Metal Gear Solid: Peace Walker - przenośna perfekcja
Kontynuujemy przegląd serii.
Przez większość czasu prac nad Peace Walker, a nawet w późniejszych materiałach marketingowych na rynek USA, ten wydany w 2010 roku na PSP tytuł określano znacznie ambitniej - Metal Gear Solid 5: Peace Walker. Ostateczne porzucenie numeru może wynikać z wielu czynników: zmiany statusu z „głównej” odsłony serii, końcówki życia PSP, a być może nawet obawy przed reakcją fanów, widzących radykalną zmianę założeń w stosunku do Metal Gear Solid 4. Bez względu na powód, istnienie numeru w tytule mówi dużo o podejściu studia Kojima Productions do Peace Walker. To nie był zwykły przenośny odłam cyklu.
Mamy za to do czynienia ze zwieńczeniem kilku odłamów - Metal Gear Acid i Portable Ops - przy których deweloperzy zbierali doświadczenie w pracach na PSP. Te tytuły były dobre, ale nie osiągnęły statusu „pełnoprawnej” odsłony.
- Koncept powstał pewnie zaraz po premierze Metal Gear Solid: Portable Ops - przyznał kiedyś Kojima w rozmowie z Eurogamerem. - Pomyślałem, że oddam obowiązki młodszym członkom zespołu Kojima Productions.
Jak to już w historii serii bywało, ostatecznie Kojima został reżyserem, producentem i scenarzystą Peace Walker.
Podawał potem wiele powodów takiego stanu rzeczy, w tym ten mówiący o tym, że młodsi deweloperzy nie do końca rozumieli tematykę Zimnej Wojny. Można się jednak założyć, że były też inne, nie mniej ważne czynniki. Po pierwsze, to była ostatnia szansa Kojima Production na wielki hit na PSP, w które studio zainwestowało sporo pieniędzy. Nic dziwnego, że to właśnie seria Monster Hunter od Capcomu - ciesząca się ogromną popularnością na PSP w Japonii - była ważną inspiracją dla projektu Peace Walker. Po drugie, sam Kojima po Metal Gear Solid 4 chciał spróbować czegoś nowego, w ramach dużo większych ograniczeń technicznych.
Peace Walker definiowane jest przez to, że mamy do czynienia z odsłoną Metal Gear Solid, w której Kojima nie mógł skorzystać z rozbudowanych przerywników, najnowszej grafiki i niekończących się sekwencji z dialogami w kodeku. Producent trafił na platformę przenośną i zrozumiał, że musi kompletnie zmienić swoje priorytety.
- Zagrałem z moim synem w Pokemon Gold/Silver - mówił Kojima w rozmowie z magazynem Famitsu. - Dopóki nie spróbowałem, nie wiedziałem, co w tym takiego interesująco, ale już sama rozgrywka była dla mnie sporą niespodzianką. Nie miałem pojęcia, że to kryje się tym taka świetna gra! Całkowicie się uzależniłem i ukończyłem tytuł dwa razy. Myślę, że Peace Walker działa podobnie. Sama grafika nie jest tak wspaniała, jak na PS3 i X360, ale trzeba zagrać, żeby zrozumieć.
Pokemon to wzór gry przenośnej, ale od samego początku seria miała przeciwników, krytykujących oprawę czy brak innowacji i nie patrzących na tytuł jako całość. Cykl Pokemon to wielka i osobista przygoda, dopasowująca się idealne do każdego z milionów graczy. Już od czasów Game Boya projektanci z Nintendo rozumieli, że nie chodzi o wciśnięcie dużej gry konsolowej na mały ekran - co zawsze było zgubą dla Sony - lecz o otworzenia małego okna na większe światy.
Gry na urządzenia przenośne nie są gorsze, lecz inne, czego przykładem miał być właśnie Metal Gear Solid 5. Właśnie dlatego Peace Walker wyróżnia się jako najbardziej radykalna odsłona serii, wyłamująca się całkowicie ze struktury ustalonej w poprzednich częściach.
Pierwsza gra i jej trzy numerowane sequele zmieniały się według własnych potrzeb, ale wszystkie są raczej liniowymi skradankami, rozpoczynającymi się w punkcie A i kończącymi w punkcie B. Formuła osiągnęła kulminację w Metal Gear Solid 4, gdzie postawiono na wyjątkowo bogate w detale lokacje. Szybkie tempo sprawiało, że te szczegóły widać niekiedy tylko przez kilka sekund. Gra miała być jednak prezentacją możliwości PlayStation 3, więc Kojima Productions poświęciło sporo czasu na stworzenie miejsc, które gracz odwiedzał jeden raz i szybko o nich zapominał.
