Mass Effect: Andromeda - Havarl: Umierająca planeta
Zadanie w Helejosie: odkrywamy tajemnicę monolitów na Havarl.
Odblokowanie tej długiej misji pobocznej w Helejosie nastąpi po wykonaniu zadania Pomoc naukowcom z Havarl, które możemy wykonać w ramach operacji priorytetowej Ścieżka nadziei. Tam znajdziesz również pierwszą wskazówkę dotyczącą jednej z zagadek na Havarl, zachęcamy zatem do lektury opisu.
Po ukończeniu wspomnianego zadania udajemy się do pierwszej stacji badawczej na planecie, gdzie rozmawiamy z Kiiran Dals. Chodzi o miejsce najbliższe po wylądowaniu na planecie, kobietę znajdziesz w jednym z budynków we wskazanym miejscu (1). Aby dostać się do aktualnego celu misji (3), musisz zejść na dół wąwozu oddzielającego dwie główne części mapy.
Najłatwiej jest tego dokonać udając się w okolicę innej stacji badawczej (2), gdzie po półkach z monolitów możesz zeskoczyć na sam dół. Próba bezpośredniego skoku z najwyższego punktu poskutkuje zabraniem ci części energii i cofnięciem do punktu wyjścia. Udaj się zatem od razu do wspomnianego miejsca i nie trać czasu na próby bezpośredniego skoku.
Przedzierając się przez wąwóz w południowym kierunku notorycznie będziesz spotykał dzikie zwierzęta i Porzuconych, czyli automatyczne boty. Czeka cię zatem sporo walki, a szczególną uwagę powinieneś poświęcić rylkorom, dość wytrzymałym zwierzętom przypominającym na pierwszy rzut oka dinozaury.
Te stworzenia są zresztą jednym z największych zagrożeń na całej planecie Havarl, więc musisz przyzwyczaić się do ich obecności podczas eksploracji tego dzikiego globu. Stopniowo przedzieraj się coraz dalej, aż dotrzesz do wielkich wrót. Otwórz je i na rozwidleniu skręć w lewo. Musisz odnaleźć konsolę Porzuconych, która otworzy ci wejście do sanktuarium Mithrava.
Konsola nie jest bezpośrednio oznaczona przez znacznik, dlatego poszukaj miejsca (4) z powyższego obrazka. To charakterystyczne, spore skały, na których rosną ogromne grzyby. Po aktywowaniu konsoli wskocz na kolumnę, która wyłoni się spod ziemi, a następnie kontynuuj wspinaczkę do góry po lekko podświetlonych półkach (5). Bądź pewny swoich skoków, gdyż w przypadku runięcia w dół będziesz musiał zaczynać od początku.
W ten sposób dotrzesz do studni grawitacyjnej, która przeniesie cię na drugą stronę konstrukcji. Znajdziesz się wówczas bezpośrednio przed Mithravą, na której szczyt musisz się wspiąć. Zacznij od kolejnej studni grawitacyjnej, po czym otwórz wielkie wrota. Zwróć się lekko w prawo, gdzie zauważysz mieniące się schodki, tak jak na poniższym obrazku.
Trzymaj się zatem prawej strony i uważaj, aby nie spaść w przepaść. Następnie zeskocz na niższą platformę ze sporej wielkości roślinami i uporaj się z kilkoma nieprzyjaciółmi. Następnie aktywuj konsolę lekko po lewej stronie, aktywując tym samym kolejne schodki. Wdrap się po nich na wyższy poziom i aktywuj następną konsolę. Stworzysz w ten sposób poziomy most, prowadzący na drugą stronę.
Po przejściu tam likwidujemy kilka botów i na końcu ścieżki wdrapujemy się po blokach konstrukcji. Obieramy przeciwny kierunek niż do tej pory, w lewo, gdzie za pomocą jeszcze jednej konsoli aktywujemy kolejny most. Przechodzimy zatem na drugą stronę i wdrapujemy się na jeszcze wyższy poziom, co naturalnie prowadzi nas do wielkich wrót.
