Skip to main content

Metal Gear Solid 4: powtórka z rozrywki?

Kontynuujemy przegląd serii.

Uwaga: w artykule znaleźć można liczne spoilery dotyczące Metal Gear Solid 4.

Od czasu sukcesu pierwszego Metal Gear Solid, Hideo Kojima unikał tworzenia kontynuacji typowej dla branży gier wideo. MGS2 misternie splatało się z MGS, oferując strukturę, która została obliczona na ujawnienie prawdziwej natury tytułu: pierwsza postmodernistyczna gra wideo. MGS3 całkowicie ominęło problem, będąc prequelem. Ale w przypadku Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots presja była już zbyt duża.

Od czasu udanego oryginału i nietypowego MGS2, wielu najbardziej zaangażowanych fanów domagało się powrotu ulubionych postaci, zwłaszcza Solid Snake'a, a teraz dochodziła do tego jeszcze skomplikowana obsada MGS3 z lat 60. MGS4 to tytuł, w którym Kojima - pomijając ostateczne efekty - przestał uciekać przed tymi oczekiwaniami. Na pierwszy rzut oka wszystkie potrzeby fanów zostają zaspokojone, a większość otwartych wątków zakończona. Ale jak zawsze w przypadku Kojimy, nie brakuje zwrotu akcji.

Solid Snake powrócił! Jako więzień. Akcja MGS4 toczy się w 2014 roku, pięć lat po incydencie Big Shell z MGS2, ale sklonowane ciało Snake'a zaczęło już gwałtownie się starzeć: ma 42 lata, ale wygląda na 70. Zapewne nie na taki powrót zdolnego żołnierza sił specjalnych liczyli fani, ale dzięki temu w centrum uwagi jest potężny symbol: stary człowiek w świecie, który zmienił się nie do poznania.

Oczywiście nie dotyczy to w równym stopniu rozgrywki, ale starzejące się ciało Snake'a podkreślane jest raz po raz w animacjach i mniejszych smaczkach (zwłaszcza gdy brakuje oddechu w drugim rozdziale, rozgrywającym się na wysokości). Stan umysłu prezentowany jest przez pasek Psyche, znajdujący się zaraz pod punktami życia - wpływa na niego wiele czynników, jak walka czy zapalenie papierosa. Jeśli Psyche jest niskie, trudniej się celuje, a w końcu tracimy nawet przytomność.

Zamienienie staruszka w sensownego bohatera gry akcji mogło być wyzwaniem, ale pomógł noszony przez Snake'a, olśniewający kombinezon Octocamo. Strój zmienia kolor i wzór, by automatycznie wtapiać się w środowisko, przenosząc najlepsze elementy kamuflażu z MGS3, ale bez zbędnego marnowania czasu w ekranach menu. Octocamo działa automatycznie, gdy bohater oprze się o ścianę czy padnie na podłoże, co zrealizowano w imponujący sposób także w warstwie audiowizualnej. Snake pada na ziemię, obecny wzór kombinezonu zaczyna zanikać wraz z animacją symulującą wdech, zatrzymuje się na chwilę, by wraz dźwiękiem wydechu zamienić się w nowy kolor. W ten sposób powstaje mała mini-gra, czyli szukanie w świecie gry rzadkich wzorów (które można zapisywać). Nawet dzisiaj Octocamo zachwyca: jak stylowo zmienić znaną mechanikę w coś nowego.

Old Snake pasuje także do roli, jaką musi odegrać: „Żaden ze mnie bohater. Nigdy nim nie byłem. Jestem starym zabójcą, wynajętym do brudnej roboty”. Metal Gear zawsze podchodziło do branży militarno-przemysłowej z pewną dozą hipokryzji, prezentując ją w narracji jako największe zło, jednocześnie wielbiąc tę tematykę i gadżety. MGS4 prezentuje świat, w którym globalna ekonomia jest zależna od ciągłych konfliktów, zwłaszcza wojen domowych prowadzonych przez najemników. To nie potyczki polityczne, lecz finansowe: militarna produkcja i konsumpcja napędzają świat.