Kojima wyraźnie to zrozumiał, ponieważ po Guns of the Patriots już nigdy nie stworzył odsłony serii o podobnych założeniach. Taką zmianę reprezentuje też Peace Walker, co było możliwe nie tylko dzięki niższym oczekiwaniom graczy na tej platformie, ale także - co teraz jest nieco bardziej wyraźne - dzięki służeniu jako wprawka przed tym, co ostatecznie wydano jako The Phantom Pain.
Ale nie wybiegajmy za daleko w przyszłość. Peace Walker bazuje na podstawowych systemach skradania z Metal Gear Solid, stawiając jednak nie na „realistycznych” strażników z Snake Eater oraz Guns of the Patriots, a raczej na zredukowane zasięgi widzenia i mniej skomplikowane zachowanie podczas walki. Główna zmiana polega na tym, że wykonujemy misje o określonych celach, w różnych miejscach. Te same lokacje odwiedzamy później ponownie, a każdy scenariusz stanowi zamkniętą całość. Zachowano więc styl rozgrywki Metal Gear Solid, ale włożony w szerszą strukturę - nie w liniową narrację.
Jednym z talentów Kojimy jest łączenie systemów rozgrywki (a więc akcji gracza) z szerszymi tematami. W Mother Base budujemy własną armię - Militaires sans Frontieres - za pomocą świetnie skonstruowanych ekranów menu. Podczas misji zbieramy surowce i żołnierzy, dzięki którym nasza baza staje się potężniejsza i rozwija kolejne gadżety.
To dwustronne podejście, nawet jeśli ta pierwsza próba nie wyszła jeszcze Kojima Productions idealnie. Wbudowane opcje usprawniają proces i automatycznie przypisują żołnierzy do jednostek, więc po co robić cokolwiek manualnie? Zasoby GMP stale rosną, więc dział rozwoju to tylko opcje w menu i nie ma zagrożenia, że „zepsujemy” bazę. Pomimo tego, rozwój Mother Base, rekrutowanie sił i wysyłanie ich na misje, stają się dużą atrakcją. Być może dzięki późniejszemu budowaniu własnego Metal Gear, co jest już nieco bardziej złożonym zadaniem.
Drugą kwestią, znacznie uatrakcyjniającą Mother Base, jest mechanika, która na zawsze zmieniła serię - system Fulton. Pomysł bazuje na autentycznym koncepcie CIA do ewakuacji ważnych osób, dostosowany do realiów gry wideo, pozwalając rozwiązać jeden z problemów serii. W Portable Ops mieliśmy już system polegający na ogłuszaniu strażników i ciągnięciu ich na start misji, ale ten system wygląda przy Fultonie jak marny prototyp, rujnujący jeden z bardziej interesujących pomysłów Portable Ops.
Fulton - nawet jeśli mało realistyczny - znacznie przyśpiesza proces, czyniąc go znacznie bardziej praktycznym. Przyczepiamy balon do ogłuszonego przeciwnika, a ten po kilku sekundach szybuje w powietrze. Krzyki mogą zaalarmować innych wrogów w okolicy, przez co gracz staje przed wyborem: eliminujemy wszystkich po cichu i potem „fultonujemy” i ryzykujemy, że ktoś się ocknie, czy po kolei przyczepiamy wszystkich do balonów, ryzykując podniesienie alarmu? Nie trzeba też dodawać, jak promowanie takiego pacyfistycznego podejścia pasuje do serii, która zawsze dużo mówiła o beztroskim zabijaniu.
Ten świetny dodatek do skradania wymaga nowego podejścia i - później - wiary we własne umiejętności. Po zakończeniu głównej opowieści Peace Walker, zabierającej nas w przeróżne środowiska, gra trwa nadal, miksując lokacje, zmieniając rozmieszczenie i typy wrogów, spodziewając się doświadczonego i dobrze wyposażonego gracza. Zawartości fabularnej nie ma już zbyt wiele, a nacisk kładziony jest na misje i walki z bossami, których jest jeszcze bardzo dużo. Peace Walker to chyba największa dawka samej „rozgrywki” w historii serii: duża kampania, spory epilog, zadania poboczne, bossowie czy cały system budowania bazy.
To już sporo, a nie poruszyliśmy jeszcze jednego z najlepszych elementów Peace Walker, czyli unikatowej kooperacji. Trzeba zaznaczyć na początku, że wymaga ona zebrania w jednym pomieszczeniu dwóch osób z PSP - to idealna sytuacja, choć walki z bossami przygotowano nawet dla czterech graczy. To właśnie wpływ Monster Hunter, reklamowanego na PSP właśnie jako rozgrywka w samotności lub w grupie. Pomiędzy taką kooperacją i rozgrywką w sieci jest ogromna różnica: w komunikacji czy naturalnej więzi między grającymi. To właśnie ten drugi element stara się wykorzystać Peace Walker.
