Marcin Przybyłowicz i Wiedźmin 3 - o pasji do muzyki i pracy nad grami
Rozmawiamy z kompozytorem.
Urodzony w 1985 roku Marcin Przybyłowicz to polski kompozytor, którego utwory możemy usłyszeć w takich tytułach, jak Hard West, Hard Reset i przede wszystkim w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon, przy której pełnił rolę dyrektora muzycznego. Zajmował się też dźwiękiem w Zaginięciu Ethana Cartera.
Poza pracą przy produkcjach The Astronauts, Creative Forge i CD Projekt RED, z którym jest związany na stałe, Przybyłowicz tworzył ścieżkę dźwiękową wielu gier mobilnych, dołączył w roli autora muzyki do kilku mniejszych projektów, a także współpracował z Platige Image przy kampaniach reklamowych.
Mieliśmy okazję porozmawiać z kompozytorem podczas konferencji Digital Dragons w Krakowie, gdzie był nominowany do nagród za swoją pracę przy Wiedźminie 3 i Hard West.
***
Eurogamer: Zacznijmy od nagród na Digital Dragons. To chyba nie jest zaskoczenie, że CD Projekt Red zwyciężył w tylu kategoriach, w tym takżę muzycznej?
Marcin Przybyłowicz: Otrzymaliśmy nagrodę „Best Audio”. Między innymi, bo mieliśmy - jako CDP Red - królewskie rozdanie. Nie dostaliśmy tylko nagrody za grę mobilną - z oczywistych względów - i za grę zagraniczną. Poza tym, to rzeczywiście pełen sukces. Bardzo się cieszymy, jesteśmy cholernie dumni, szczególnie że to trzy-cztery lata naszej pracy, więc dobrze czuć się docenionym.
Wiedźmin wygrał, a co z Hard West? Bo jednocześnie wygrałeś i przegrałeś.
No, troszkę [śmiech]. Bardzo się cieszę, że Hard West został zauważony, bo udało nam się zrobić coś ciekawego. Sama stylistyka jest bardzo fajna, a demoniczny element pozwolił troszkę poszaleć, jeśli chodzi o stronę muzyczną. Świetnie się nad tym projektem pracowało, dobrze się bawiliśmy. Miło zobaczyć, że w ogóle został doceniony.
Natomiast z Wiedźminem 3 jest tak, że gra zmiotła branżę w zeszłym roku i trudno się spodziewać, że coś będzie w stanie konkurować z takim behemotem.
Wiedźmin budował markę przez trzy kolejne części.
Dokładnie. Wiedźmin ma tę przewagę, że stanowi zamknięcie trylogii. Marka istnieje w świecie gier już dziesięć lat. Siłą rzeczy mieliśmy więc możliwość, by dotrzeć się jako zespół i stworzyć naprawdę solidny produkt.
Hard West wyszedł bardzo solidnie, to również bardzo dobra gra, ale nie kolejna część w serii, tylko mały, niezależny tytuł. W starciu z Wiedźminem - w takiej kategorii, gdzie produkcje niezależne i wysokobudżetowe trafiają do jednego worka - siłą rzeczy te niezależne muszą ucierpieć. Podobnie zresztą miał Kholat, który w sumie wziął się znikąd, a był bardzo fajnym wydarzeniem zeszłego roku; był grą porządną i interesującą, zdobył trochę uznania na świecie, ale nagrody mu się zdobyć nie udało.
Mimo to, sama nominacja jest bardzo dobrą wiadomością. Dobrze wiedzieć, że polska branża nie tylko dużymi tytułami stoi i możemy pokazać się też z dobrymi produkcjami niezależnymi.
Pozostając jeszcze przy Hard West - pracowałeś nad muzyką słysząc już ten niski, klimatyczny głos narratora, który jest jednym z najciekawszych elementów gry?
Trochę tak było, rzeczywiście. Jak wiemy, cała historia zaczęła się od Kickstartera. Tam, co prawda, jeszcze tego narratora nie było, ale pojawił się bardzo wcześnie, zarówno jako koncept, jak i nagrany głos.
Cała dyrekcja artystyczna w wykonaniu Kacpra Szymczaka z Creative Forge była naprawdę solidna. Kacper miał bardzo jasny, konkretny pomysł na klimat gry, zarówno pod względem muzyki, jak i całego dźwięku. Narrator był bardzo ważny, bo jest przecież jedyną postacią, która się w grze odzywa.
Ta postać kojarzy się nie tylko z westernem, z demonami, ale też takim klasycznym kinem noir. Masz detektywa w wytartym prochowcu, który siedzi w jakieś spelunie, popija kolejną szklankę whiskey i prowadzi swój monolog w stylu: „Widziałem kobietę w czerwonej sukni. Znowu na mnie spojrzała, dziwka”.
