Mass Effect: Andromeda zaczynało jako prequel - Mass Effect: Contact
Ujawnia były pracownik BioWare.
Projektant rozgrywki Manveer Heir ostatnie siedem lat spędził w studiu BioWare Montreal, zajmując się między innymi Mass Effect 3 (głównie trybem sieciowym) czy Mass Effect Andromeda. Teraz, po opuszczeniu firmy, poruszył temat tej ostatniej produkcji, a także niedawnego zamknięcia Visceral Games przez EA.
- Problem polega na tym, że to, co ostatecznie ukazało się jako Mass Effect: Andromeda, nie jest grą, którą zaczynaliśmy tworzyć - przyznaje deweloper w rozmowie z serwisem Waypoint.
- Zaczęliśmy od prequela, pod nazwą Mass Effect: Contact. Podczas testowania różnych rzeczy zdaliśmy sobie sprawę, że prequel nie jest zbyt dobrym pomysłem i przeszliśmy na sequel, co znacznie bardziej podobało się dużej części zespołu.
- Resetowaliśmy projekt kilka razy, więc wersja, która ostatecznie została wydana, to pewnie efekt ostatnich dwóch i pół roku prac - wspomina Heir.
Projektant opuścił BioWare Montreal natychmiast po zakończeniu prac nad Mass Effect: Andromeda, co wydaje się uwiarygadniać wcześniejsze doniesienia na temat problemów wewnątrz studia.
Podczas rozmowy poruszono także temat zamknięcia Visceral Games, przede wszystkim w związku z przeprojektowaniem gry akcji Star Wars, która najpewniej straci liniową, fabularną strukturę na rzecz otwartego świata.
„Stało się jasne, że w celu dostarczenia wrażeń, do których gracze będą chcieli wracać przez długi czas, musimy zmienić projekt. Zachowamy piękną oprawę oraz autentyczność uniwersum Star Wars i skupimy się na realizacji opowieści rodem z Gwiezdnych Wojen” - tłumaczyło decyzję Electronic Arts.
- Nie da się ukryć, że jest coś takiego wewnątrz EA - mówi Heir. - Stawiają bardziej na otwarte światy, ponieważ można je lepiej monetyzować. Dlaczego EA mówi o ciągłym powracaniu do gry? Ze względu na transakcje cyfrowe, kupowanie paczek z kartami w Mass Effect, tryb sieciowy. Z tego samego powodu dodaliśmy karty do Mass Effect 3. Jak skłonić graczy do ciągłego powracania, zamiast „zwykłego” grania przez 60 czy 100 godzin?
- Problem polega na tym, że budżety wykroczyły ponad 100 milionów dolarów, a jednocześnie nie zrobiliśmy miejsca na dobre, liniowe produkcje dla pojedynczego gracza, które kosztowałyby mniej. Ale dlaczego nie możemy mieć obu kategorii? Przyczyną jest fakt, że EA i innych wielkich wydawców interesują tylko zwroty z inwestycji. Nie obchodzi ich to, czego chce gracz, jedynie to, ile jest skłonny zapłacić - opisuje deweloper.
Heir zapewnia, że w przypadku Mass Effect 3 widział graczy skłonnych do wydania nawet 15 tysięcy dolarów na karty kupowane w ramach transakcji cyfrowych. Stąd właśnie pomysł na tryb wieloosobowy w Dragon Age czy też przejście BioWare na produkcję Anthem, czyli gry-usługi w stylu Destiny.
- Jeśli BioWare produkuje coś takiego, jeśli Visceral jest zamykane i łączone z innym studiem w Vancouver, to znaczy, że segment liniowych produkcji AAA dla pojedynczego gracza jest obecnie w EA martwy - mówi.