W poprzednich odsłonach serii było więcej cofania się, co sprawdzało się dobrze w skomplikowanych etapach. W MGS4 przemy do przodu, więc najciekawsze miejsca są często wykorzystane w małym stopniu.

Taka ekonomia powstała w wyniku działań dobrze znanej w serii sztucznej inteligencji Patriot, działającej według ustaleń założyciela - Zero. Jest też system Sons of the Patriots, czyli nadzorujące i śledzące nanomaszyny w ciele każdego żołnierza, kontrolujące poczynania na polach bitew. W grze uosobieniem tego konceptu jest sklep Drebina, gdzie możemy „odblokować” broń i amunicję, ale tylko jeśli dołożymy starań, by ekonomia wojenna prosperowała.

W tym punkcie warto odsunąć szczegóły fabuły MGS4 na bok i przyjrzeć się szerszemu horyzontowi. Możliwe, że Kojima stronił od powrotów znanych postaci, ponieważ wiele z nich stało się symbolami. Gra akcji nie jest idealnym gatunkiem na złożone i głębokie charaktery, więc postacie w serii najczęściej uosabiają coś określonego - emocję, ideologię czy samego gracza. Ich ostateczne cele są jasne: Meryl nigdy nie chciała być żołnierzem, Solid Snake zdaje sobie sprawę, że życie to nie tylko bycie żołnierzem, Raiden odkrywa własną tożsamość, Big Boss uświadamia sobie, że jest tylko narzędziem w rękach innych.

Kontekst może lepiej wyjaśnić główną technikę tworzenia postaci w MGS4 - łączenie. Niemal każda osoba w grze stanowi połączenie innych, nie zawsze bezpośrednio. Grupa bossów nosi nazwę Beauty and the Beast (ang. piękna i bestia) - to jednostka złożona z samych kobiet, straumatyzowanych przez wojnę, wykreowana w oparciu o elementy bossów z poprzednich odsłon. Laughing Octopus wizualnie przypomina Solidusa z MGS2, dzieląc imię z Decoy Octopus (MGS) oraz emocje Joy (MGS3). Raging Raven łączy Vulcan Raven, Fatmana i The Fury. Crying Wolf to Sniper Wolf, Fortune oraz Sorrow. I tak dalej, ponieważ poza oczywistymi inspiracjami są jeszcze przypadkowe połączenia.

Powierzchowna interpretacja może być taka, że w epoce, gdzie „wojna stała się rutyną”, emocjonalna trauma tworząca tak ułomne jednostki także jest czymś normalnym. Jednostka B&B idzie w ślady Cobra, ale członkowie oddziału ludźmi stają się dopiero po śmierci. Nie da się także uniknąć wniosku, że samo Metal Gear Solid staje się rutynowe i zmęczone powtarzalnością sequeli.

MGS4 to powroty wielu postaci, ale najgorszym przypadkiem jest chyba Johnny Akiba. W przeszłości bezużyteczny i często chory, zamienił się z żartu w superżołnierza.

Warto zatrzymać się na chwilę przy powtarzalności, ponieważ słowo to ma zbyt negatywne konotacje. Wszystkie gry bazują na odtwarzaniu, nawet jeśli tylko w kwestii możliwości gracza. Współczesne projekty bazują na koncepcie „powtarzania z różnicami”, tworząc bazową mechanikę i strukturę wokół niej. Ludzki umysł cieszy się z nauki czegoś nowego i mistrzowskiego opanowania umiejętności.

Takie podejście widać także w MGS4, zastosowane nie tylko po to, by zakończyć wątki opowieści, ale także skomentować komercyjną formułę tworzenia gier wideo. Kojima buduje szereg Frankensteinów, odtwarzających klasyczne sceny na swój sposób. Raiden to najpierw tajemniczy głos w codeku, ostrzegający przed niebezpieczeństwem, jak Gray Fox w MGS. Po raz pierwszy pojawia się ratując Snake'a z opresji, jak Gray Fox. Później widzimy, że bohater MGS2 stał się kolejną chimerą, potwornym połączeniem nanotechnologii i ludzkiego ciała.

