Skip to main content

Recenzja Metaphor: ReFantazio. Jeden z najlepszych jRPG-ów ostatnich lat

Magia, polityka i burzenie czwartej ściany.

2024 rok to prawdziwe eldorado dla fanów japońskich gier RPG, a Metaphor: ReFantazio jest wisienką na torcie fenomenalnych produkcji z tego gatunku. Atlus po raz kolejny udowadnia, że jest mistrzem swojej niszy, a w zatrudnionych tam deweloperach wciąż drzemią nieprzebrane pokłady kreatywności. Nowa marka nie boi się z nich czerpać, a elementy znane z innych serii japońskiego studia wybrano umiejętnie i doszlifowano je niemal do perfekcji.

Gruntowne ogranie tej ponad 80-godzinnej przygody zajęło mi sporo czasu, ale nie żałuję ani chwili spędzonej przy najnowszej produkcji studia Atlus. Co więcej, zacząłem już kolejne przejście, w trakcie którego zamierzam jeszcze bardziej delektować się tą przygodą. To była wspaniała i emocjonująca podróż, nie tylko ze względu na intrygującą historię i arcyciekawych bohaterów, ale też wciągającą rozgrywkę.

Czym jest Metahphor: ReFantazio

Nowa marka stworzona przez Atlus idealnie uzupełnia portfolio studia, oto bowiem do postapokaliptycznych dungeon crawlerów spod szyldu Shin Megami Tensei oraz rozbudowanych szkolnych jRPG z serii Persona, których akcja osadzona jest mniej więcej we współczesności, Metaphor dołącza jako pozornie klasyczna gra fantasy. Pozornie, ponieważ świat przedstawiony nie tylko mocno gryzie się ze stereotypowym postrzeganiem gatunku, ale też przecieka przez ekran do naszej rzeczywistości.

Znajdziemy tu wiele znajomych elementów, przy czym konstrukcja rozgrywki bardziej przypomina wspomniane SMT niż Personę. Przede wszystkim mamy tu do czynienia z turowym systemem walki, który przeżywa ostatnio prawdziwy renesans. Starcia prowadzimy najczęściej w zróżnicowanych lochach, a mechanika ich plądrowania jest chyba najlepsza w całym dorobku Atlusa. Z jednej strony eksploracja jest bardzo złożonym i niełatwym procesem, z drugiej udało się uniknąć przytłaczania gracza i wszystko odbywa się intuicyjnie.

Ostatnim elementem układanki jest historia i jej barwni bohaterowie, którzy napisani są rewelacyjnie, a zagrani chyba jeszcze lepiej. Sytuacje, w których się znajdują, raz za razem dają aktorom spore pole do wokalnych popisów, a gracza intrygują i wciągają. Całość wzbogacają elementy symulatora społecznego i kalendarz znane choćby z Persony, aczkolwiek akcenty rozłożono tu nieco inaczej i odczucia płynące z rozgrywki są zupełnie inne niż podczas zabawy w „szkolne RPG” Japończyków.

Tu nawet przeglądanie menu jest ucztą dla oczu

Wszystko doprawiono genialną, choć prostawą i niedoskonałą z technicznego punktu widzenia oprawą graficzną oraz muzyką, która idealnie komponuje się z akcją i widokami na ekranie, ale jednocześnie bywa dekoncentrująca, a momentami nawet monotonna. O wszystkich wymienionych elementach pomówimy szerzej w dalszych sekcjach tej recenzji. Będę też unikał większych spoilerów, bo to historia, którą naprawdę warto poznać zupełnie na ślepo, choć o kilku rzeczach wspomnieć muszę. Ograniczę się tylko do samego początku opowieści, nie wykraczając zbytnio poza zawartość darmowego dema.

Czwarta ściana, wróżki i polityka

Akcję Metaphor: ReFantazio osadzono w baśniowym świecie inspirowanym europejskimi miastami oraz wioskami i nie zdziwię się, jeśli ktoś dostrzeże tu budynki przypominające rodzinną kamienicę czy miejscowy skansen. Momentami można poczuć się trochę jak podczas zwiedzania Novigradu w Wiedźminie 3, gdzie znajome widoki łączą się z bajkowym światem w płynny i przekonujący sposób, dając trudne do określenia poczucie przytulności, ale i budząc chęć eksploracji.

