Max Payne Remake to za mało. Chcę nowej opowieści noir od Remedy
Zespół Sama Lake’a stworzyłby doskonałą historię.
W 2001 roku poznaliśmy postać Maxa Payne’a. Policjanta, który po tragicznej śmierci żony wniknął w struktury nowojorskiego półświatka, by rozwiązać sprawę niebezpiecznego narkotyku o nazwie Walkiria. Od czasu dwóch pierwszych części gry deweloperzy zmienili kierunek i styl, eksponując w swoich historiach elementy paranormalne. Biorąc pod uwagę dzisiejsze umiejętności twórców oraz ich skłonności do blendowania mediów, chętnie zagrałbym w kolejną grę Finów, która porzuci elementy fantastyczne na rzecz wielowątkowej historii noir.
Zespół pod przewodnictwem Sama Lake’a nie boi się eksperymentów i zacierania granic pomiędzy dziełami popkultury. Choć tę chęć eksperymentowania najmocniej widać w drugiej odsłonie przygód Alana Wake’a, to twórcy wykorzystują podobny zabieg również w Quantum Break i stworzonym przy jego okazji serialu oraz - co wyszło znacznie lepiej - w pierwszej części Maxa Payne’a. Po każdej sekwencji intensywnych strzelanin przenosiliśmy się do klimatycznego komiksu, który pokazywał ważne wydarzenia, zastępując cutscenki tworzone na silniku gry. Rozwiązanie z pewnością oszczędzające budżet, ale za to w jakim stylu.
Budowany w ten sposób klimat pamiętam do dzisiaj. Mroczne i tajemnicze ulice miasta pełne wyjętych spod prawa szumowin i depczących po piętach sił policyjnych wywoływały wrażenie zaszczucia i zaciskającej się na szyi Maxa pętli. W tej beznadziejnej sytuacji, niesłusznie oskarżony o morderstwo tajniak musiał stawić czoła wrogom, przyjaciołom i samemu miastu, by oczyścić swoje imię i rozliczyć się z demonami przeszłości. Remedy doskonale poradziło sobie z opowiedzeniem tej historii i gdy studio sprzedało markę w ręce Rockstara, obawiałem się, że zmiana dewelopera i stylistyki zaszkodzi serii. Myliłem się.
Tworząc ostatnią część, Rockstar pokazał, że historia uzależnionego od alkoholu i środków przeciwbólowych policjanta to nie tylko oblane deszczem - lub pokryte śniegiem - ulice Nowego Jorku. Kluczową rolę w opowieści, wzorem całego gatunku noir, odgrywała postać upadłego protagonisty, który wydawał się idealnym kandydatem na kozła ofiarnego w politycznej intrydze. Fabuła przeniosła nas w inny zakątek świata, gdzie amerykańskie miasto zostało zastąpione skorumpowanym Sao Paulo, w którym zobaczyliśmy kontrast pomiędzy życiem wpływowych elit a pozornie nieistotnymi, brudnymi fawelami.
Historia Maxa dobiegła końca. I dobrze, bo to zamknięta opowieść, której pierwsze dwie części za jakiś czas doczekają się ambitnego remake’u, a cała seria od lat zajmuje zaszczytne miejsce w mojej pamięci. Choć szczerze nie mogę doczekać się, by ponownie przeżyć tę historię, to wizyta w Nowym Jorku w nowoczesnej oprawie mi nie wystarcza. Mimo doniesień o słabych wynikach finansowych firmy, Remedy po sukcesie Alana Wake’a 2 zdaje się być u szczytu formy. To świetny moment dla studia, by powrócić do korzeni i dać światu jeszcze jedną opowieść noir, w której elementy paranormalne pozostaną w sferze domysłów lub sennych koszmarów.
By nie wypaść z ram gatunku, ale jednocześnie nie upodabniać się zbytnio do utraconej przez Remedy marki, gra nie musi ponownie skupiać się na odurzonym tabletkami przeciwbólowymi glinie. Być może warto zacząć od najbardziej oczywistych inspiracji, które znaleźć możemy w kinie, gdzie gatunek noir miał swój początek. Francuski film „Samuraj” (1967) opowiada o płatnym mordercy, który podczas zlecenia został zauważony przez świadka, a następnie sam stał się celem zarówno przestępców, jak i odkrywających jego tożsamość stróżów prawa. Opowieść skupiona na kwestii honoru i moralności w świecie mafii mogłaby świetnie odnaleźć się w medium interaktywnym.
Jeśli Alan Wake 2 mógł zdekonstruować mechaniki znane z pierwszej części, tak nowa gra noir od Remedy wcale nie musiałaby stawiać w tak dużym stopniu na akcję, jak seria Max Payne. Ciekawa mechanika pałacu pamięci, z którego korzysta Saga w zeszłorocznym hicie, doskonale pasowałaby do produkcji nawiązującej do filmu „Podejrzani” (1995). Owiana tajemnicą strzelanina i chęć odkrycia prawdy mogłyby być motorem napędowym intrygi, w którą zostałby wplątany protagonista gry stawiającej w głównej mierze na prowadzone śledztwo, a nie wartką akcję.
Nieodłączny element całego gatunku noir, czyli postać ponętnej Femme Fatale - którą dla Maxa Payne’a była Mona Sax - to niemal gotowy pomysł, by rozbić narrację na dwie równoległe historie. Alan Wake 2 używa właśnie takiego zabiegu, co pozwoliło spojrzeć na fabułę z więcej niż jednej perspektywy. Nie był to jednak dla Remedy pierwszy raz, ponieważ już w drugiej części przygód Maxa mieliśmy okazję uczestniczyć w kilku misjach jako Mona, która była zmuszona ratować kochanka z opresji.
Studio przez lata eksperymentowania wypracowało styl, który dzisiaj idealnie trafia w moje preferencje. Zdolność do tworzenia niebanalnych i zawiłych historii, tak jak w Control i Alan Wake 2, sprawia, że chętnie przeżyłbym wielowymiarową fabułę z gatunku noir napisaną przez scenarzystów Remedy. Choć doceniam motywy paranormalne w twórczości zespołu Sama Lake’a, tak chętnie sprawdziłbym kreatywność deweloperów w historii bardziej przyziemnej, zwłaszcza pośrednio nawiązującej do ich dzieła sprzed lat.