Ten styl projektowania idzie znacznie dalej. Raiden wciela się teraz w cyborga ninja, ale już wcześniej uosabiał Solid Snake'a oraz samego gracza. Udział bierze teraz w nieco zmodyfikowanych sekwencjach z MGS: walczy z Vamp na Metal Gear Rex, tak samo jak czynili to Solid i Liquid w finale tej gry. Podczas ratowania Snake'a traci ramię, tak samo jak Gray Fox. Następnie „umiera”, ratując Snake'a przed zmiażdżeniem, identycznie jak Gray Fox, Snake i spadający Metal Gear Rex. Wszystko „nowe” w wykonaniu Raidena ma swoje źródło w przeszłości, a sens jego istnienia jest zastępowany poprzez tą powtarzalność.

Takie - nieco wymuszone - charakteryzacje postaci pokazują, że przyszłość cykli w grach wideo jest ogromnie ograniczana przez oczekiwania z przeszłości. Nie chodzi tylko o zmianę miejsca, epoki czy bohaterów, czego Kojima już próbował. Główna ilustracja promocyjna MGS4 pokazuje Solid Snake'a z ciałem wygiętym w łuk, jakby w cierpieniu, z kończynami dolnymi zamieniającymi się w małe ikony broni, przedmiotów i postaci. Snake składa się z poprzednich odsłon i jako bohater jest skazany na powtarzalność.

Najbardziej bezpośrednią manifestacją takiego konceptu jest czwarty rozdział, gdy wracamy do Shadow Moses, miejsca akcji MGS. W sekcji otwierającej MGS4 zamienia się w emulowaną wersję oryginalnej gry - po kilku minutach okazuje się, że Snake śni na jawie na pokładzie samolotu. Po wkroczeniu do Shadow Moses nostalgia atakuje z pełną mocą, a wyższej jakości oprawa i świetny śnieg uderza prosto w serce, co potęgują znajdowane „wspomnienia”, odtwarzane w codeku. Ten powrót - powtórzenie - to dokładnie to, czego chciała część fanów: klasyczny Snake w klasycznej miejscówce w stylu Metal Gear.

W poprzednich grach w scenach z torturami wciskaliśmy przycisk, by wytrzymać ból, ale w MGS4 Snake zmuszony jest do przejścia przez tunel, musząc wciskać te same klawisze. W pewnym momencie bohater nie ma już punktów życia - kontynuuje dzięki czystej sile woli.

Ale to nie miła impreza powitalna po długiej nieobecności. Solid Snake to stary mężczyzna i „normalny” człowiek na polu bitwy zdominowanym przez nanomaszyny. Także Shadow Moses nie przypomina już placówki z przeszłości, a dobrze znane systemy bezpieczeństwa są zardzewiałe i bezużyteczne. Okazuje się, że placówka pełna jest robotów naśladujących ścieżki patroli dawnych strażników, z takimi samymi ograniczeniami wzroku. Pomimo tego mamy do czynienia z jedną z najtrudniejszych sekcji ze skradaniem, graniczącej z frustracją - powracają bowiem wybaczające mniej rozwiązania z oryginału.

Gracz także ma rolę do odegrania - a przynajmniej niektórzy. MGS4 opisywane jest często jako „gra dla fanów”. To zbyt proste określenie, ale akurat w tym przypadku tytuł stawia na znajomość produkcji wydanej dekadę temu. Dwie generacje sprzętu później, nie da się patrzeć na imponujące odtworzenie Shadow Moses i nie popaść w nostalgiczny nastrój: jako nastolatek graliśmy w MGS, a teraz MGS4 przywraca wszystkie te wspomnienia. Poziom takich przemyśleń i emocji będzie inny dla każdej osoby, co wydaje się czynić z Shadow Moses idealny przykład powtarzalności.

MGS4 daleko jednak do ideału, czego świetnym przykładem jest właśnie ta zapomniana baza. Pierwsze lokacje w grze są duże i pełne detali, wnętrz, ścieżek i możliwości. Bez względu na dalsze plany na narrację, początkowo idealnie udaje się zbalansować dopracowanie i zaktualizowanie bazowych wrażeń, jakie powinna posiadać gra z serii MGS. Snake może i jest stary, ale w praktyce to nadal śmiercionośny żołnierz, a samo sterowanie jest teraz dużo bardziej płynne niż w MGS3 (głównie dzięki chodzeniu w przykucnięciu).