Na horyzoncie stale majaczą jednak konstrukcje i obiekty niepozwalające zapomnieć, że to obcy świat. Sięgające nieba wieże czy ogromne drzewa pasują tu jak ulał, wzbogacając ten cudny krajobraz. Co ciekawe, podczas przemierzania Zjednoczonego Królestwa Euchronii nasza drużyna często proponować będzie krótkie przystanki, by pozwiedzać ciekawe miejsca. Co prawda przybiera to formę dialogów na statycznym (acz ślicznie malowanym) tle, ale takie momenty budują więź z bohaterami i dodają im człowieczeństwa.

Artystycznie to prawdziwy majstersztyk

Kluczowi są tu jednak mieszkańcy tego świata, wśród których na próżno szukać ludzi - Euchronię zaludniają liczne i zróżnicowane rasy, od rogatych Clemarów po Eugiefy przypominające humanoidalne zające. Atlus nie byłby jednak sobą, gdyby wszyscy po prostu żyli ze sobą w zgodzie i harmonii, więc świat jest politycznie rozdarty, a społeczeństwo ulega silnym podziałom nie tylko ze względu na system klasowy, ale też przynależność etniczną.

Objawia się to w stygmatyzacji określonych, „gorszych” plemion oraz w dyskryminacji będącej na porządku dziennym. Główny bohater należy zresztą do szczególnie pogardzanych Eldów, więc niemal na każdym kroku słyszymy docinki, nieprzyjemne komentarze, a czasami zdarzy się nawet, że nie zostaniemy obsłużeni w jakimś sklepie. Gorzej mają chyba tylko powszechnie opluwani mieszańcy, których najłatwiej spotkać głodujących w ciemnych zakamarkach miast.

Ponad podziałami etnicznymi mamy jeszcze podział klasowy, którego przejawy niejednokrotnie obserwujemy z bliska. Przedstawiciele niższych warstw społecznych traktowani są przez szlachtę czy nawet szeregowych urzędników jak mięso armatnie, które można setkami wysyłać na śmierć tylko po to, by udowodnić swoją rację przed przełożonymi. Dzieci ze wsi warte są tyle, ile kalorii mogą dostarczyć pupilkowi zamieszkującemu piwnicę możnowładcy.

Całe to upolitycznienie historii wypada jednak znakomicie i unika popadania w tendencyjne skrajności. Wbrew pozorom, nie ma tu wielkiego narzucania określonych ideologii czy zamysłów, a racje obu stron sporów nie tylko dogłebnie poznajemy, ale też przedstawione są one w taki sposób, że nawet z antagonistami można się zgodzić, co zresztą umożliwiają nam dostępne opcje dialogowe i liczne zakończenia.

My trafiamy w sam środek tej sytuacji, przy czym o żadnym „młynie” nie ma tu mowy - sprawy zawsze tak wyglądały i zawsze wyglądać tak będą, więc nikt nawet nie śni o zmianie i lepszym świecie. Prawie nikt. Sprawy nie ułatwia śmierć starego króla, który jeszcze przed ekranem startowym gry zostaje na naszych oczach brutalnie zamordowany we śnie. Naszą misją jest zdjąć klątwę z Księcia, który niczym Śpiąca Królewna czeka, aż zabijemy tego, kto tę klątwę rzucił. W następcy tronu jedyna nadzieja na lepsze jutro.

Szybko jednak okazuje się, że los ma dla nas inne plany. Oto bowiem podczas pogrzebu władcy nad stolicą Euchronii pojawia się gigantyczna latająca głowa, za pośrednictwem której martwy król wzywa pretendentów do tronu do wzięcia udziału w turnieju, który jest tak naprawdę... kampanią wyborczą. Rządy obejmie ten, kto w określonym czasie zdobędzie przychylność poddanych, a królewska magia sięgnie do serc mieszkańców, by poznać najszczerszą prawdę o ich wyborze.

Sytuacja zmusza nas do tego, byśmy sami wzięli udział w walce o tron, więc sporą część gry spędzimy właśnie na tym - na prowadzeniu kampanii wyborczej. Będziemy podróżować po całym świecie, rozwiązując po drodze bolączki mieszkańców i zaskarbiając sobie ich poparcie. Jak zwykle w grach Atlusa bywa, najciekawsza jest jednak sama podróż i wszystko to, co dzieje się po drodze do celu. Historie, jakie poznamy podczas przemierzania Euchronii są wciągające, poruszające, nieraz przerażające, ale też budujące nadzieję.

