Skip to main content

Metro Exodus to „miniatura otwartego świata”

Rozmowa z przedstawicielem Deep Silver.

Niedawno mieliśmy okazję uczestniczyć w zamkniętym pokazie Metro Exodus w Londynie. Pierwsze wrażenia z rozgrywki są pozytywne, o czym zdążyliśmy już poinformować.

Huw Beynon, przedstawiciel z Deep Silver odpowiedzialny za markę Metro, odpowiedział też na kilka naszych pytań związanych z grą, która zadebiutuje 22 lutego przyszłego roku.

Strzelanka zmierza na PC, Xbox One i PS4.


Eurogamer: W jaki sposób przebiegały prace nad grą? Czy wszystko szło po waszej myśli?

Huw Beynon: Było ciężko i trwało to długo. Pierwsze prace nad Metro Exodus ruszyły w 2013 roku. Sporo czasu poświęciliśmy na opracowanie odpowiedniej koncepcji. To musiało być dobrze przemyślane. Wiedzieliśmy, że chcemy dać graczom więcej wolności w bardziej otwartym środowisku.

Jednocześnie zależało nam na tym, by gra zachowała ducha poprzednich odsłon. Te dwie rzeczy były kluczowe i musieliśmy znaleźć sposób, by jakoś bezkonfliktowo je ze sobą połączyć.

Czego możemy się zatem spodziewać po Exodusie? Jak bardzo otwarty może być świat?

Rozgrywka nadal będzie przebiegać w liniowym stylu, gdyż gracz nie będzie wracać do zwiedzonych już poziomów. Nie oczekujcie świata znanego z Horizon: Zero Dawn. To nie jest tradycyjny sandboks, a raczej miniatura otwartego świata. Zależało nam na stworzeniu bardzo oryginalnej hybrydy Stalkera i poprzednich części serii Metro. Mocno inspirowaliśmy się również Half-Lifem 2.

Pociąg Aurora zabierze nas do kolejnych lokacji

„Początkowy etap jest dwadzieścia razy większy niż największa lokacja z Metro: Last Light.”

Mógłbyś powiedzieć coś na temat mechanizmów rozgrywki?

Spędziliśmy mnóstwo czasu na projektowaniu poziomów. Ich otwarta struktura bardzo rzutuje na styl rozgrywki. Sam początkowy etap jest dwadzieścia razy większy niż największa lokacja z Metro: Last Light. Zależało nam na tym, by otoczenie stale się zmieniało. Dlatego też w grze pojawi się cykl dnia i nocy, bardzo zróżnicowane ukształtowanie terenu i dynamicznie zmieniająca się pogoda.

Nowością w serii jest crafting. Mógłbyś go przybliżyć?

W poprzednich częściach można było handlować, kupować bronie i sprzęt. Tutaj podróżujemy po terenach zupełnie dzikich, więc musieliśmy z tego zrezygnować. Zamiast handlu opracowaliśmy zaawansowany system craftingu, który pozwoli niemal dowolnie modyfikować bronie i produkować niezbędny sprzęt.

W ten sposób będzie można jednak tworzyć mocno ograniczoną ilość rzeczy, bo w grach serii Metro gracz musi stale odczuwać dyskomfort, stać na krawędzi. Exodus będzie bardzo survivalowym doświadczeniem.

Zniknęły też naboje jako forma waluty.

Zgadza się. To się sprawdzało w poprzedniej grze, ale musieliśmy to zmienić. W zasadzie z jednej waluty zrobiliśmy dwie: materiały i chemikalia. Dzięki kombinacji tych dwóch zasobów można tworzyć amunicję, ulepszenia, opatrunki, maski, filtry i wiele innych rzeczy.

System został tak opracowany, by gracz cały czas odczuwał pewną presję, sprawdzał dobytek i myślał, co będzie mu potrzebne najbardziej, żeby przetrwać. Na każdą jego zachciankę nigdy nie starczy mu materiałów.

Zobacz na YouTube

„Gra w pewnym sensie kontynuuje wątki Metra 2035”.

Scenariusz gry napisał Dmitrij Głuchowski. Jak oceniasz jego wkład?