Po ich drugiej stronie korzystamy z widny grawitacyjnej, aby dostać się już na sam szczyt, gdzie rozmawiamy z pierwszym mędrcem Esmusem. Wspominamy o zresetowaniu krypty i zostajemy przekierowani do wielkiej budowli na północy Havarl, gdzie pozyskać mamy pamiątkę rodzinną Zoraia. Przed wejściem do budynku czeka cię spory opór ze strony botów.
Po wejściu przez kolejne wrota używamy studni grawitacyjnej. Po zjechaniu na dół musimy dotrzeć do jednej z komnat, ale korzystamy z drogi zaznaczonej pomarańczową strzałką na powyższym obrazku. Najpierw jednak aktywujemy jedną z konsol. Podążając kolejnymi korytarzami walczymy z licznymi Porzuconymi, a w jednej z większych komnat neutralizujemy niebezpiecznego niszczyciela.
Po drugiej stronie otwieramy wrota i kontynuujemy wędrówkę. Aktywujemy kolejne drzwi, za którymi znajduje się niewielkie pomieszczenia. Na środku zauważysz kupkę prochu. Wykonaj interakcję na wiekowych szczątkach i opcjonalnie na wiekowym nośniku danych. Wróć tą samą drogą i wyjdź na zewnątrz, kierując swoje kroki do obozu Roekaarów. W tym celu zmierzamy na sam środek wąwozu, ale pozostając na górze. W końcu doczekaliśmy się mostu prowadzącego na drugą stronę.
Przechodzimy tam i likwidujemy kolejnych nieprzyjaciół. Zmierzamy głębiej i otwieramy wrota. Przebijamy się przez drugą część dżungli, odpierając ataki wszelkich wrogów. W końcu docieramy do całkiem dużych rozmiarów obozu, gdzie wykonujemy absolutną czystkę. W środku wchodzimy do zaznaczonego znacznikiem budynku, w którym przebywa Taavos. Uspokajamy mężczyznę, po czym pokazujemy mu zdobytą pamiątkę. Dopytujemy o monolit, a następnie wracamy do wąwozu, tym razem na dół.
Zmierzamy wyjątkowo, bo na północ, gdzie przed wejściem do monolitu spotykamy oczekującego już nas Taavosa. Wędrujemy z nim po wnętrzach konstrukcji, aż doprowadza nas do zamkniętego pomieszczenia, gdzie zapoznajemy się z wiekowym dziennikiem audio. Badamy skanerem szczątki na kupce pomiędzy niewielkimi grzybami. Zmierzamy za Taavosem do głównej części monolitu. Używamy studni grawitacyjnej, a następnie konsoli umieszczonej przed nami. Wychodzimy na powierzchnię, skąd zmierzamy w kierunku południowo-wschodnim, za wąwóz, gdzie znajduje się krypta Porzuconych.
Krypta Porzuconych na Havarl
W środku próbujemy aktywować konsolę zasilania. Aby jednak to zrobić, musimy aktywować cztery mniejsze w odpowiedniej kolejności. Poznasz ją po podejściu do każdej z nich - pojawią się tam wtedy świetliste symbole. Najpierw aktywuj konsolę z jednym, potem dwoma, trzema i czterema symbolami, tak jak na powyższym obrazku.
Spis treści: Mass Effect: Andromeda - Poradnik, Solucja
Zobacz też: Mass Effect: Andromeda - wszystkie misje poboczne (spis alfabetyczny)
Po wejściu do głównego pomieszczenia aktywujemy konsolę systemu oczyszczania. Ponownie wymagana będzie ewakuacja. Tym razem jednak, w przeciwieństwie do poprzednich sytuacji podobnego typu, najpierw musisz zneutralizować wszystkich przeciwników. W przeciwnej sytuacji główne wrota się nie otworzą, blokując tym samym jedyną drogę ucieczki.
Po powrocie do poprzedniego pomieszczenia oczyszczamy teren raz jeszcze, po czym wykonujemy interakcję na konsoli aktywacyjnej. W ten sposób unikamy pola oczyszczającego i możemy już bezpiecznie wyjść z krypty. Udajemy się do miejsca startowego, gdzie rozmawiamy z Kiiran Dals. Po krótkim dialogu misja dobiega końca, a zdatność planety podskakuje do bardzo dużej wartości. Założenie placówki na Havarl okaże się jednak niemożliwe i ta sytuacja nie zmieni się już do końca gry.