Mnóstwo tu rozlewu krwi, ale i dobrych zakończeń, choć sporo z naszych sukcesów ma też bardzo gorzki posmak. Przy okazji na pierwszy plan wychodzi to, co w życiu ważne, w tym zdolność do przebaczania czy patrzenia poza powierzchowność i przywdziewane na pokaz maski. Motywy przyjaźni i nadziei przywodzą na myśl najlepsze części Persony, a mimo dość sporej dawki brutalności, historia niesie też zaskakująco dużo ciepła.

Wiele miejsc jest dziwnie przytulnych i znajomych

Wszystko doprawione jest niemal systemowym łamaniem czwartej ściany; deweloperzy bez ogródek wciągają gracza - tego fizycznie siedzącego z kontrolerem przed ekranem, mnie i Ciebie - w opowiadaną historię, a nasza rzeczywistość jest dla postaci z gry tym, czym ich świat jest dla nas. Grając, można odnieść wrażenie przesiąkania się dwóch rzeczywistości oraz uczestnictwa w czymś więcej, niż tylko popołudniowej zabawie przed konsolą. I na tym poprzestanę. Po prostu trzeba w to zagrać.

Zamknę się w lochu i nie wyjdę

Ważnym elementem zabawy jest przemierzanie lochów. W Metaphor: ReFantazio są one zróżnicowane i generalnie znacznie bardziej rozbudowane niż w Personach czy nawet Shin Megami Tensei. Znajdziemy tu tajne przejścia, proste zagadki czy unikalne mechaniki, choć przy tak rozległej produkcji nie dało się uniknąć też pewnej schematyczności i po kilkunastu czy kilkudziesięciu godzinach zaczniemy zauważać matematyczne prawidłowości w konstrukcji labiryntów, co z jednej strony ułatwi nam ich czyszczenie, a z drugiej może zacząć nużyć po dłuższym czasie.

Walka odbywa się w systemie turowym, ale z haczykiem - przed przystąpieniem do boju, wrogów widzimy na mapie i możemy zaatakować ich z wyprzedzeniem lub całkowicie ominąć. Twórcy zastosowali tu świetne rozwiązanie, ponieważ słabszych oponentów możemy „skasować” z marszu i bez przechodzenia na ekran walki, zaś silniejszych w ten sam sposób osłabimy, co daje nam znaczną przewagę na początku starcia. Zaczynamy wtedy z oszołomionymi przeciwnikami, którzy mają też mniej zdrowia.

Słabych wrogów wyeliminujemy jednym ciosem przed rozpoczęciem turowej walki i nawet dostaniemy łup oraz doświadczenie

Same starcia to dopracowana formuła znana z SMT i Persony, więc kluczowe nadal jest wykorzystywanie słabości przeciwników oraz stosowanie zaklęć wzmacniających i osłabiających. Po trafieniu w słaby punkt wroga lub wykorzystaniu jego podatności na dany żywioł zyskujemy nie tyle darmowy ruch, ile swoistą półturę - pozwala nam to wydłużać okienko czasowe aktywności naszej drużyny, co po krótkim przyzwyczajeniu sprawdza się chyba nawet lepiej, niż znany z Persony system „1 More”. Trzeba mieć też oko na wyjątkowo rozbudowany system zmian statusu, które mocno wpływają na nasze zdolności bojowe.

Największą nowością są natomiast Archetypy, które wbrew pozorom nie są inną wersją Person, a raczej wariacją na temat systemu klasowego znanego choćby z kilku odsłon Final Fantasy. Archetypy dają nam zdolności, słabości i odporności, ale w przeciwieństwie do Person - nie możemy zmieniać ich w trakcie walki, a jedynie z poziomu menu ekwipunku. Archetypy pozyskujemy najczęściej dzięki zawiązaniu odpowiednio głębokiej więzi z różnymi postaciami i możemy rozwijać je w silniejsze wersje.

