Chciałbym, żeby takich gier było więcej. Recenzja Metro Awakening
Niezapomniana przygoda w wirtualnej rzeczywistości.
Metro Awakening to pełnowymiarowa, napakowana emocjami przygoda, która zaskakująco udanie odtwarza świat z książkowych pierwowzorów i „dużych” gier z serii, dodając do niego VR-owy twist. Takiej jakości ze świecą szukać wśród tytułów na gogle wirtualnej rzeczywistości.
Fani gier z serii Metro poczują się a Awakening jak w domu, bo bez ogródek czerpie ono z tytułów 4A Games. Skradamy się, strzelamy, chowamy w cieniu, podpalamy pajęczyny zapalniczką-nabojem, zakładamy maskę w skażonych terenach, wymieniamy filtry, poszukujemy zasobów, walczymy z ludźmi i znajomymi mutantami. A przede wszystkim odwiedzamy świat zbudowany ze szczątków cywilizacji w moskiewskim metrze - tyle że tym razem osobiście. Jest to niezwykły przywilej i nie wyobrażam sobie, żeby fan serii i jednocześnie posiadacz odpowiedniego systemu VR miał sobie ten tytuł odpuścić.
Zanim jednak dane nam będzie przejść do właściwej akcji, poznajemy głównego bohatera. Jest rok 2028. Serdar to lekarz, który opiekuje się lokalną społecznością, ale nie boi się też chwycić pistolet w dłoń i zapuścić w niebezpieczne tereny okupowane przez monstra. I całe szczęście, bo wkrótce musi się podjąć właśnie takiej misji - wyruszyć w poszukiwaniu leków dla swojej żony. Misja miała się odbyć bez większych problemów, ale wkrótce, jak to zwykle bywa, wszystko wywraca się do góry nogami, a metro, niczym żywy organizm, próbuje przeszkodzić Serdarowi w osiągnięciu celu.
Dla fanów serii i twórczości Dmitrija Głuchowskiego fabuła jest do pewnego stopnia przewidywalna, bo kiedy usłyszą pewne dobrze znane z książek imię, to domyślą się rozwinięcia przynajmniej jednego wątku. Jednocześnie jest to naprawdę udana, emocjonalna opowieść, przedstawiająca osobistą tragedię na tle nuklearnej katastrofy. Klimat książek i poprzednich gier jest tu pieczołowicie odtworzony i przebywanie w metrze, w tym trudzie, ciągłej obawie o życie i wiecznej ciemności, tworzy w VR wrażenie nieporównywalne z niczym innym.
Prawdziwym królem Metro: Awakening jest jednak rozgrywka. Dla jasności zaznaczę, że nie mamy tu do czynienia z otwartym światem - to klasyczna, dość liniowa opowieść. „Dość”, dlatego że nie chodzimy tylko korytarzami i mamy jednak pewną swobodę w eksplorowaniu lokacji. Fabułę podzielono na 12 rozdziałów, które ukończyłem w 9 godzin. To wynik znacznie lepszy, niż przyzwyczaiły nas inne fabularne gry VR - i godny pochwały. Uznanie należy się też za grafikę. W wersji na PS VR2 i PC gra wygląda świetnie i mowa prawdopodobnie o jednym z najbardziej imponujących wizualnie tytułów VR.
Walka działa świetnie, a obsługa broni - i w ogóle całego ekwipunku - sprawia wielką frajdę. Ręcznie przeładowujemy broń, zakładamy i zdejmujemy maskę, wymieniamy filtry, ładujemy latarkę korbką, zaglądamy do plecaka zdejmowanego znad ramienia. Można nawet delikatnie odsunąć zamek w pistolecie czy kałachu, żeby sprawdzić, czy w komorze jest nabój - genialne! Największą radość sprawiła mi jednak obsługa broni ikonicznych dla serii, a więc rewolwerowej kuszy Helsing i strzelby Ubojnik z sześciokomorowym cylindrem na śrut. Poziom wizualnego odtworzenia tych broni także jest bardzo wysoki.
Zazwyczaj jest też opcja skradania, zwłaszcza w starciu z ludzkimi przeciwnikami. System jest przyzwoicie rozwinięty, bo możemy eliminować wrogów po cichu, zdzielając ich pięścią po głowie, strzelać z cichej broni, a także rzucać przedmioty, by odwrócić ich uwagę. Skradanie jest jednak bardzo trudne, bo wystarczy, że zobaczy nas jedna osoba, a już cały kompleks wie o naszej obecności. Wrogowie nie zawsze zachowują się też najmądrzej, bo zdarza im się niezręcznie przemieszczać się między kilkoma osłonami, ale trzeba przyznać, że w walce próbują agresywnie flankować, a gdy zobaczą coś podejrzanego, to nie zatrzymują się w miejscu, w którym to dojrzeli, tylko idą dalej.
