Skip to main content

Mrok, dusze i śmierć - Demon’s Souls, Dark Souls

99 gier, które napisały historię gatunku RPG.

Ciekawym przypadkiem jest seria Souls, tworzona w utalentowanym studiu From Software. Pierwsza odsłona - Demon's Souls - wydana w 2010 roku wyłącznie na konsolę PlayStation 3, mimo że stworzona przez japońskie studio, w żaden sposób nie dała się zakwalifikować jako jRPG. Osadzona w królestwie Boletarii, wzorowanym na średniowiecznych państwach europejskich, duży nacisk gra kładła na klimat: mroczny, doprawiony elementami fantasy świat urzekał od pierwszych chwil.

King's Field - seria stanowiąca pierwowzór gier spod znaku Souls. Okładka gry równie dobrze mogłaby stanowić cover nowej płyty zespołu grającego heroic metal.

Początki Soulsów - King's Field na PSX

Demon's Souls była „duchowym spadkobiercą” poprzedniej dużej serii From Software - King's Field. King's Field, debiutująca trzynaście dni po ukazaniu się na rynku PSX-a (trafiła wyłącznie na tę konsolę), w momencie premiery urzekała oprawą - pełne 3D, z perspektywy pierwszoosobowej, ukazywało moc nowopowstałego PlayStation.

Tytuł był typowym dungeon crawlerem - gracz wcielał się w królewskiego potomka, by wyruszyć do lochów znajdujących się pod zamkiem celem odnalezienia ojca. Drogę do celu utrudniały gęsto zamieszkujące podziemia potwory, a także liczne zagadki. Sama gra była niebywale trudna - było to po części winą nie do końca przemyślanego sterowania i tempa poruszania się naszego bohatera, który nie miał praktycznie żadnych szans na ucieczkę w wypadku zbliżającej się śmierci. Nie było też miejsca na pomyłki: chybiony cios mógł zadecydować o porażce w walce z przeciwnikami. Brzmi znajomo?

King's Field doczekał się dwóch kontynuacji na PSX, jednej na PS2 i dwóch kolejnych na PSP, jednak do Stanów i Europy trafiły jedynie trzy z nich (druga i trzecia część z Playstation, a także czwarta z PlayStation 2). Platforma Windows doczekała się za to Sword of Moonlight: King's Field Making Tool, edytora pozwalającego na tworzenie własnych scenariuszy. Pozwoliło to na stworzenie nieoficjalnej reedycji pierwszej odsłony serii, która nigdy nie opuściła granic Japonii.

Jedna z łatwiejszych potyczek w Demon's Souls

Czas na śmierć - Demon's Souls

Po kilkuletniej przerwie (ostatnia część King's Field powstała w 2006 roku) From Software powróciło do tworzenia RPG, tym razem z nową marką - Demon's Souls właśnie. Gra dzieliła wiele elementów z swoimi poprzedniczkami: nazwy przedmiotów, klimat czy poziom trudności. Poważne zmiany zaszły natomiast na polu mechaniki rozgrywki.

Zamiast zdobywać doświadczenie za pokonanych przeciwników, które kumulując się pozwalałoby na awans na kolejne poziomy, DS oferował system tytułowych dusz: pokonani przeciwnicy zostawiali je po sobie, a te stanowiły swoistą walutę w grze - można było za nie kupować przedmioty i broń, ulepszać ekwipunek, a także zwiększać swoje statystyki.

Schody zaczynały się w momencie porażki: w chwili śmierci awatar gracza zostawiał wszystkie niewykorzystane dusze w miejscu zgonu, a „duch” bohatera przenosił się z powrotem do ostatniego checkpointa (a te rozmieszczone były dość rzadko). By odzyskać zdobycz, gracz musiał dotrzeć do plamy krwi oznaczającej miejsce ostatniej przegranej.

Kłopot polegał w tym, że astralna forma posiadała ograniczone statystyki, a przeciwnicy, respawnujący się przy każdym restarcie, stawali się silniejsi. Śmierć w formie ducha oznaczała kolejny powrót do checkpointa i utratę dusz. Taki model sprawiał, że niejeden raz wysiłek włożony w mozolne zbieranie „waluty” przepadał na marne, czy to z powodu naszej pomyłki, czy na wskutek przegranej walki.

Gra nie wybaczała błędów - choć tym razem twórcy postawili na widok TPP, nie ułatwiło to w żaden sposób rozgrywki. Każda walka stanowi wyzwanie, a najmniejszy błąd doprowadzić może do śmierci. Do tego wiele poziomów zawiera pułapki, czy wąskie kładki, gdzie jeden krok oznacza upadek w przepaść i zgon. Poziom trudności zależał również od tak zwanej „World Tendency”: pomagając postaciom niezależnym kierowaliśmy wskaźnik w stronę Światła, co z kolei czyniło przeciwników słabszymi, lecz zmniejszało liczbę dusz, jaką po sobie pozostawiali; zabijanie NPC-ów przesuwało wskaźnik w stronę Mroku, co owocowało silniejszymi wrogami i większymi nagrodami za ich pokonanie.