Bardzo fajnie się przy tym pracowało - mając narratora jako jedyną osobę, która coś mówi, zostaje dużo miejsca na udźwiękowienie i muzykę.
No dobrze, a skala? Z iloma osobami pracowałeś przy Wiedźminie 3, a z iloma przy Hard West?
Hard West to była jednoosobowa praca, ponieważ właśnie skala gry na to pozwalała. Chociaż nie - mieliśmy gitarzystę, który nam nagrał partie solowe, także łącznie to dwie osoby.
Natomiast jeśli chodzi o Wiedźmina, to oprócz Mikołaja Stroińskiego, drugiego kompozytora czy Piotrka Musiała, który został przez nas zaproszony do współpracy przy Krwi i Winie, mieliśmy też cały zespół pracujący „od kuchni”. Byli muzycy: zespół Percival, Robert Jaworski z Żywiołaka, Amir Yaghamai, orkiestra z Frankfurtu, do tego realizatorzy nagrań, mixerzy, masteringowcy. Armia ludzi.
Chyba się udało. Wydaje mi się, że dobraliśmy ludzi, którzy czuli, co robimy i włożyli spory kawałek siebie w muzykę, dzięki czemu powstało to, co powstało.
Skakanie między projektami było dużym wyzwaniem? Nagrywałeś Wiedźmina, potem Hard West, a potem znowu rozszerzenie do Wiedźmina.
Mniej więcej tak to wyglądało. Z jednej strony, takie zmiany są pewnym wyzwaniem - wyskakiwanie z jednego świata i wskakiwanie w drugi. Z drugiej, profesja muzyka, nieważne gdzie - w branży reklamowej, w filmie czy teatrze - wymaga takiej elastyczności i umiejętności skupienia się nad tym, co w danej chwili robimy.
Czasem zdarza mi się też prowadzić kilka projektów jednocześnie, tak jak tej chwili - wciąż siedzę przy Wiedźminie [wywiad przeprowadzaliśmy przed premierą Krwi i Wina - dop. red.], przy okazji mam jeszcze Seven, nad którym pracuję razem z Fool's Theory. Jednego dnia muszę myśleć o Geralcie z Rivii, a następnego o post-apokalipsie i mieście Peh, jego brzmieniu i klimacie.
Czy to wszystko się nie zlewa, nie mieszają się dźwięki i pomysły?
To zabrzmi trochę schizofrenicznie, ale wydaje mi się, że to kwestia praktyki. Nieważne kogo zapytasz, szczególnie jeśli rozmawiasz z kompozytorami pracującymi jako wolni strzelcy, niemal każdy zajmuje się kilkoma projektami jednocześnie. Jeśli nie wykształcisz w sobie takiej umiejętności, zleceniodawcy mogą już więcej do ciebie nie zadzwonić.
Co z Cyberpunk 2077? Zacząłeś już pracować nad muzyką?
Tak, już coś ruszyłem, ale niespecjalnie mogę o tym mówić. Prace nad grą cały czas trwają, intensywność tych prac jest dość duża, ludzie siedzą nad grą każdego dnia i pewne rzeczy się już dzieją. Ogłosiliśmy grę tym pamiętnym zwiastunem parę lat temu, który podbił Internet i ludzie zaczęli dopytywać: „kiedy? Kiedy?”. Można uznać, że pracujemy nad grą już trzy-cztery lata.
Trzeba jednak pamiętać, że w przypadku Wiedźmina mieliśmy do dyspozycji książki, które pokazywały dobrze świat, rysowały bohaterów i stanowiły solidną bazę. Wiedzieliśmy jak konstruować świat, był pomysł jak napisać postaci czy fabułę.
W przypadku Cyberpunka 2077 tego nie mamy. Co prawda, są podręczniki do papierowego RPG wydawane na przestrzeni wielu lat, ale gra komputerowa w tym uniwersum - nie po prostu cyberpunkowa, ale właśnie w Cyberpunku - jeszcze nie powstała. Jesteśmy pierwszymi, którzy próbują to ugryźć, a to wymaga wiele pracy przedwstępnej, by skonstruować ten najważniejszy element każdego RPG od podstaw. Bez solidnego fundamentu, cała konstrukcja może zacząć się chwiać.
Mamy ambicję, by każda kolejna gra była jeszcze lepsza. Szefowie CD Projektu we wszystkich wywiadach podkreślają, że chcemy być najlepsi w branży, więc do tego dążymy.
Czy przy tej okazji osobiście dążysz do bycia najlepszym lub przynajmniej jednym z najlepszych kompozytorów na świecie?
