Metal Gear Solid: pierwsza współczesna gra wideo
Wygadany zabójca.
W dniu 3 września 1998 roku, Metal Gear Solid trafiło na konsolę Sony PlayStation. Od tej pory gry już nigdy nie były takie same. Nie był to pierwszy inspirowany kinem tytuł z widokiem TPP, ani też debiut Hideo Kojimy. To nawet nie pierwsza odsłona serii, ale kontynuacja Metal Gear i Metal Gear 2: Solid Snake, nowatorsko korzystających z mechaniki skradania w 8 bitach. Mieliśmy jednak do czynienia z nowym startem, redefinicją znanych technologii.
1998 to bardzo dobry rok dla gier, rozpoczęty przez Resident Evil 2 i zakończony wraz z premierą Half-Life. Jednak nawet w takim towarzystwie Metal Gear Solid nadal się wyróżnia. Kojima postawił na sprzeczności, łącząc grę akcji ze skradaniem czy filmowe techniki z interaktywnym medium.
Przygodę zaczynamy w widoku FPP, patrząc na doki. Po wprowadzeniu do codecu (komunikator bohatera, radio - przyp. red.), pierwszy ekran prezentuje standardowe ujęcie kamery oraz „ukrytą” w wodzie rację żywności. Gdy jednak ruszamy, by podnieść karton, perspektywa zmienia się z górnej na boczną, kryjąc znajdźkę za beczkami. Wiemy, że pudło się tam znajduje, więc kierujemy postać w odpowiednie miejsce. To drobnostka, ale jednocześnie pierwszy trójwymiarowy trick Kojimy.
Słowo „Solid” w tytule to mała gra słów, odnosząca się nie tylko do głównego bohatera - Solid Snake'a - ale także do przejścia z dwóch wymiarów i widoku z góry na bardziej „solidny” świat w 3D. Kojima podszedł do projektowania dość oryginalnie, konstruując etapy z klocków LEGO. Nietypowo rozwiązano także modelowanie pomieszczeń. Kamera zawieszona nad budowlą z klocków przesyłała obraz na PC, dzięki czemu Kojima i jego zespół mieli „realistyczne” dane na temat perspektywy i proporcji (jak widać w japońskim materiale wideo).
Gra proponuje najczęściej kamerę umieszczoną nad ramieniem Snake'a i nieco pod kątem. Geniusz polega jednak na tym, że ujęcie zmienia się dynamicznie na inne, ustalone pozycje. Podczas przechodzenia przez niektóre lokacje gra przełącza widok: na boczny, dużo bardziej odległy, czy też bliski, klaustrofobiczny. W ten sposób Kojima może „wyreżyserować” wygląd otoczenia w określonym momencie. Co więcej, gracz może przejść w dowolnej chwili do perspektywy pierwszej osoby lub też oprzeć się o ścianę, wyrównując kamerę na poziomie ramion.
Nawet w dzisiejszych czasach jest to nietypowa mieszanka technik, łącząca skrupulatnie konstruowane ujęcia i swobodę gracza. To jeden z głównych powodów, dla których MGS jest tak dopracowane: grę zbudowano w taki sposób, by nie pokazać słabych stron, bez względu na to pod jakim kątem obserwujemy akcję. Świetnie pasuje do tego podejście Kojimy, który lubi nagradzać ciekawość przeróżnymi smaczkami i żartami.
Standardowa kamera jest jednak pewnym kompromisem. Poziom detali w lokacjach powoduje, że ujęcie nie może być zbyt szerokie, by zachować płynność działania. Wpływa to na system skradania, stanowiący punkt przejściowy pomiędzy zręcznościowym stylem z poprzednich odsłon i bardziej szczegółową mechaniką w MGS2 i dalej.
Przed strażnikami widać na radarze malutkie stożki, informujące o zasięgu ich wzroku. Żołnierze patrolują określone ścieżki w przewidywalny sposób. Jest kilka smaczków: mogą usłyszeć kroki w wodzie czy zobaczyć ślady na śniegu, ale te rozwiązania stosowane są rzadko. Mało rozbudowana sztuczna inteligencja maskowana jest przez dodatki w postaci rozmów radiowych czy unikatowych animacji, takich jak udanie się do łazienki. Gdy Snake zostanie wykryty, włącza się alarm, a strażnicy z całej okolicy zmierzają w kierunku bohatera i mogą go szybko rozstrzelać. Jeśli jednak zejdziemy im z oczu, zaczynają panikować, co pozwala poczuć się jak łowca.