Gameplay wiązała fabuła: oto królestwo opanowane zostało przez przeklętą mgłę, w której czaiły się demony, ucztujące na duszach śmiertelników. Ocalali z pogromu schronili się w Terminusie, pełniącym w grze rolę huba łączącego wszystkie lokacje. Interakcje z postaciami tam spotkanymi miały wpływ na rozwój fabuły i naszej postaci.

Nic tak nie cieszy w Dark Souls, jak widok odkrytego ogniska

Sequel i nie tylko - Dark Souls

Pod koniec roku 2011 ukazał się swoisty sequel - Dark Souls. Rozwijał on pomysły poprzedniczki, wprowadzając przy tym kilka nowych rozwiązań. Jednym z największych udogodnień (co nie jest jednoznaczne z ułatwieniem rozgrywki) jest wprowadzenie ognisk - savepointów, a także miejsc w których gracz może wykorzystać zdobyte dusze w celu zwiększenia statystyk, czy ulepszenia broni. Jednak każdy odpoczynek przy ognisku oznacza odrodzenie się przeciwników, co sprawia, że charakterystyczny, wysoki poziom trudności zostaje utrzymany.

Znany z Demon's Souls mechanizm form cielesnej i duchowej zastąpiony został systemem „człowieczeństwa”. Po śmierci awatar gracza przechodził do „pustej” formy, stając się czymś na wzór nieumartego. Odzyskać swoją poprzedni wygląd (i związane z tym wyższe wartości statystyk) można było na kilka sposobów, na przykład dzięki przedmiotom.

Fabuła, tak samo jak w przypadku poprzedniczki, nie była przedstawiana poprzez przerywniki filmowe, a stopniowo odkrywana poprzez rozmowy z postaciami niezależnymi i opisy przedmiotów. Takie minimalistyczne ukazanie historii posada swoje zalety - zmusza gracza do samodzielnej interpretacji informacji na temat świata i ich wpływu na fabułę. Jak w Demon's Souls, tak i tym razem mamy do czynienia z nieliniową opowieścią: decyzje podjęte w czasie rozgrywki mają wpływ na rozwój akcji, a zakończenie historii zależy od działań gracza.

Ci panowie raczej nie czczą słońca. Na pohybel!

Udoskonalenie idei - Dark Souls 2

Wydana w 2014 roku druga część Dark Souls stanowiła naturalne rozwinięcie idei z poprzedniczki, oferując przy tym poprawioną grafikę i więcej możliwości rozgrywki. Jeszcze większy za to, niż w poprzednich częściach, nacisk położony został na sieciowe aspekty rozgrywki.

Poprzedniczki oferowały kilka możliwości współpracy graczy prze sieć: Demon's Solus wprowadzał system „wskazówek” czyli informacji umieszczanych w światach innych graczy. Możliwe było także przeniesienie się do gry innego gracza jako duch udzielający pomocy przy pokonywaniu bossów, bądź jako najemca rzucający wyzwanie gospodarzowi. Dark Souls rozwinął te idee, jednak dopiero w Dark Souls II w pełni rozwinęły one skrzydła. W tej części istnieje możliwość przyzwania dwóch innych graczy do pomocy, niezależnie do ich aktualnego stanu (poprzednie części pozwalały tylko na przybycie postaci w formie „ludzkiej”). Dodano także możliwość tworzenia grup, przed którymi stawiane są określone cele.

Lekko przemodelowana została także forma przedstawienia fabuły - pomimo równie minimalistycznego przedstawienia elementów opowieści, co w poprzednich odsłonach, odmienny jest sposób odkrywania nowych fragmentów historii. T ujawniane są wraz z kolejnymi „zaliczeniami” gry” dzięki możliwości gry w trybie „New Game Plus”.

Narodzony do walki - Bloodborne

From Software nie stoi jednak w miejscu - i tak jak miało to miejsce w przypadku King's Field, tak i seria Souls prawdopodobnie ustąpi miejsca nowej marce. Mowa tu o Bloodborne, kolejnym „duchowym spadkobiercy”, zmierzającym na konsolę PlayStation 4 (i wyłącznie na nią). Gra ma oferować tradycyjny dla gier tego developera wysoki poziom, mroczny klimat (tym razem osadzony w renesansowym świecie) i krwawą rozgrywkę. Gra trafi do czytników konsol w 2015 roku.

Następnie: Współczesne BioWare - Mass Effect i Dragon Age

Powrót do spisu treści: Małe kompendium RPG