Problemy pojawiają się, gdy na pierwszy plan wychodzą narracyjne ambicje Kojimy, ostatecznie przyćmiewające ukrytą pod nimi grę. Kłopotem są przerywniki, ale te można pominąć. Jednak od trzeciego rozdziału zaczynając, cele misji i projekty lokacji stają się coraz bardziej liniowe, często służąc jako granice pomiędzy kolejnymi przerywnikami. Narracja ciągnie gracza do przodu coraz szybciej, ale po drodze zanika gdzieś interaktywność.

Co gorsze, skradanie traci na znaczeniu w obliczu dynamicznych sekwencji i niedopracowanych wariacji, jak śledzenie wrogów. Druga połowa gry to średniej jakości „celowniczki”, pirotechniczne batalie z kilkoma przeciwnikami i kolejne przemowy.

Druga połowa gry to średniej jakości „celowniczki”, pirotechniczne batalie z kilkoma przeciwnikami i kolejne przemowy.

Są wyjątki: Metal Gear tradycyjnie kończy się walką z jednym z robotów kroczących, ale - tak samo jak Snake - te maszyny są teraz przeszłością. Zamiast tego mamy bitwę między Solid Snake'em za sterami Metal Gear Ray i Liquid Ocelotem w Metal Gear Rex. Ponownie mamy do czynienia z czymś już znanym (i nie tylko mowa o tym, że Solid dostał znacznie słabszy model mecha), ale to po prostu świetna potyczka, dostarczająca sporo frajdy.

„Właściwe” zakończenie to bójka na pięści pomiędzy Solid Snake'em i Liquid Ocelotem, ponownie naśladująca epilog MGS - ale sytuacja zaczyna się zmieniać. Walka przechodzi przez cztery fazy, a każda stawia na określoną postać z MGS: zmieniają się imiona postaci, paski z punktami zdrowia i zestaw ciosów, dopasowany do oryginałów. Zaczynamy od Solid Snake kontra Liquid (MGS), potem Solid Snake kontra Liquid Ocelot (MGS2), następnie Naked Snake kontra Ocelot (MGS3), by zakończyć usunięciem interfejsu i motywem „Old Snake”. Ostatnia walka idealnie ilustruje tematykę gry, pozwalając graczom poczuć, że choć dodatkowa struktura może się zmieniać, to bazowe założenia Metal Gear Solid są cykliczne.

W jaki sposób seria unika powtarzania w kółko tego samego? Kojima oferuje odpowiedź na to pytanie, zabijając niemal wszystkie główne postacie, kończąc niespełniony cykl Snake'ów, których przeznaczeniem jest walczyć między sobą, wykonując rozkazy innych. Gry z serii Metal Gear zawsze dotykały tematu ojcobójstwa, stawiając synów przeciwko ojcu (Big Boss), przybranej matce (the Boss) lub osobom postrzeganym jako ojciec (Raiden - Solid Snake). Takie podejście jest zaraźliwe: po spotkaniu Big Bossa podczas operacji Snake Eater, Ocelot jest tak zafascynowany, że ostatecznie przybiera tożsamość swojego zmarłego syna, Liquida. Psycho Mantis mówi o „traumie” ojcobójstwa, jaką dzieli ze Snake'em. Fabuła MGS sprowadza się do Liquida rozgniewanego na to, że odziedziczył recesywne geny ojca (serio). Docierając do MGS4, Solid Snake zabił swojego tatę już dwa razy.

Bardzo kuszące jest spojrzenie na serię MGS jako autobiografię, zwłaszcza teraz, gdy Kojima odszedł z Konami. Takie interpretacje zawsze są oparte na dość chwiejnych podstawach, ale ciężko zignorować fakt, że ojciec producenta zmarł, gdy ten był jeszcze w młodym wieku. „Miałem wtedy 13 lat” - przyznał Kojima w rozmowie z dziennikiem The Guardian. „Było ciężko i samotnie, ale ostatecznie wzmocniło to moje pragnienie zostania twórcą filmów.”