System zachęca do częstych zmian profesji, a wybierając się do jakiegoś lochu, możemy nawet znaleźć na ekranie zlecenia informacje, jakie Archetypy twórcy gry sugerują nam wykorzystać, by uniknąć nieprzyjemności. Z tym jednak nie powinno być problemu, ponieważ - mimo wysokiego poziomu wyzwania - system walki jest wystarczająco logiczny i przejrzysty, by można było wykorzystywać go na swoją korzyść, a nawet jeśli coś pójdzie nie po naszej myśli, to każdą walkę możemy jednym przyciskiem zresetować i zacząć od początku.

Walka ma masę głębi i przenikających się systemów, sprawia mnóstwo satsfakcji

O wiele poważniejszym problemem będzie za to zarządzanie zasobami, zwłaszcza na wczesnym etapie gry, gdy nie ma prostego sposobu na uzupełnienie many podczas eksploracji lochu. Wtedy najlepiej opuścić podziemia i rozbić obóz lub przespać się w tawernie, jednak oznacza to konieczność zmarnowania kolejnego dnia, co przy obecnej w grze presji czasu zawsze jest trudnym wyborem. Przedmioty uzupełniające punkty magii znajdziemy co prawda w lochach i kupimy je w niektórych sklepach, ale i tak zawsze jest ich za mało.

Many potrzebujemy do wykorzystywania mocy i czarów naszych Archetypów, a im mocniejsza umiejętność, tym więcej zasobów pożera. Jest to szczególnie zauważalne przy atakach łączonych, w których bierze udział kilku członków drużyny, a z których ciężko zrezygnować ze względu na ich skuteczność. Warto też dodać, że konkretne kombinacje Archetypów wchodzą ze sobą w synergię, umożliwiając lub wzmacniając poszczególne ataki specjalne. Czasami jednak nawet to za mało, a największą przeszkodą może okazać się... pogoda.

W świecie gry napotkamy osoby, które za drobną opłatą przygotują dla nas prognozę pogody i naprawdę nie bagatelizowałbym tego elementu rozgrywki, ponieważ w zależności od warunków atmosferycznych, przeciwnicy w lochach mogą stać się bardzo agresywni i odporni, możemy nawet stracić przewagę, jaką daje nam trafianie w słabości wrogów, co znacznie wydłuża i utrudnia pojedynki. Lepiej wtedy spędzić czas ze znajomymi, niż ryzykować życie.

Powracają znane z Persony elementy symulatora społecznościowego, ale nacisk na nie jest mniejszy i często umilają one po prostu kilkudniowe podróże między miastami

Największym minusem walki są jednak animacje, których jest po prostu za dużo. Nawet podczas zmiany tury między drużyną gracza a przeciwnikami, na ekranie pojawia się krótka, ale intensywna animacja, która po bardzo krótkim czasie zaczyna mocno przeszkadzać, zwłaszcza gdy staramy się szybko zakończyć potyczkę, choćby w celu zdobycia większej liczby punktów doświadczenia. Co prawda animacje czarów i ataków można skracać za wciśnięciem przycisku, ale nie pominiemy już tych przy zmianie tury.

Technicznie rzecz biorąc... słabo

Podobnych irytujących drobiazgów znajdziemy tu znacznie więcej i wszystkie dotyczą głównie kwestii technicznych. Przede wszystkim gra potrafi zgubić kilka klatek, szczególnie przy zwiedzaniu miast i gęściej zaludnionych terenów. Spadki nie są duże, ale zauważalne. Na każdym kroku czekają nas też liczne ekrany ładowania, których jest równie wiele, co w Starfield, choć na szczęście trwają dosłownie po 2 sekundy i okraszone są zróżnicowanymi, pięknymi animacjami.

Mimo wszystko drażni oglądanie w kółko tych samych kilku animacji wtapiania się w tłum czy przebiegania przez drzwi, gdy chcemy tylko przejść z karczmy do sklepu w sąsiedniej dzielnicy, a po drodze mamy minimum cztery takie loadingi. Przy okazji wprawne oko wyłapie też przerażającą pustkę środowisk, które miejscami przypominają korytarze gier z ery PS2. Szczegółów na ekranie jest mnóstwo, ale czuć trochę, że mają zamaskować to, że faktycznych obiektów już zdecydowanie mniej, zwłaszcza w lochach, gdzie niekiedy widzimy po prostu ściany, strop i podłoże.