Przygotowanie tak mocnych założeń wystarczyłoby dla większości deweloperów, ale dla Kojimy i jego zespołu to był tylko start. MGS zaprojektowano jako epicką przygodę, bazującą na alternatywnej historii prawdziwego świata, łącząc autentyczne i fikcyjne postacie oraz geopolitykę. Scenariusz, przerywniki na silniku gry i codec to część większej struktury, zapewniającej fabułę odpowiednią dla gry akcji i stwarzającej jednocześnie wolne pole do popisu dla Kojimy.
W scenariuszu można znaleźć kilka niewypałów i dyskusyjnych rozwiązań. „Jesteś całkiem szczery, jak na świetnie wyszkolonego zabójcę” - mówi Mei Ling, flirtując z bohaterem. Są też pełne militarnego żargonu rozmowy z Campbellem, ostre traktowanie Meryl i przeróżne konwersacje na tematy dotyczące geopolityki, technologii i etyki, w wykonaniu naukowców - Naomi i Otacona. Kojima może pozwolić sobie na takie elementy, ponieważ większość z nich jest opcjonalna, a główna linia fabularna jest zaprojektowana bardzo dobrze. Naszym zadaniem jest uratowanie dwóch zakładników z opanowanej przez terrorystów bazy wojskowej oraz zbadanie, czy ugrupowanie jest zdolne do odpalenia pocisku atomowego. I tyle.
Wkrótce po dotarciu na miejsce słyszymy rozmowę dwóch strażników, mówiących o tajemniczym napastniku, który zabił sześć osób. Znajdujemy zakładnika, który mówi o istnieniu robota kroczącego Metal Gear, by zaraz zginąć na naszych oczach. Spotykamy drugiego pojmanego - ten też ginie. Snake zaczyna się zastanawiać, czy to on prowokuje tajemnicze zgony, a także - czy jego mocodawcy przypadkiem czegoś nie ukrywają. I tak dalej, przez groteskowe nieco zestawienie bossów z Foxhound, komnatę tortur, potrójne zdrady, ucieczki z więzienia, walkę na pięści z własnym bratem na szczycie wielkiego robota, na ewakuacji jeepem kończąc.
Fabuła jest liniowa, ale regularne zwroty akcji czynią ją dynamiczną. Niektóre postacie poznajemy dzięki codecowi lub całkowicie pomijamy, w zależności od tego, jak gramy. Codec to bezpośredni sposób komunikacji Kojimy z graczem. Ten komunikator występował już w poprzednich grach, ale teraz narodził się na nowo. Dzięki formatowi CD każda linia dialogowa jest odgrywana przez aktora i to na poziomie, którego wcześniej w grach nie było.
MGS niesie anty-nuklearne przesłanie, ale głównym tematem jest genetyka.
Ale codec to znacznie więcej. W rękach Kojimy staje się niezbędnym narzędziem do eksploracji skomplikowanego świata 3D, a także źródłem licznych ciekawostek, inspirowanych luźno wydarzeniami na ekranie.
MGS niesie anty-nuklearne przesłanie, ale głównym tematem jest genetyka. Motorem napędowym dla Liquid Snake'a jest teoria „samolubnego genu”, wyjaśniająca więzi w rodzinie. Liquid to sklonowany „brat” Solid Snake'a i główny przeciwnik w grze, święcie przekonany o tym, że kod genetyczny determinuje ludzkie przeznaczenie. To na pewno dość pretensjonalny koncept, ale jest bazą dla innych postaci, prowadzących bardziej szczegółowe rozmowy na ten temat.
Naomi chce przez genetykę dowiedzieć się, kim byli jej rodzice, a Otacon czuje, że nie może uciec od swoich genów. Pomimo dużej konkurencji pod tym względem, najbardziej wymuszonym i wciśniętym na siłę elementem układanki jest ujawnienie, że dziadek projektanta Metal Gear pracował przy pierwszej bombie atomowej - Manhattan Project. Te motywy pozwalają jednak Kojimie snuć opowieść o broni nuklearnej i DNA, o tworzeniu czegoś złego przez dobrych ludzi, o bezsilności jednostek w maszynie wojennej.
