejszych tytułów, pozwalała na kreację całej drużyny. Upodobniło to ją do produkcji starszej daty, takich jak Pool of Radinace czy Eye of Beholder. Jeżeli dołączymy do tego poprawioną w stosunku do Baldur's Gate grafikę i ścieżkę dźwiękową skomponowaną przez Jeremy'ego Soule'a, do dzisiaj pozostającą jednym z najlepszych soundtracków w historii, otrzymamy grę spełniającą oczekiwania fanów klasycznych przedstawicieli gatunku.
Główny nacisk postawiono na walkę, toteż stworzenie zbalansowanej drużyny, która byłaby w stanie poradzić sobie w każdej sytuacji bojowej, to podstawa. Batalie rozgrywane czasie rzeczywistym po raz kolejny sprawdzały się wyśmienicie, a to dzięki funkcji aktywnej pauzy. Gratulacje należą się osobom projektującym umiejętności postaci - tutaj każda klasa jest przydatna, a wszystkie zdolności można z powodzeniem zastosować w walce.
Jednak dopracowanie systemu walki odbiło się na jakości innych elementów gry - fabuła nie umywała się do tej z Baldur's Gate, a sama gra, poza wciągającą walką nie oferowała wiele więcej. Pomimo sporej popularności, produkcja nie mogła konkurować z innymi wielkimi tytułami roku dwutysięcznego. Dodatek do gry, Heart of Winter, skierowany do osób, którym mało było hack'n'slasha w świecie Forgotten Realms, nie poprawił ogólnego wizerunku tytułu: pozycji solidnej, acz skierowanej do konkretnego typu odbiorców.
Więcej i lepiej - Icewinde Dale 2
Druga część, wydana w 2002 roku, różniła się od pierwowzoru w kilku aspektach. Najważniejszą różnicą było wprowadzenie zasad trzeciej edycji AD&D, co wpłynęło na sposób tworzenia i rozwój postaci. Zamiast decydujących o statystykach rzutów kośćmi otrzymywaliśmy pulę punktów do rozdysponowania pomiędzy parametry. Oznaczało to koniec z godzinami spędzonymi na klikaniu przycisku reroll w celu uzyskania idealnych statystyk już na starcie rozgrywki. Haczyk tkwił w tym, że im bardziej chcieliśmy zwiększyć wartość przykładowo siły, tym więcej punktów musieliśmy zainwestować w tę cechę. Wprowadzenie tych zmian zaowocowało bardziej wyspecjalizowanymi postaciami, a w efekcie - większym zróżnicowaniem wśród członków drużyny, pogłębionym dodatkowo o nowy system zdolności, zapożyczony z serii Fallout.
Kolejną zmianą było wprowadzenie postaci wieloklasowych, szkolonych w jednym niż w więcej zawodzie. Z założenia miało to zaowocować wszechstronniejszymi postaciami, w praktyce jednak oznaczało, że najpotężniejsze umiejętności, zarezerwowane dla danego zawodu, były dla wieloklasowca niedostępne.
Gra zawierała także szereg mniejszych usprawnień - rozbudowano interakcje z postaciami niezależnymi i fabułę (która mimo wszystko wciąż pozostawała pretekstem do wysłania drużyny do lochów), poprawiono voice acting i udoskonalono grafikę, osiągając szczyt możliwości Infinity Engine. Kolejna gra BioWare, Neverwinter Nights, oferowała już oprawę w pełnym 3D.
Następnie: Deus Ex, czyli cyberpunk doskonały
Powrót do spisu treści: Małe kompendium RPG