Mężczyzna, który ujawnił największy seksskandal w historii gier wideo
Kto rozlał Gorącą Kawę? Czyli rzecz o Hot Coffee.
Nie po raz pierwszy tego miesiąca Patrick Wildenborg był zdezorientowany. Miał w domu jednoroczne dziecko, więc dobrze znane było mu uczucie budzenia się z głębokiego snu przy hałaśliwych dźwiękach. Ale ta pobudka była inna. Nie była spowodowana płaczem niemowlaka, lecz histerycznym dzwonieniem telefonu w samym środku nocy. Z wciąż zamkniętymi oczami Wildenborg podniósł słuchawkę.
- Halo, Patrick? - głos po drugiej stronie bez wątpienia należał do nowojorczyka. - Z tej strony Rockstar, deweloper gier. Chcielibyśmy ci podziękować za to, co zrobiłeś.
---
14 lipca 2004 roku Sam Houser, prezes i współzałożyciel Rockstar Games, napisał e-mail do Jennifer Kolbe, dyrektor ds. operacyjnych. W większości innych firm jego zawartość uznana zostałaby jako NSFW („Not Safe For Work”), czyli rzecz niestosowna do przeglądania w pracy.
„Oto niektóre przykłady treści, które zostaną przedstawione w formie graficznej:
- Seks oralny
- Pełen seks (wiele pozycji)
- Seks z wibratorem (w tym możliwość zabicia [sic] kogoś wibratorem)
- Biczowanie (bycie biczowanym)
- Masturbacja (jeden z bohaterów jest nałogowcem; to MUSI znaleźć się w grze)
Wszystkie powyższe czynności mają być przedstawione podczas przerywników filmowych oraz w trakcie rozgrywki.”
Kontynuował: „W [GTA: San Andreas] bardzo zależy nam na dodaniu nowych funkcji i interakcji, które byłyby zgodne z „klimatem” gry. W tym celu oprócz przemocy i wulgarnego słownictwa, chcielibyśmy zawrzeć w grze treści o charakterze seksualnym, które jak rozumiem mogą być dyskusyjne dla niektórych ludzi, ale całkiem naturalne (bardziej niż przemoc), kiedy pomyśli się o nich w kontekście tego, że gra przeznaczona jest dla dorosłych.”
Po prawdzie, część opisanych przez Housera treści seksualnych była już w trakcie produkcji przez Rockstar North w Szkocji. Zespół zbliżał się właśnie do ostatniej fazy prac nad nadchodzącym hitem - gry z serii Grand Theft Auto, rozgrywającej się w fikcyjnym amerykańskim stanie San Andreas.
Sprzedająca się w wielomilionowych nakładach seria Rockstara ochrzczona została enfant terrible branży gier wideo przez mediowego władcę marionetek Maksa Clifforda. Ale ambicje firmy mogły być prostsze niż sugerowała ta publiczna persona. Jej celem było zajęcie się ciemniejszą stroną nowoczesności i wszystkimi tabu, które zostały już dawno zbadane przez kino, jak zorganizowana przestępczość, przemyt broni, napady i kradzieże samochodów, handel narkotykami, prostytucja, handel ludźmi oraz seks.
„Sprzedająca się w wielomilionowych nakładach seria Rockstara ochrzczona została enfant terrible branży gier wideo przez mediowego władcę marionetek Maksa Clifforda.”
Wszystkie z nich zostały osiągnięte w poprzednich grach firmy, w szczególności - wówczas - w jej ostatnim produkcie: GTA: Vice City. Wszystkie oprócz seksu. Seks wciąż był ostateczną granicą dla gier wideo, tematem tabu dla medium, które przecież tak mocno przesiąknięte było produkcjami Hollywood. Przez lata gry Housera zachęcały graczy do przemocy na ekranie. Seks był „naturalną” progresją, jak to ujął w mailach do Kolbe, tematem niezbędnym do poruszenia, aby udowodnić twórczą wolność, której doświadczały literatura i kino. Ukrywanie seksu w świecie GTA: San Andreas byłoby zdradą wizji, niedźwiedzią przysługą dla gry oraz całego środowiska.
Jednak Houser rozumiał istnienie wielkiej sprzeczności w sercu zachodniej kultury: tolerancję przemocy kontra nietolerancję seksu. Seks - wielki amerykański rumieniec. Pisząc e-maila do Kolbe, liczył na błogosławieństwo, gdyż to na jej ramionach spoczywała decyzja o dopuszczeniu proponowanych przez niego seksualnych treści. Mógł to być też sposób na formalizację wewnętrznych rozterek Housera, z jednej strony usprawiedliwienie, z drugiej lista żądań.