MGS zakłada, że teoria „samolubnego genu” jest naukowym wyjaśnieniem dla naturalnego zachowania ludzi, ale możliwość wybranie własnego losu i korzystania z rozumu oznacza, że nasze geny nie są więzieniem. Nie jest to może jakieś przełomowe dzieło, ale na pewno całkiem interesująca tematyka dla gry o nuklearnych robotach. Zwłaszcza w porównaniu z Resident Evil 2 czy Tomb Raider 3 z tego samego okresu.
Wszystko to sprawia, że Metal Gear Solid to wspaniały tytuł. Jeszcze wyżej wynosi go śmiałość i ego twórcy, który chciał odcisnąć na grze osobiste piętno. Kojima nie był pierwszą osobą, która umieściła swoje imię na okładce (robił tak choćby Warren Robinett, twórca Adventure z 1979 roku), a inni pionierzy - jak Richard Garriot - wstawiali nawet siebie do świata jako postacie niezależne. Żaden inny deweloper przed Kojimą nie przeniósł jednak do swojego dzieła tak potężnej dawki własnego charakteru, w tak wyraźny sposób: jako twórca świata i nieustanny żartowniś. Wystarczy wspomnieć moment, gdy Mantis „zmodyfikował” sygnał telewizora, a na ekranie zamiast „VIDEO” pojawił się napis „HIDEO”.
Walka z Mantisem jest zresztą jednym z najbardziej charakterystycznych momentów w MGS - boss wśród bossów. Kojima ma niebywały talent do tworzenia zapadających w pamięć potyczek z bossami. Z Ocelotem bawimy się w kotka i myszkę, w zaminowanym pomieszczeniu. Sniper Wolf to dwuetapowy pojedynek snajperów, a drżenie rąk możemy zniwelować przez zażycie odpowiednich leków. Jest też batalia z helikopterem przy kamerze FPP, a Vulcan Raven to wyzwanie dla miłośników skradania, na większym obszarze z różnymi ścieżkami podejścia.
Wszystkie te starcia są świetnie zaaranżowane i zaprojektowane, ale to właśnie Mantis idealnie pasuje do tematyki (dysponuje siłami psychokinetycznymi) i wielokrotnie burzy „czwartą ścianę”. Na samym początku wróg analizuje nasze statystyki rozgrywki i komentuje liczbę zgonów, „czyta” kartę pamięci i demonstruje swoją moc poprzez „przesunięcie” pada. Wszystko wspaniale, ale zabawa dopiero się zaczyna. Mantis „hakuje” telewizor, a na ekranie pojawia się wspomniany napis „HIDEO”. Nagle powracamy do walki, a przeciwnik śmieje się maniakalnie - nie można go trafić, ponieważ „czyta w naszych myślach”. Okazuje się, że musimy przepiąć kontroler do drugiego portu.
Ten zestaw tricków to swego rodzaju podpis Kojimy, który wyrósł z prostego projektanta na wielką gwiazdę w świecie gier wideo. Mało znany jest fakt, że z MGS musiano się śpieszyć, na co narzekał w przeszłości producent - Konami ustaliło datę, której trzeba było się trzymać. Widać to szczególnie w późniejszych sekwencjach, gdy Snake biega przez te same lokacje, by sztucznie wydłużyć czas gry. Sukces produkcji sprawił, że Kojima mógł odejść i bez problemu znaleźć innego pracodawcę, ale został w firmie, gdzie stał się potężną figurą, dysponując sporymi budżetami na kolejne części - by już nigdy nie iść na kompromis.
Metal Gear Solid jest dowodem, że na to zasługiwał, ponieważ nawet teraz - siedemnaście lat później - gra nadal trzyma się całkiem dobrze. To najbardziej ambitna i wyrafinowana produkcja wczesnej ery 3D, unikatowe połączenie systemów i narracyjnego szyku. Niemałe znaczenie ma tutaj fakt, że tytuł szanuje kreatywność graczy i nigdy nie zapomina, jak ważna jest dobra zabawa. Pierwsza współczesna gra wideo? To może zbyt wielkie określenie. Ale „pierwszy trójwymiarowy klasyk, który nie był skierowany do dzieci” nie brzmi równie dobrze.