Skip to main content

Mass Effect 1 - Virmir: Przydziały

Zadania dodatkowe na Virmirze.

Poniżej znajdują się opisy dwóch zadań dodatkowych, które staną się dostępne w trakcie wypełniania wątku głównego związanego z atakiem na bazę Sarena na planecie Virmir.


Na tej stronie:


Wrex i genofagium

Po dotarciu do bazy salarian podczas misji fabularnej na Virmirze, Wrex dowie się o możliwości wyleczenia krogan z ich choroby. Po rozmowie z kapitanem Kirrahe (1) podejdź do kroganina i porozmawiaj z nim. W trakcie dyskusji będziesz musiał przekonać Wreksa do swoich racji, jeśli tego nie uczynisz twój kompan zginie.

Aby Wrex pozostał przy życiu musisz spełnić przynajmniej jeden z dwóch warunków. Pierwszy to wykonanie wcześniej zadania Rodowa zbroja (opis znajdziesz w dziale Zadania towarzyszy). Dzięki jego wypełnieniu będziesz mógł przekonać Wreksa (2), aby podporządkował się tobie. Drugą metodą jest skorzystanie z uroku lub zastraszenia (musisz posiadać przynajmniej 8 punktów jednej lub drugiej cechy). W ten sposób uratujesz Wreksa przed śmiercią. Rozwiązanie to zapewni ci punkty idealisty.

Jeśli nie spełniasz powyższych warunków lub nie zależy ci na życiu kroganina, to kontynuuj rozmowę. W pewnej chwili będziesz mógł wybrać czy chcesz go zabić samemu, czy ma to zrobić Ashley. W tym przypadku zdobędziesz punkty renegata.


Wspomagając kapitana Kirrahe

Po dotarciu do kapitana Kirrahe w ramach misji fabularnej, powie ci on o planach zaatakowania bazy gethów. Jeśli w trakcie szturmu wypełnisz kilka celów dodatkowych, to zrealizujesz to zadanie. Aby to uczynić musisz:

Obezwładnić obrońców i wyłączyć przekaźnik (1) w wieży komunikacyjnej na północy.

Zniszczyć talerz satelitarny (2) znajdujący się w Wieży połączeń satelitarnych na zachód od miejsca startu.

Wysadzić w powietrze cysterny (3) z paliwem, przy których znajdują się sondy bojowe. Znajdziesz je na północy w miejscu, gdzie poruszasz się po wąskich podwyższeniach niedaleko przed głównym placem placówki badawczej.

Wyłączyć alarmy. Dokonujesz tego przed wejściem do wnętrza placówki badawczej. Biegnąc po wąskiej kładce natkniesz się przed kilkoma drzwiami na panel (4) wyłączający alarmy. Dezaktywuj je i wybierz czy chcesz, aby gethy zaatakowały oddział kapitana.

Jeśli się zgodzisz trafisz na mniejszy opór, ale kapitan zginie, a ty zyskasz punkty renegata. Jeżeli nie podejmiesz tej decyzji, to czeka cię walka z większą ilością wrogów, ale otrzymasz punkty idealisty, a Kirrahe przeżyje.

Następnie: Mass Effect 1 - Trzeci pobyt na Cytadeli i nowe przydziały

Spis treści: Mass Effect 1 - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Mass Effect 1 - Virmir