Mark of the Ninja - Recenzja
Wymagająca i wciągająca platformówka. Ninja style!
Mark of the Ninja to kawał porządnej, wymagającej skradanki, która karci za pomyłki i nagradza za cierpliwość oraz włożony trud. Choć historia z początku wydaje się błaha, jej finał okazuje się niezwykle zaskakujący i pozostaje w pamięci na długo.
Współczesność. Zmilitaryzowany oddział bogatej korporacji napada na szkołę ninja, w której nasz bohater jest rosnącym w siłę adeptem. Przybywamy na odsiecz i w ostatniej chwili ratujemy życie naszemu nauczycielowi. Przedtem podsłuchujemy fragmenty rozmów, z których dowiadujemy się, że nasz sensei został oskarżony i skazany za poważną kradzież. Przywódca, jak to bywa w błahych początkach, rozwiewa wszelkie wątpliwości. Mówi, że jesteśmy wybrańcem, który posiada wielką moc i na nasze ręce przekazuje misję odkupienia honoru klanu ninja.
Wraz z żeńską, bratnią duszą, narastającą siłą i bólem psychofizycznym, ruszamy w kierunku pilnie strzeżonych drapaczy chmur, w celu rozwikłania tajemnicy klanu, nauczyciela i naszej, mrocznej przeszłości.
Mark of the Ninja to produkcja Klei Entertainment, twórców m.in. dwóch przygód Shanka. Ponownie mamy do czynienia z dwuwymiarową, kreskówkową platformówką. Tyle tylko, że tym razem nie rzucamy granatami i nie strzelamy na oślep z uzi i shotgunów, ale zwinnie przemykamy bohaterem pomiędzy światłami lamp a cieniami kontenerów. Wszelkie zasłony dymne, mrok i szyby wentylacyjne to nasi przyjaciele. Jesteśmy prawdziwym wojownikiem ninja, dlatego musimy działać cierpliwie, powoli i zręcznie - na szczęście ten trud się opłaci. Gra wynagradza ciche zabójstwa, chowanie ciał, niezauważalne przemykanie między ochroniarzami, kamerami, laserami i detektorami ruchu.
„Jesteśmy prawdziwym wojownikiem ninja, dlatego musimy działać cierpliwie, powoli i zręcznie - na szczęście ten trud się opłaci.”
Poza zmieniającym swoje tory, głównym wątkiem fabularnym, natrafiamy podczas każdej misji na dodatkowe zadania, typu "zostań wywęszony przez 3 psy" lub "ukradnij 2 pary kluczy, nie zabijaj ich właścicieli". Dzięki bezgłośnemu poruszaniu się, likwidowaniu lub unikaniu przeciwników zdobywamy pod koniec misji punkty oraz specjalne monety za wykonanie poszczególnych zadań.
Te drugie to dalekowschodnia waluta, za którą wykupujemy dodatkowe umiejętności bohatera. Choćby możliwość opuszczania się na lince ze słupów i mordowania w powietrzu niczego nieświadomych przeciwników. Mogą być to również przedmioty, takie jak trujące sztylety, granaty dymne, błyskowe (idealne na delikwentów z noktowizorami), czy małe miny, które dezorientują wrogów.
Rozgrywka jest szalenie wciągająca i satysfakcjonująca. Choć brutalne elementy fabuły i walki, szczególnie efektowne finiszery, klasyfikują tę produkcję od lat 16., to w rzeczywistości najprzyjemniejszym i najbardziej opłacalnym wariantem jest przechodzenie każdego etapu bez zabijania jakiegokolwiek przeciwnika. To szalenie trudna sztuka, która wymaga skupienia, cierpliwości i korzystania z najdrobniejszych detali rozsianych po etapach. A możliwości przechodzenia każdej misji jest naprawdę sporo.
Przykładowo, do budynku, w którym przetrzymywane są ważne informacje, możemy dostać się: od frontu, czyli przez drzwi wejściowe; przez balkony lub dach budynku; lub przez jeden z szybów wentylacyjnych. Możemy więc wskoczyć do głównego holu budynku, rozbić sztyletami żarówki lamp i po kolei eliminować zdezorientowanych, przestraszonych strażników (notabene, tak jak w intrze poprzedzającym pierwszy etap). Możemy również wejść niepostrzeżenie przez szyb wentylacyjny, uczepić się żyrandolu lub lampy, zawisnąć w powietrzu na lince i ukraść cenne dokumenty z biurka.
„Dawno nie widziałem tak przemyślanego, reagującego na nasze poczynania, dwuwymiarowego świata.”
Sposób rozgrywki zależy od nas - możemy bawić się w Rambo (choć to bardzo niebezpieczne), możemy ukradkiem mordować wszystkich na arenie, albo po cichu, między kanałami, futrynami drzwi, żyrandolami i ogromnymi donicami, przemykać w cieniu niezauważenie... Sterowanie jest niezwykle wygodne. Ponadto podczas skupienia, czyli w momencie, w którym decydujemy się wycelować rzucanymi sztyletami lub zasłonami dymnymi, zwalnia czas, dając nam okazję do precyzyjnego zaplanowania akcji i wycelowania.
Dawno nie widziałem tak przemyślanego, reagującego na nasze poczynania, dwuwymiarowego świata. Gdy przebywamy tymczasowo pod podłogą pomieszczenia, możemy delikatnie wychylać się przez otwory w deskach i wówczas wyraźnie widzimy to, co rozgrywa się wewnątrz. Jeśli natomiast przestaniemy tam zerkać, obraz w pokoju rozmywa się, nie dostrzegamy już sylwetek poruszających się postaci, lecz wyłącznie słyszymy ich kroki, a po falach dźwiękowych (oznaczonych okręgami) orientujemy się, w którą stronę spacerują nasze ofiary.
Większość scenerii to piękne, dalekowschodnie akcenty ze współczesnymi, purystycznymi wieżowcami. Choć w dużej mierze działamy w zupełnej ciemności, całość prezentuje się wyśmienicie - zarówno animowane przerywniki, jak i sama rozgrywka w podziemiach i na szczytach orientalnego świata.
Jeśli ktoś wciąż uważa, że dwuwymiarowe platformówki to przeżytek, niech spojrzy na Mark of the Ninja.