Skip to main content

Metro Exodus - Martwe Miasto: Instytut, niewidome goryle, lek, zakończenie

Zdobywamy antidotum dla Anny i docieramy do finału przygody.

Po przepłynięciu przez podziemne tunele na łodziach dotrzesz na peron, gdzie Artem zobaczy Annę. Przyzwyczaj się, ponieważ od tej pory główny bohater dość często będzie miewał różnego rodzaju halucynacje i przywidzenia.

Przejdź przez peron, wejdź po schodach na górę i zacznij szybko iść przed siebie, jedyną możliwą drogą. Kontynuuj, aż opuścisz teren metra i wyjdziesz na otwartą przestrzeń. Koniecznie zbieraj po drodze wszystko, co znajdziesz.

Po opuszczeniu budynku zobaczysz przed sobą miasto. Zacznij iść wzdłuż głównej ulicy. Jeśli chcesz posuwać się nieco szybciej, to skacz w głębokim śniegu. W końcu dotrzesz do miejsca z czołgami, gdzie po chwili rozpocznie się scenka z przeszłości, w której tankiści ostrzelają wejście na dworzec.


Szpital i ślepe bestie

Po zakończeniu scenki zlokalizuj dół w ziemi i wskocz do niego. Rusz przed siebie i kontynuuj marsz.

Przejdź przez tunel i podążaj dalej jedyną możliwą drogą. Przy wraku auta skręć w lewo i wejdź do budynku (1). Okaże się, że to szpital. Zacznij podążać wzdłuż korytarzy oraz kolejnych sal, gdzie pojawią się następne halucynacje.

Nie zwracaj na nie uwagi i cały czas podążaj przed siebie, aż do lokacji z dużą ilością światła, gdzie znajduje się lodowa kładka. Wejdź po niej na górę, a potem skorzystaj z drabiny, żeby dostać się jeszcze wyżej.

Na górze po raz pierwszy natkniesz się na nowy rodzaj przeciwnika - ślepego goryla (2). Ten rodzaj wrogów nie widzi Artema, ale słyszy jeśli ten nie porusza się na kuckach. Możesz po cichu obchodzić takich wrogów, próbować im uciekać (nie przejdą przez niektóre przejścia) lub zabijać, co jednak wymaga sporo pocisków.

W przypadku pierwszego rywala wystarczy kucnąć i po cichu dostać się do przejścia (3) z lewej.

Z prawej strony znajduje się skrzynka elektryczna (4), zasilająca pobliskie drzwi (5). Aby ją uruchomić trzeba jednak najpierw doprowadzić do niej prąd.

Zejdź na po schodach z lewej z na dół i udaj się na drugi koniec pokoju, gdzie pod skrzynkę podłącz ręczną ładowarkę. Uważaj, bo po przywróceniu prądu w pokoju pojawi się goryl - możesz go obejść z jednej lub drugiej strony.


Dotarcie do leku dla Anny

Wróć na klatkę, skorzystaj z wcześniej wspomnianej skrzynki i wejdź na piętro. Ruszaj przed siebie.

W pokoju z ławkami pojawi się następny goryl, którego możesz obejść po cichu z lewej strony. Ruszaj jedyną możliwą drogą i nastawiając się na kolejne zwidy z Anną. Po drodze miniesz jeszcze jedno pomieszczenie z gorylem.

W końcu dotrzesz do klatki schodowej. Zejdź na dół, przejdź przez drzwi i ruszaj dalej, przechodząc przez korytarz wypełniony szkieletami. Za nim trafisz do pokoju z dwoma gorylami. Udaj się do pomieszczenia z prawej (6) i użyj na skrzynce ręcznej ładowarki.

Przejdź przez przejście z lewej (7), wejdź na górę i przestaw włączniki w żółtej skrzynce (8), dzięki czemu będziesz mógł kontynuować podróż do kolejnej lokacji.

Przejdź przez korytarz i pobiegnij do windy. Po znalezieniu się na dole ruszaj dalej, aż trafisz do podwójnych drzwi (9). Przejdź przez nie, a rozpocznie się scenka, w której Artem zdobywa lek dla Anny.

Po chwili zostaje jednak zaatakowany przez goryla. Jedyne, co należy teraz robić, to wciskać klawisze pojawiające się na ekranie. Po walce przeciwnik zginie, a Artem spadnie na ziemię.


Finał

Po walce z gorylem rozpocznie się długa sekwencja końcowa, w której główny bohater zostanie uratowany przez Młynarza (10).

Od tego momentu rozpocznie się długa sekwencja w końcowa. Finalnie o zakończeniu zadecydują podejmowane podczas gry decyzje, dotyczące poszczególnych kompanów. Teraz będziemy mogli tylko zobaczyć skutki naszych działań.


Zobacz także