Mass Effect: Andromeda - Havarl: pozostałe zadania w Helejosie, cz. 1
Zadania w Helejosie: Zapomniane gwiazdy, Zaginiona siostra, Sojusze międzykulturowe, Turiański złom, Przerośnięte bestie.
Poniżej możesz zapoznać się z kilkoma mniejszymi pobocznymi zadaniami związanymi z planetą Havarl. Niektóre z nich odblokujesz dopiero po wykonaniu dużej misji nieobowiązkowej pod tytułem Umierająca planeta. To właśnie od tego zadania polecamy zacząć poboczne przygody na tym dzikim globie. Jeśli się już uporasz z problemem umierającej planety, możesz zająć się misjami, których opisy odnajdziesz na tej stronie. Wśród nich znajdziesz:
- Zapomniane gwiazdy (1)
- Zaginiona siostra (2)
- Sojusze międzykulturowe
- Turiański złom (3)
- Przerośnięte bestie (1)
Zadanie: Zapomniane gwiazdy
Misję rozpoczniesz w jednym z budynków obok pierwszej bazy przesyłowej (1). Wystarczy, że porozmawiasz z Raashel Vier, która poprosi cię o odzyskanie danych z konsoli osobistej z jej starego domu. Udajemy się więc niedaleko na północ, lecz zanim dotrzemy do opuszczonego domostwa likwidujemy napotkane zagrożenie.
W środku spoglądamy od razu w prawo, gdzie zauważamy podniszczoną angarską bazę danych. Jest jednak bezużyteczna, a jeśli chcemy odzyskać z niej dane, musimy udać się w kolejne miejsce, oznaczone znacznikiem na mapie. Ruszamy w kierunku południowo-wschodnim, gdzie na niewielkim wzniesieniu za głazami odnajdujemy ledwo widoczny komputer - spójrz na powyższy obrazek. Po pobraniu danych badawczych z komputera misja dobiegnie końca.
Zadanie: Zaginiona siostra
Zadanie możesz rozpocząć wraz z rozmową z mędrcem Amurdem, który znajduje się na szczycie Mithravy (2). Dostęp do tej wielkiej budowli otrzymasz dopiero po ukończeniu zadania Umierająca planeta, do której odnośnik zawarliśmy w pierwszym akapicie tej strony. Naszym zadaniem jest odnalezienie rejestru w dawnym Pelaav.
Używamy więc studni grawitacyjnej i zjeżdżamy na dół. We wskazanym na powyższym obrazku miejscu odnajdujemy komputer. Okazuje się, że jest bezużyteczny. Uruchom skaner i spójrz pod nogi. Przewody prowadzą na zewnątrz do starego generatora. Uruchamiamy go i wracamy do komputera, który udało się reanimować. Z posiadaną wiedzą wracamy do mędrca Amurda. Po krótkim dialogu misja dobiegnie końca.
Zadanie: Sojusze międzykulturowe
To krótkie zadanie otrzymujemy po zwiększeniu zdatności planety Havarl do wystarczającego poziomu. Najłatwiej zrobisz to poprzez ukończenie zadania dodatkowego Umierająca planeta. Wówczas, na Tempeście, powinieneś móc odczytać maila o temacie „Havarl: Zespół naukowy”.
Teraz musisz zejść na powierzchnię planety Havarl, gdzie w najbliższym z angarskich budynków możesz użyć holokomunikatora. Zostanie on oznaczony znacznikiem misji. Po jego aktywacji porozmawiasz z dyrektor Addison i wspólnie zdecydujecie, że próba założenia placówki na Havarl mija się z celem. Zadanie dobiegnie końca.
Zadanie: Turiański zlom
Misja zostanie odblokowana po uratowaniu turian we wskazanym na początku strony miejscu (3). Ratunek polega na odparcie ataków Roekaarów w ramach zadania sojuszników i związków Turiańska arka: Jeszcze nie zginęła. Wystarczy stawić się we wskazanym miejscu, uporać się z zagrożeniem i na końcu porozmawiać z turiańskim przywódcą.
Tym samym podczas rozmowy odblokujemy dostęp do misji Turiański złom. Drusa, czyli wspomniany turiański przywódca, poprosi cię o pomoc w odnalezieniu i oznaczeniu szczątków arki Natanus. Na naszą mapę zostaje naniesionych dziewięć punktów. W każdym z nich używamy skanera do oznaczenia pozostałości po wspomnianej arce. Punkty mogą być opanowane przez dzikie zwierzęta lub - rzadziej - Roekaarów. Wraz z oznaczeniem ostatniej części arki zadanie zostanie zakończone.
Zadanie: Przerośnięte bestie
Dostęp do misji otrzymasz po ukończeniu zadania Sojusze międzykulturowe, opisywanego nieco wyżej. Wystarczy porozmawiać z dwójką doktorów Inicjatywy (1). Będą to Erich Baumgarten i Tassana Rilar. Poproszą cię o porównanie znaczników genetycznych zwierząt z ich występowaniem na planecie Havarl. Aktywujemy bazę danych archiwum genetycznego i zapoznajemy się z treścią trzech zapisów o zmutowanych zwierzętach - challyrionie, rylkorze i eirochu.
Lokalizacje ich występowania zostają naniesione na twoją mapę. Twoje zadanie jest więc dość proste w założeniu - musisz udać się we wskazane miejsca, gdzie zabijesz każdego z wymienionych osobników i zbadasz zwłoki skanerem. Wiąże się to oczywiście z dużą dawką walki, jednak to dopiero początek. Najtrudniejsze będzie uporanie się ze zmutowanym eirochem.
Spis treści: Mass Effect: Andromeda - Poradnik, Solucja
Zobacz też: Mass Effect: Andromeda - wszystkie misje poboczne (spis alfabetyczny)
Jest bowiem niesamowicie wytrzymały i groźny w bezpośrednim kontakcie. Skoncentruj zatem wszystkie swoje najlepsze siły na wielkim zwierzu, w międzyczasie pokonując także Roekaarów, aktywnie utrudniających ci zadanie. Po wykonaniu absolutnej czystki musisz zbadać zaopatrzenie tamtejszej grupy myśliwskiej.
Aby to zrobić zapoznajemy się z treścią datapada znajdującego się przy skrzyniach, do których podejdziesz od strony południowej. W ten sposób poznajemy lokalizację obozu Roekarrów na północy. Udajemy się tam i likwidujemy licznych najeźdźców, po czym zapoznajemy się z dziennikiem badań genetycznych. Treść poznasz po interakcji z dużą konsolą na metalowym podeście. Ze zdobytą wiedzą wracamy do naukowców. Po krótkiej rozmowie misja zostanie zakończona.