Pierwszy Metal Gear powstał, gdy Kojima miał 25 lat, a MGS4 - dwadzieścia lat później. Ostatni element kończenia wątków w MGS4 to naprawienie stosunków na linii ojciec-syn między Big Bossem i Solid Snake'em - problem polega na tym, że Big Boss nie żyje. Gra na początku „udaje” zakończenie, pokazując Solid Snake'a przy grobie Bossa, gotowego popełnić samobójstwo, co postrzega jako jedyne wyjście.

Wszystko, co złe i dobre w MGS4, to pochodne chęci zakończenia wszystkich wątków. Można uznać, że największy minus - słabo napisane, niekończące się przerywniki filmowe - były w tym kontekście koniecznością.

Drobnostka - zdaje się mówić Kojima, wskrzeszając bohatera i ogłaszając to poprzez napisy końcowe. Tym mało spójnym sposobem Big Boss wraca do życia i jest dosłownie zbudowany z przeciwników: ciało z części Liquida i Solidusa („braci” Snake'a), na które założył kurtkę Gene, czyli głównego wroga w Portable Ops. W zaledwie dziesięć minut ten chodzący symbol stosuje na Snake'u chwyt CQC, wprowadza na scenę i zabija Zero, dopala ostatnie cygaro, oddaje ikoniczny salut z MGS3 nad grobem Boss i ponownie umiera.

To absolutne szaleństwo fabularne, ale zgodne z tym, czym stała się seria Metal Gear oraz z tym, co Kojima chciał osiągnąć w MGS4. Zostało bardzo mało miejsca na przyszłe sequele, powtarzające się postacie czy tematy z poprzednich gier. Producent pali mosty, dając fanom dokładnie to, czego chcieli, ale pod warunkiem, że to ostatni raz. Oczywiście Konami może odwrócić sytuację i zaoferować przygody młodszego Solid Snake'a lub coś podobnego. Ale żywot i koniec tej postaci są ustalone na wieki.

Producent pali mosty, dając fanom dokładnie to, czego chcieli, ale pod warunkiem, że to ostatni raz.

MGS4 jest więc zbiorem elementów, które nie zawsze się sprawdzają, ale na uwagę zasługuje uknucie tak genialnego konceptu. Mowa o tym, jak wielkie gry wideo sprzedają te same historie, w ten sam sposób, zmieniając jedynie otoczkę. Mowa o tym, jak twórcy chcący uniknąć takiego powtarzania stają przez komercyjną rzeczywistością w postaci wymogów graczy.

To także - być może przede wszystkim - opowieść o tym, jak definiuje nas przeszłość. Snake zostaje wciągnięty z powrotem w konflikt, ponieważ uważa, że główni aktorzy - Liquid, Patrioci - są częścią niego. W grze regularnie występują „wspomnienia”, gdy wciśnięcie przycisku pokazuje ujęcia z historii MGS, nałożone na teraźniejsze wydarzenia. Gdzieś w tym śnie o Shadow Moses jest też młodsza wersja gracza, atakowana ledwo kojarzonymi nawiązaniami do przeszłości.

Zakończenie Snake'a zwiastowane jest jako samobójstwo, z wystrzałem na ekranie tytułowym i końcowym przerywnikiem włącznie. Ale na samym końcu Solid Snake składa broń, uwolniony od bagażu z przeszłości i powtarzających się cykli. To najcichszy z triumfów: w końcu, na kilka miesięcy przed śmiercią, „stary zabójca” nie ma już więcej demonów do zgładzenia.

Zostaje sam Kojima. Na ostatnią „robotę” wrócił weteran, który tworzył kolejne, zazębiające się warstwy uniwersum Metal Gear. Wraz z MGS4 uwolnił się od oczekiwań poprzez efektywne ich zakończenie, dostarczając sequel, którego chcieli gracze, ale w formie orszaku pogrzebowego.

Nie brakuje opinii, że Kojima „specjalnie” stworzył MGS4 jako złą grę, by pokreślić swoje argumenty, ale takie rozumowanie jest raczej mało sensowne. Jeśli jednak poszukujemy wysokobudżetowej produkcji opowiadającej o naturze wysokobudżetowych produkcji, jednocześnie z takiej samej struktury korzystając, to warto wrócić do MGS4.

Zobacz także