Mario + Rabbids: Kingdom Battle - nietypowy pokaz możliwości Switch
Udana konwersja silnika Snowdrop.
W Digital Foundry podchodzimy do Mario + Rabbids: Kingdom Battle z pewnym opóźnieniem, ale uznaliśmy, że musimy opisać ten wyjątkowy tytuł. Mamy do czynienia nie tylko z piękną, świetnie zaprojektowaną strategią, ale także z pokazem możliwości i wszechstronności silnika Snowdrop od Massive Entertainment, napędzającego wcześniej całkiem inny tytuł - The Division. To zapewne jedna z najbardziej nietypowych transformacji technologii renderujących w świecie gier wideo, lecz zgodna z ogólnym konceptem Ubisoftu, by pracować mądrzej, nie ciężej.
Jak się okazuje, połączenie Switch i Snowdrop ma duży potencjał, wspierany świetną dyrekcją artystyczną i mocnymi konceptami rozgrywki. Bazując na naszej dotychczasowej wiedzy na temat technologii, Snowdrop jest równie wszechstronny, co Unreal Engine czy Unity, i - jak widać - zdolny do napędzenia tytułów w przeróżnych gatunkach, jak choćby nadchodzące South Park: The Fractured but Whole.
Nie można zaprzeczyć więc, że Snowdrop to dalece wszechstronne rozwiązanie. The Division pozostaje jednym z najładniejszych tytułów w tej generacji, co potwierdza tylko, że silnik nadaje się bardzo dobrze także do realistycznej grafiki. Jeszcze dzisiaj strzelanka ta potrafi obciążyć nawet najmocniejsze PC, ale Mario + Rabbids: Kingdom Battle to coś znacznie odmiennego, celującego w estetykę pre-renderowanej kreskówki, co idealnie pasuje do uniwersum Mario.
Jakość pracy Ubisoftu jest na tyle imponująca, że śmiemy twierdzić, iż mamy do czynienia z pierwszą zachodnią produkcją udanie odwzorowującą to, co najważniejsze w świecie Mario. Zmiękczony obraz, nieco przesunięty rzut izometryczny i śliczne animacje sprawdzają się świetnie. To jeden z najładniejszych tytułów, jakie znajdziemy na Switch.
Nie obeszło się bez pewnych kompromisów. W trybie zadokowanym oglądamy rozdzielczość 1600 × 900, a w przenośnym - 1066 × 600. Deficyt negowany jest przez udane wygładzania krawędzi, czyli obszar, w którym Nintendo zazwyczaj samo nie radzi sobie najlepiej (dla przykładu, Mario Kart 8 Deluxe jest bardzo ostre, ale z mnóstwem „ząbków”). Mario + Rabbids: Kingdom Battle to bardziej „zmiękczony” styl oprawy, ale krawędzie są czystsze i gładkie, a dodatkowy efekt głębi ostrości tylko poprawia jakość obrazu. Bez wątpienia można zauważyć to w trybie przenośnym, gdzie przez połączenie wymienionych technik czasem trudno stwierdzić, czy faktycznie nie patrzymy na natywne dla wyświetlacza 720p.
Jeśli o rozgrywce mowa, sytuację przez większość czasu obserwujemy w rzucie izometrycznym, z zabawą podzieloną na eksplorację oraz turową walkę. W tym pierwszym segmencie zmiękczony głębią ostrości obraz współpracuje z możliwością swobodnego obracania kamery, budując coś na kształt Mario-dioramy. Podczas potyczek obracamy już tylko w czterech punktach, co 90 stopni.
Pierwszy świat pełen jest bogatej zieleni, krystalicznie czystych jezior i przesuwających się chmur. Bliższe spojrzenie ujawnia ciekawe detale, jak shader trawy dla udanego symulowania głębi tekstury, która w przeciwnym przypadku byłaby płaska. Tekstury przygotowano w wysokiej rozdzielczości, więc całość wygląda dobrze także z bliska. Do tego ładna woda, niczym nowa generacja oceanu z Super Mario Sunshine. Nieco dalej walczymy na wysokiej konstrukcji z bloków, schodząc w dół konstrukcji - poczucie skali jest imponujące. Są też pustynie, kolorowy świat „śniadaniowy” czy też lawa, wszystko zgodne z uniwersum Nintendo - lecz przy świeżym spojrzeniu Ubisoftu.
Mario + Rabbids: Kingdom Battle - ogólnie rzecz biorąc - jest więc potwierdzeniem możliwości silnika Snowdrop oraz talentu zaangażowanych deweloperów. Gra wygląda świetnie, choć płynność na poziomie 60 klatek na sekundę na pewno przełożyłaby się na jeszcze lepsze wrażenia przy licznych obrotach kamery. Otrzymujemy tymczasem 30 FPS, z właściwą synchronizacją. Nie jest jednak idealnie, a spowolnienia widać zwłaszcza przy zbliżeniach na akcję - bez wpływu na rozgrywkę, choć pozostaje pewna rysa na obrazie całości.
Warto pochwalić także szybkie - i rzadkie - ekrany ładowania. To ważny element, skoro przygotowane światy są sporych rozmiarów, podczas gdy gracz możne płynnie przechodzić pomiędzy eksploracją i walką. Jeśli już obserwujemy ładowanie, to mamy do czynienia z bardzo krótką przerwą w akcji, bez burzenia rytmu zabawy.
Dobrze jest więc widzieć, jak świetnie po wielu latach pracy udała się realizacja pomysłu. Shigeru Miyamoto po raz pierwszy zapoznał się z konceptem w 2014 roku, a idea szybko przypadła mu do gustu - jako coś, czego Nintendo samo nigdy nie próbowało. Biorąc pod uwagę takie ramy czasowe zastanawiamy się, czy przypadkiem nie zaczynano jeszcze na Wii U. Ciekawe, jak wyglądałaby taka wersja.
Obecnie odsłona Switch pozostaje pozycją wartą polecenia dla wszystkich posiadaczy konsoli. Oferuje piękną oprawę, stabilną wydajność, ogromne mapy i szybkie czasy ładowania, a także świetnie nadaje się do przenośnego grania. Do tego dochodzi jeszcze spojrzenie na silnik Snowdrop. Najwięksi wydawcy w ostatnich latach stawiają na własne technologie, a rozwiązanie Ubisoftu rysuje się jako jedno z najlepszych. Mario + Rabbids: Kingdom Battle i The Division to dwa płynne, stabilne tytuły i wysoka jakość oprawy, choć przecież tak różne gatunki. Nie możemy doczekać się kolejnych gier napędzanych tą technologią.