Rodzice zawsze mi powtarzali, że w każdym stawie jest jakaś większa ryba od ciebie, więc nie należy popadać w samouwielbienie. Zawsze będzie ktoś lepszy, przynajmniej jeśli mówimy o jednostkach. Dobrze o tym nie zapominać, by złe cechy nie wyszły na wierzch, żeby nie zacząć się zachowywać jak snob.
Natomiast jako studio mamy wielkie ambicje i chyba sprawdza się to dla nas całkiem nieźle - Krew i Wino jest jak dla mnie najlepszym Wiedźminem jakiego zrobiliśmy. Niesamowite jest to, że jako zespół byliśmy w stanie stworzyć taki dodatek w osiem miesięcy. Skoro rozszerzenie rozmiarem jest zbliżone do Wiedźmina 2, a przejście zajęło mi 30 czy 40 godzin, to chyba działamy całkiem nieźle. Z tego powodu perspektywy na Cyberpunka i inne tytuły są całkiem niezłe.
Mówiłeś kiedyś, że nie grasz w gry, do których tworzysz muzykę.
Nie gram w domu. W pracy muszę, żeby sprawdzić, jak działa każdy element, który stworzyłem. Muszę zbadać każde zadanie, przetestować system zarządzania muzyką. Podstawowego Wiedźmina przeszedłem osiem razy, żeby przed premierą mieć pewność, że wszystko działa. Potem przychodzi premiera, dostajesz pudełko z grą i odstawiasz je na półkę. Wolisz usiąść do czegoś innego. Wiedźmina przekazałem żonie, mogłem pooglądać, jak wygląda moja gra.
Hans Zimmer opowiadał, że kiedy zaprezentował w studiu początkowy utwór do „Króla Lwa”, producenci byli zachwyceni, ale powiedzieli, że przez niego muszą zmienić początek filmu. Masz takie momenty, że twoja muzyka zmienia grę?
Znam tę historię, jest świetna. Jeżeli chodzi o mnie, to zdarzają się podobne sytuacje, ale nie w tej skali. Warto pamiętać, że jeśli chodzi o Hansa Zimmera i „Króla Lwa”, mówimy o kompozytorze, który dostał Oskara za tę muzykę, więc to naprawdę wielka gwiazda.
U nas bywa w ten sposób, że ja czy Mikołaj stworzymy jakąś muzykę i może ona wpłynąć na to, jak wygląda gra, ale bardziej na poziomie poszczególnych zadań. Zawsze spotykamy się z poszczególnymi projektantami misji, reżyserami tych części gry i pytamy: „O czym piszesz i co mogę zrobić, żeby twoja praca była lepsza czy ciekawsza?”.
Ogrywamy sobie zadanie, ustalamy, czego potrzebują, zapisujemy, jakie wydarzenia muzyczne są potrzebne i co trzeba przygotować. Czasem ta koncepcja gdzieś po drodze skręci i przynoszę projektantom coś innego niż chcieli. W niektórych sytuacjach chłopaki mówią: „Utwór jest fajny, ale nie pasuje”, kiedy indziej stwierdzają, że muszą coś poprzestawiać, żeby misja prezentowała się lepiej.
Czyli mimo wszystko można powiedzieć, że są takie momenty.
Tak, jak najbardziej, to jest proces. To samo zresztą dzieje się w Krwi i Winie. Mamy taką scenę, jedną z moich ulubionych zresztą, z długim dialogiem bohaterów. Postaci siedzą przy stole, tylko gadające głowy, ale mi się strasznie ten fragment podoba, trochę przypomina taki „mexican standoff” [sytuację bez wyjścia, impas - przyp. red.]. Z jednej strony masz Geralta, Annę Henriettę - księżną Touissant - a z drugiej - może nie będę zdradzał - pewnych dwóch jegomościów.
Całość ma taki tarantinowski klimat, jak finałowa scena w Bękartach Wojny czy Pulp Fiction, gdzie Bruce Willis spotyka się z Marcellusem, gdzie kamera nie szaleje, nie ma jakiegoś agresywnego montażu, całość płynie tylko na dialogach, a jednak siedzisz na krawędzi krzesła i zastanawiasz się, co się zaraz stanie.
Tu mieliśmy to samo. Obejrzałem tę scenę i powiedziałem: „To ma świetny potencjał, tu możemy tak zagęścić atmosferę, żeby ludzie poczuli, że jest duszno”. Sprawdziliśmy, czy to wypali. Zadziałało. Ludzie od montażu sceny mieli przeze mnie dwa dodatkowe tygodnie pracy, ale wydaje mi się, że efekt końcowy jest bardzo fajny i można odczuć tam spory ładunek emocjonalny.