Całą grę można przejść ze znajomymi i wraz z postępami coraz lepiej widać, jak udanie to wprowadzono. Komenda „Snake-in” pozwala na przykład „przypiąć” się do towarzysza, by móc na chwilę wrócić do prawdziwego świata. Brzmi mało efektywnie, ale już po kilku godzinach bardzo się przydaje. Obracające się pod stopami kręgi rozszerzają się w miarę zbliżania do towarzysza i ostatecznie tworzą całość, stanowiąc świetny przykład wizualnej komunikacji. Pokazują pozycje, potęgują poczucie współpracy i są wyjątkowo czytelne. Poziomy pełne są skrótów i snajperskich stanowisk, do których dotrze tylko para graczy. Podczas bitwy możemy dzielić się amunicją i przedmiotami czy leczyć kolegę. Jednym z bazowych konceptów Peace Walker jest wspólna rozgrywka ze znajomym w jednym pokoju i pomysł ten sprawdza się świetnie.
Wracam więc do Monster Hunter. To inspiracja tak ważna i wyraźna dla Peace Walker, że część dodatkowych misji po epilogu to polowanie na oficjalnie licencjonowane potworki z Monster Hunter, odpowiednio oczywiście zmodyfikowane. Jeszcze nigdy Kojima tak wyraźnie nie inspirował się pracą innych i kilka błędów Peace Walker wynika właśnie z pożyczania konceptów, których deweloper w pełni nie zrozumiał.
Kojima i jego zespół zdołali odtworzyć poczucie więzi z innymi graczami, ale już próba przygotowania niekończącej się zawartości po zakończeniu głównej fabuły wypada słabiej. W Monster Hunter ma to sens, ponieważ zbieramy coraz to lepszy sprzęt w starciach z coraz potężniejszymi bestiami. Koncept działa, ponieważ to gra o polowaniu na potwory, co zawsze jest źródłem frajdy.
Odpowiednikiem w Peace Walker są pojazdy wojskowe, które sprawdzają się w tej roli nieco gorzej. Kilka pierwszych potyczek jest interesujących, ale później skala trudności rośnie, by dostosować się do kooperacji dla czterech osób. MGS to seria z dobrze zaprojektowanym i precyzyjnym sterowaniem, ale walkę trudno porównać z Monster Hunter, ponieważ gry Kojimy stawiają na skradanie. Więc gdy Peace Walker chce odtworzyć dodatkowego bossa w stylu Monster Hunter, podstawowe potyczki nie są już tak interesujące, a rosnący poziom trudności dodatkowo je wydłuża.
Takie wady, przy bliżej analizie, wskazują być może na założenia czegoś, co ostatecznie w grze się nie znalazło. Weźmy na przykład uproszczenia w zarządzaniu Mother Base, sugerujące, że pierwotnie stawiano na bardziej rozbudowaną symulację, porzuconą być może z myślą o dotychczasowych fanach serii. Zbieranie części do Metal Gear Zeke w późniejszej fazie gry jest tak powtarzalne, że wydaje się po prostu, że czegoś tu brakuje. To samo można powiedzieć o sieciowej rywalizacji, potraktowanej po macoszemu w porównaniu z kooperacją.
Peace Walker stało się podstawą dla Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, które od dnia premiery zbierało podobną krytykę za wrażenie niedokończenia. Każdy z tych tytułów to wielkie osiągnięcie i być może dlatego każda mniejsza wada jest lepiej widoczna. Peace Walker to krok pomiędzy Guns of the Patriots i The Phantom Pain, budujący fundamenty pod najlepsze elementy gry z 2015 roku: strukturę misji, Mother Base, zadania poboczne, system Fulton, a nawet współpracę z towarzyszem.
Nieźle jak na grę na PSP z 2010 roku. Ale to właśnie dlatego Peace Walker jest tak udaną pozycją. To w tej odsłonie najlepiej widać talenty Kojimy jako projektanta: budowanie sytuacji i potyczek wpasowujących się w szerszą strukturę. Ograniczenia techniczne po latach spędzonych na PS3 w pewnym stopniu wymusiły na nim danie z siebie wszystkiego, co najlepsze, a co ograniczała liniowa struktura z długimi przerywnikami. Jest kilku kandydatów, ale dla mnie to właśnie Peace Walker jest najlepszą grą na PSP.