Skip to main content

Metro Exodus - Morze Kaspijskie: snajper, statek, więźniowie, obóz mutantów (zadania dodatkowe)

Misje poboczne do wykonania na pustynnym terenie.

Morze Kaspijskie jest drugą większą lokacją po Wołdze, do której trafisz po odwiedzinach podziemnego bunkra w Jamantau. Podobnie, jak w zimowej lokacji, również i na pustyni znajdzie się kilka nieformalnych misji pobocznych, które możesz wykonać.

Pamiętaj, że za ich wykonywanie możesz zabrać się niemal w dowolnym momencie. Więcej informacji na ich temat uzyskasz od Anny po odwiedzeniu podziemnego kompleksu.

Na bieżącej stronie opisaliśmy zadania dodatkowe związane z następującymi miejscami i wydarzeniami:

  • Snajper na dźwigu
  • Więźniowie na statku
  • Mutanty w kryjówce

Mapa - Morze Kaspijskie: zadania dodatkowe

Możesz też otworzyć mapę w drugim oknie lub pobrać na dysk.

  • A - snajper i dźwig
  • B - statek z więźniami
  • C - mutanty

Snajper na dźwigu

Po dotarciu do Anny zostaniesz przez nią poinformowany, że na pobliskim dźwigu (A na mapie) na wschodzie znajduje się kryjówka nafciarzy oraz stojący na podwyższeniu strzelec wyborowy.

W pobliże dźwigu możesz dostać się korzystając z pobliskiej linki lub po prosto się do niego zbliżając. Kiedy to uczynisz zobaczysz reflektor, który może oślepiać bohatera. Jeśli podejdziesz bliżej, to zostaniesz namierzony przez snajpera. Strzelec będzie korzystał z celownika laserowego, więc możesz ukrywać się za przeszkodami, aby uniknąć strzałów.

Jeśli posiadasz karabin z lunetą, to przy jego pomocy możesz zestrzelić reflektor (1), a potem wypatrzeć strzelca i zlikwidować go z dystansu. Jeśli nie masz takiej możliwości, to będziesz musiał wedrzeć się na dźwig i rozprawić się z nim z bliska.

Pamiętaj, że całe terytorium jest kontrolowane przez strażników nafciarzy. Możesz próbować eliminować ich pojedynczo (najlepiej po zabiciu snajpera) lub stanąć do otwartej walki. Po rozprawieniu się z nimi przeszukaj teren. Będzie tu bezpieczne miejsce z warsztatem oraz sporo surowców i ulepszeń do broni, w tym karabin snajperski.


Więźniowie na statku

Na wschód od dźwigu ze snajperem znajduje się wrak statku (B na mapie). Aby się do niego dostać zlokalizuj dziurę (1) znajdującą się na prawo od głównego wejścia. Jest tam drabina, po której dostaniesz się na pokład. Uważaj, bo jest tu sporo nafciarzy - możesz rozpocząć z nimi regularną walkę lub wyłączać źródła światła i ogłuszać ich, kiedy nadarzy się okazja.

Uważaj zwłaszcza w środkowej części statku, ponieważ przeciwników jest tu sporo. Przejdź przez główną część i dostań się do piętrowego mostka. Zachowaj czujność, bo w ostatnim pomieszczeniu jest silnie opancerzony przeciwnik (2), którego możesz zabić celnymi strzałami w głowę. Raczej nie korzystaj z koktajli mołotowa, ponieważ zabijesz więźnia, który znajduje się przy rywalu.

Po oczyszczeniu całego statku będziesz mógł uwolnić więźniów. Jednego z nich znajdziesz przy wspomnianym wyżej wrogu w ciężkim pancerzu. Aby dostać się do kolejnego wróć do poprzedniej części wraku i z prawej strony zlokalizuj dźwignię (3). Po jej przestawieniu otworzysz klatki (4) z następnym więźniem.


Mutanty w kryjówce

Po dotarciu do Anny dowiesz się także o ośrodku (C na mapie) znajdującym na południowym wschodzie. Teren jest prawdopodobnie zajęty przez mutanty, ale być może znajdzie się tu coś godnego uwagi.

Skieruj się na miejsce uważając na latające mutanty - najlepiej się przed nimi ukrywać. Po wejściu na teren bazy skieruj się w stronę zrujnowanego budynku (1). Obejdź go i dostań się do środka przez dziurę w ścianie. Następnie zacznij wchodzić na kolejne piętra, eliminując spore grupy mutantów. Na szczycie znajdziesz ulepszony noktowizor oraz warsztat.

Zanim opuścisz teren warto jeszcze udać się do pobliskiego magazynu (2). Jest tu sporo przydatnych rzeczy (w tym ulepszenia do broni) oraz surowców, a także ciężki karabin maszynowy. Na końcu magazynu przebywa stado mutantów. Kiedy będziesz go opuszczał natkniesz się z kolei na oddział nafciarzy, których możesz zabić lub ogłuszyć.


Zobacz także