Marzy ci się czasami kariera w stylu Nobuo Uematsu, który teraz podróżuje po świecie, koncertując w Berlinie czy Paryżu? Powoli staje się atrakcją sam w sobie, a nie kimś, kto tworzy muzykę do gier.
Nigdy się nad tym nie zastanawiałem. Nobuo Uematsu jest już trochę instytucją, swoje przeżył i tak naprawdę pomagał budować tę branżę. Nie dziwi mnie więc, że próbuje teraz wprowadzić tę muzykę do sal koncertowych, bo ona w pełni na to zasługuje. To naturalny element tej ewolucji artystycznej.
Ja mam dopiero trzydzieści lat. Wiedźmin 3 to właściwie mój pierwszy duży tytuł, który zrobiłem od początku do końca, a potem jeszcze rozwijałem grę po premierze. Fajnie by było dojść do tego punktu, zresztą 30 maja jest koncert wiedźmiński na Festiwalu Muzyki Filmowej w Krakowie, gdzie przyjeżdżają wszyscy soliści, którzy z nami pracowali. Mogę więc powiedzieć, że w pewnym małym stopniu będę mógł się tak poczuć.
Jest jakaś marka, przy której chciałbyś pracować?
Dobre pytanie. Teraz, tak z głowy, nie potrafię powiedzieć. Gdy pojawia się jakaś nowa gra i kiedy przy niej siedzę, myślę sobie, że fajnie by było samemu coś takiego zrobić. Ostatnio tak miałem przy Far Cry Primal, gdzie Jason Graves zrobił naprawdę fenomenalną robotę. Muzyka jest zupełnie nie taka, jak można by się spodziewać po grze wideo. Jest świeża, świetnie zrobiona, doskonale zaimplementowana, działa.
Kiedyś marzyło mi się, żeby zrobić coś z Assasin's Creed, jakieś pięć-siedem lat temu, po pierwszej własnej grze. Trylogię z Ezio uwielbiam. Moim zdaniem esencję zabójcy przedstawia pierwsza część, klimat wypraw krzyżowych, facet w białym szlafroku kręcący się po mieście. Altair był dla mnie tym najlepszym asasynem, mimo że gra miała swoje wady. Czułem, że to jest coś, co mógłbym robić.
Jak bardzo dzieła ulubionych kompozytorów wpływają na twoją twórczość?
To jest tak, że nasiąkasz rzeczami, których słuchasz. Nie raz zdarzyło mi się znaleźć komentarze w Internecie pod utworami z Wiedźmina 3, szczególnie z okolic Novigradu, gdzie ludzie mówią, że czuć tutaj klimat Assassin's Creed 2. Być może w pewien sposób te moje miłości muzyczne, także związane z grami, przechodzą niezauważone. Chyba nie jest to złą rzeczą, bo można by to traktować jako hołd dla Jespera Kyda, a facet robi naprawdę niesamowite rzeczy i jest też w pewien sposób wzorem do naśladowania.
Jeszcze jacyś kompozytorzy, na których warto zwrócić uwagę?
Austin Wintory jest ciekawym przypadkiem. To jest człowiek, który robi totalnie niesłuchalną muzykę dla przeciętnego zjadacza chleba. Ma klasyczne wykształcenie i to, co zrobił w Journey czy Assasin's Creed Syndicate to nie jest znowu muzyka lekka, łatwa i przyjemna, to wymaga pewnej inteligencji emocjonalnej i zaangażowania. Niekoniecznie przypadnie do gustu, jeśli będzie po prostu lecieć sobie w tle. Wymaga uwagi, myślenia.
To fajnie pokazuje, że choć pracujemy w branży rozrywkowej, nasza praca nie musi być głupia i płaska. To, co robi Austin Wintory znajduje jednak uznanie, bo nominacja do Grammy za Journey to jednak całkiem spore osiągnięcie. Fajnie widzieć, że są kompozytorzy, którzy nie oglądają się na trendy, rozwijają własny, unikalny styl, a mimo tego - czy może właśnie dlatego - mają masę fanów, nie mogą się opędzić od zleceń i robią świetne gry. Bardzo mi się to podoba.
Czekasz teraz na kolejne okazje, by zająć się jakąś małą, niezależną grą, czy skupiasz się na pracy w CD Projekt Red?
Ten rok i tak mam już zajęty do końca, bo w Redzie cały czas mamy jakieś plany, więc fabryka pracuje na sto procent. Do tego siedzę nad Seven dla Fool's Theory. Kalendarz jest pełen. Są jakieś plany na przyszły rok, jakieś propozycje pewnie się pojawią i sporo będzie się zapewne działo. Zapowiada się, że najbliższe miesiące będą dla mnie bardzo intensywne i pasjonujące, a jest spora szansa, że i następny rok będzie taki sam.