W zasadzie historię opracowywaliśmy wspólnie. W przypadku pierwszej gry nie trzeba było wiele wymyślać, bo scenariusz był przeniesieniem książki. Przy Metro: Last Light, Dmitrij przygotował ogólny przebieg historii, gdyż w tamtym czasie dopiero zaczynał prace nad powieścią 2035, z którą gra ma nieco wspólnego. W przypadku Exodus, opracował kluczowe dla fabuły punkty zwrotne oraz dialogi.

Gra w pewnym sensie kontynuuje wątki „Metra 2035”. Dlatego najlepszym sposobem na to, by w pełni odczuć i zrozumieć uniwersum Metra jest najpierw przeczytać książkę, a dopiero potem sięgnąć po grę.

Jak będzie wyglądała post-apokaliptyczna Rosja? Możemy się w niej spodziewać jakichś społeczności, których nie było w poprzednich częściach?

Tak, ale nie mogę zdradzić zbyt wielu szczegółów. W poprzedniej odsłonie mieliśmy wyłącznie ocalałych w moskiewskim metrze, czyli grupy ludzi skupionych wokół zwalczających się frakcji. Byli tam komuniści, faszyści i Hanza. Wszystkie frakcje reprezentowały konkretną, zupełnie inną od reszty ideologię.

Teraz wreszcie podróżujemy poza Moskwę, docieramy do nowych miejsc. W każdym z nich odnajdziemy odrębną mikrospołeczność. Przykładem mogą być fanatycy religijni z początkowego etapu, dla których technologia jest grzechem. W Exodusie będzie znacznie więcej takich społeczności.

Powrócą starzy znajomi...

Czy natrafimy na jakieś nowe zwierzęta albo mutanty?

Tak, pojawią się nowe stworzenia unikalne dla poszczególnych regionów. W pokazanym przez nas poziomie z pewnością natrafiłeś w bunkrze na paskudnie wyglądające mutanty ludzi, których wcześniej nie było. W kolejnych etapach pojawią się inne stworzenia, ale w tym momencie nie mogę nic więcej na ten temat powiedzieć.

W zwiastunie z 2017 roku mogliśmy zobaczyć rewelacyjnie wyglądającą kuszę. Będą jeszcze inne nowe bronie?

Kusza będzie jedną z broni specjalnych. W dowolnym momencie można przenosić łącznie trzy bronie, dwie podstawowe i jedną specjalną. Mogłeś przetestować na przykład nowy karabin pneumatyczny, ale będą także inne. Przywiązaliśmy ogromną wagę do zaprojektowania wyglądu i działania broni. Mnóstwo pracy poszło też w systemy ich dostosowania - każda będzie posiadać co najmniej pięć elementów, które będzie można wymienić.

Mógłbyś przybliżyć nieco kwestię technologii zastosowanej do stworzenia gry?

Jasne. Gra nadal bazuje na 4A Engine, jednak sporo się zmieniło w momencie, w którym przeszliśmy na renderowanie oparte na fizyce. Nie jest to dzisiaj już coś specjalnie wyjątkowego, ale na pewno jest pracochłonne. W największym skrócie chodzi o to, że każdy materiał inaczej reaguje na światło. Dzięki temu otoczenie wygląda wiarygodnie.

W grze znajdziesz bardzo zróżnicowane środowisko i to było dla nas pewnym wyzwaniem. Zupełnie inaczej światło zachowuje się w zamkniętych pomieszczeniach, a inaczej na otwartej powierzchni. Do tego dochodzą cykle dobowe i zmieniająca się pogoda. Na tym właśnie skupialiśmy się najbardziej - jak najwierniej oddać dynamicznie zmieniające się warunki. Musieliśmy też ulepszyć bardzo wiele elementów od modeli, przez animacje, po efekty specjalne.

Imponujące widoki czekają

Będą jakieś większe różnice w zależności od platformy?

Jeśli spojrzysz wstecz na nasze poprzednie gry, zauważysz, że 4A Games potrafiło wycisnąć maksimum z każdej platformy, na którą wychodziła dana gra. Na pewno można było dostrzec pewne różnice między platformami, ale wynikały one wyłącznie z różnic w architekturze.

W tej chwili eksperymentujemy z technologią Ray Tracingu od Nvidii, która potrafi oczarować. W obecnym stadium prac nie jestem jednak w stanie odpowiedzieć na twoje pytanie. Mogę tylko zapewnić, że gra będzie wyglądała świetnie niezależnie od platformy.

Zobacz także