W Metro Awakening nie chodzimy cały czas w masce, ale od czasu do czasu zdarzają się skażone miejsca, w których jest ona wymagana. To pierwsza gra VR, w której nosiłem takie wyposażenie na głowie i muszę przyznać, że to unikalne przeżycie. Mimo że podczas gry w wirtualnej rzeczywistości nie czuje się ciężaru headsetu (bo po prostu się o nim nie myśli), to nosząc maskę już go odczuwałem, bo był zgodny z tym, co widziałem przed własnym nosem. W połączeniu z latarką umieszczoną na czole wypada to niezwykle immersyjnie.
Gra dozuje emocje i ma strukturę podobną do „płaskoekranowych” gier fabularnych. Walka jest więc przedzielona eksploracją lub fragmentami narracyjnymi. Są tu momenty zabawne, pełne akcji, a nawet straszne, kiedy instynkt podpowiada, żeby uciekać, ale misja wymaga brnięcia dalej w piekło. Nie jest jednak to jednak szczególnie przerażająca gra - poziom „straszności” jest taki sam, jak w pozostałych grach z serii.
Dialogi są ładnie animowane metodą przechwytywania ruchu, jednak jednym z najsłabszych elementów Awakening jest gra aktorska. Trudno mi było w pełni polubić głównego bohatera, bo wcielający się w niego aktor dziwnie intonuje niemal wszystkie swoje wypowiedzi, jakby nie za bardzo rozumiał wypowiadanych słów albo kontekstu, w którym padają. Ponadto wielu aktorów dosłownie kaleczy język angielski w taki sposób, że oczami wyobraźni można zobaczyć, jak czytają swoje kwestie napisane fonetycznie na kartce. Jasne, u aktorów w „dużych” odsłonach serii Metro także słychać wschodni akcent, ale jest różnica między mówieniem poprawnym angielskim z wschodnim akcentem, a posługiwaniem się tymże akcentem w łamanym angielskim z licznymi błędami wymowy.
Nowe Metro cieszy też wieloma drobnymi, pozornie mało znaczącymi pomysłami, które razem składają się jednak na piekielnie immersyjną rozgrywkę. Przykłady? Może przetrzeć wizjer maski dłonią, by pozbyć się z niego wilgoci. Pozostałe naboje w kałachu możemy podejrzeć, zerkając od boku na magazynek. Gdy wejdzie nam na głowę wielki pająk, czujemy jego ruchy w tak odrażający sposób, że wielokrotnie miałem ciarki (to akurat opcja ekskluzywna dla PS VR2, dzięki wibracjom headsetu). Pozostałą po wrogach broń możemy ręcznie „odładować” i zabrać amunicję dla siebie. Leczenie odbywa się poprzez nałożenie fiolki na pistolet-strzykawkę i zaaplikowanie sobie leku np. w dłoń, co często trzeba robić w ferworze walki. Trochę irytuje częsta konieczność ładowania latarki poprzez kręcenie podręczną korbką, ale da się do tego przyzwyczaić.
Lokacje są ładnie zaprojektowane, ale ich czar trochę pryska, kiedy odwiedzamy je wielokrotnie lub pokonujemy drogę, którą przybyliśmy w dane miejsce, tylko w drugą stronę. Wszystkie takie przypadki mają oczywiście uzasadnienie fabularne, ale tylko trochę zmniejsza to rozczarowanie z tego tytułu.
Podsumowanie
Nawet pomimo kilku znaczących niedogodności, Metro Awakening to niezapomniana przygoda i po prostu jedna z najlepszych gier VR na rynku. Nie dość, że w udany sposób pogłębia historię uniwersum, to jeszcze podaje nam ją w pakiecie z niezwykle satysfakcjonującą rozgrywką, w której zakochają się fani powieści Głuchowskiego i pozostałych gier z serii.
Ocena: 9/10
Plusy: |
+ Niezła opowieść, szczególnie dla fanów uniwersum |
+ Świetna grafika |
+ Fenomenalna, immersyjna obsługa broni i zarządzanie ekwipunkiem |
+ Przyjemna i emocjonująca walka |
+ Gęsty klimat i doświadczenie, jakiego nie ma w żadnej innej grze VR |
+ Wiele mechanik w udany sposób przeniesionych z „dużych” gier z serii |
+ Długość gry |
Minusy: |
- Słaba gra aktorska, nawet u głównych bohaterów |
- Skradanie mogłoby być wygodniejsze i bardziej dopracowane |
- Backtracking, czyli kilkukrotne odwiedzanie tych samych lokacji |
- „Latające dłonie”, czyli brak ciała i ramion naszej postaci |
Recenzja gry została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.