Animacje są śliczne i krótkie, ale tak częste i intensywne, że szybko zatęsknicie za prostymi, czarnymi ekranami wczytywania

Szkoda, choć w trakcie normalnej rozgrywki nie zwraca się na takie detale większej uwagi, a od strony artystycznej Metaphor: ReFantazio to prawdziwy majstersztyk i fontanna tryskająca kreatywnością. To kolejna gra Atlusa, w której nawet przeglądanie menu wywołuje zachwyt. Artyści stanęli na głowie, by zafundować nam stałą ucztę dla oczu, przy czym łączą ze sobą tak zróżnicowane style, że chyba tylko twórcy Persony mogli na to wpaść i jeszcze podołać temu zadaniu.

Poza rewelacyjnym stylem, który rozciąga się nie tylko na pomysłowe lokacje, ale nawet ubrania bohaterów i postaci niezależnych, którym znacznie bliżej do współczesnych pokazów mody niż archetypicznego fantasy, mamy pomysłowe i często monumentalne krajobrazy, które potrafią zapierać dech w piersi - oczywiście pod względem artystycznym, bo pod spodem spoziera przestarzała technologia. Szkoda też, że wiele miejsc jest podzielonych na małe sektory, co przypomina grę w Final Fantasy 12.

Na ekranie stale coś się dzieje i choć projekty robią wrażenie, to wrażeń tych może być zdecydowanie za dużo. Nawet prosta scena, gdy nasza postać stoi nieruchomo przy łóżku w karczmie, nigdy nie jest spokojna. Elementy interfejsu są w ciągłym ruchu, wirują i skręcają się na ekranie. Powietrze wypełniają drobinki kurzu czy świetlisty magiczny pyłek, a nawet sama kamera nie pozostaje statyczna i delikatnie kołysze się na boki.

Z jednej strony daje to nieziemsko żywy i pobudzający efekt, z drugiej łatwo o przebodźcowanie i zagubienie się w gąszczu animacji, napisów oraz efektów. Tu wszystko zależy od naszych preferencji, ale też odporności, bo po dłuższych sesjach można zwyczajnie poczuć objawy zbliżone do choroby lokomocyjnej. Po części jestem zachwycony, ale sądzę, że tym razem graficy nieco przesadzili.

Podsumowanie

Metahphor: ReFantazio to gra pełna kontrastów - z jednej strony zachwyca, z drugiej potrafi przebodźcować do granic wytrzymałości. Piękna i kreatywna stylistyka nie idzie w parze z technicznym dopracowaniem, choć nie natrafimy tu na zauważalne błędy w kodzie. Porywająca historia i sympatyczne oraz intrygujące postacie nie pozwalają oderwać się od ekranu, a zwroty akcji są liczne i zaskakujące. Musimy jednak liczyć się z częstymi zmianami tempa scenariusza, które nie zawsze są korzystne.

Poza dopracowaną walką i bardzo udanymi, choć nie idealnymi lochami, dostajemy też ogromny zastrzyk polityki, intryg i tematów do osobistych rozważań, co pewnie odmieni nie jedno życie, jak wcześniej było choćby w przypadku Persony 3. Mimo niedociągnięć gra jest oceanem kreatywności, stworzonym z pasją i pomysłem, a także każdym z rodzajów kunsztu poza technicznym. Drobne wady nie powinny jednak przysłonić blasku, jakim świeci to małe arcydzieło gatunku.

Ocena: 9/10

Plusy:
+ Intrygujący, piękny i przemyślany świat
+ Wciągająca i zaskakująca historia
+ Fenomenalnie napisani i zagrani bohaterowie oraz wielowymiarowi antagoniści
+ Głęboki, złożony, ale też logiczny, intuicyjny i satysfakcjonujący system walki turowej (z masą ułatwień oszczędzających czas i nerwy)
+ Rozgrywka łączy i usprawnia najlepsze elementy Shin Megami Tensei i Persony, ale ma też własny unikalny charakter
+ Metaphor potrafi wykroczyć daleko poza ramy ekranu i przeniknąć w głąb duszy gracza
Minusy:
- Brak polskiej wersji językowej znacznie utrudnia odbiór, ponieważ wersja angielska używa mocno stylizowanego języka
- Pod artystycznym pięknem widać starzejącą sie technologię
- Na ekranie dzieje się za dużo nawet w pozornie spokojnych momentach, piękne efekty i animacje szybko męczą i zaczynają irytować

Recenzja gry została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.

Zobacz także