„Wiem, że to niebezpieczny grunt” - napisał na koniec. - „Ale chciałbym znaleźć sposób, by przez niego przejść.”
---
Patrick Wildenborg urodził się w rodzinie robotniczej w 1969 roku, w małym miasteczku we wschodniej części Holandii. W 1984 rodzice kupili mu pierwszy komputer - Commodore 64. Jak wielu ówczesnych 15-latków, Wildenborg używał go przede wszystkim do grania w gry, ale dosyć szybko jego zainteresowania poszerzyły się o sposoby tworzenia gier. Za pomocą książek i magazynów zaczął pisać własne oprogramowanie.
Hobby to przerodziło się w edukację, a następnie w powołanie - w 1995 roku ukończył uczelnię z tytułem magistra w dziedzinie informatyki. Holender poznał w tym czasie dziewczynę, która później stała się jego żoną. Para przemieszczała się po Holandii wraz z podejmowaniem przez Wildenborga różnych kontraktów na stanowisku inżyniera systemów i oprogramowania. W 1999 roku na świat przyszło ich pierwsze dziecko, a on coraz częściej zaczął relaksować się grając w gry.
- Byłem zwyczajnym graczem. Nigdy nie byłem oddany szczególnej grze lub serii - mówi dzisiaj. - Dosyć późno zainteresowałem się Grand Theft Auto. Trochę czasu po wydaniu Vice City pożyczyłem tę grę od przyjaciela. Być może uwiodły mnie klimat i muzyka, być może był to humor i akcja. Niezależnie od powodu, gra niesamowicie mnie wciągnęła. Gdy skończyłem główną linię fabularną, nie miałem ochoty przestać grać, więc zacząłem wypełniać misje poboczne, szukać ukrytych przesyłek. Była to pierwsza gra, którą ukończyłem w stu procentach.
Właśnie podczas odkrywania najgłębszych sekretów Vice City Wildenborg po raz pierwszy zetknął się z szerszą społecznością graczy: - Podczas mojego dążenia do odkrycia wszystkich sekretów w grze, zacząłem szukać informacji o nich w Internecie i tak po raz pierwszy zetknąłem się ze społecznością fanów - mówi. - Posiadali oni wszystkie informacje, których potrzebowałem, a ponadto wszyscy szaleli na punkcie gry, którą i ja niedługo miałem pokochać.
Podczas gdy Wildenborg odnalazł wspólny język z niektórymi członkami społeczności, udało mu się też połączyć miłość do gry ze swoim powołaniem: - Mniej więcej w tym czasie odkryłem, że ludzie robią mody do GTA. Biorąc pod uwagę moje wykształcenie, byłem szczególnie zafascynowany modami, które wprowadzały nowe funkcje do gry, więc zacząłem nieco eksperymentować i próbować swoich sił w tym segmencie.
Pierwszy mod Wildeborga skupiał się na jednej z niedogodności, którą napotkał w grze - możliwości przechowywania w garażu wyłącznie czterech samochodów. Początkującemu moderowi wydało się to okrutne, biorąc pod uwagę, że w grze było tyle pożądanych przez niego pojazdów. Mod Wildenborga, nazwany „Marine Car Park Mod”, pozwalał graczowi na trzymanie w garażu 40 samochodów, tworząc tym samym istny skarbiec dla kradzionych dóbr. Jego praca została ściągnięta przez dużą rzeszę ludzi, co zdecydowanie przyspieszyło wspinaczkę Wildenborga po społecznościowej drabinie. Mod ten umieścił go w topowej części hierarchii moderów - wśród grupy, która już zastanawiała się nad wydaniem San Andreas i możliwościami płynącymi z majstrowania przy nowej części Grand Theft Auto.
---
„Są najwyraźniej dwa problemy, z którymi muszę się zająć...”
Odpowiedź Jennifer Kolbe na listę aktów seksualnych, które Sam Houser miał nadzieję zawrzeć w GTA: San Andreas, była bardzo rzeczowa: „[Po pierwsze,] ESRB i to jak daleko możemy się posunąć w zawartych treściach, by gra nie przesunęła się z kategorii 17+ do „Tylko dla dorosłych”, co tradycyjnie wyeliminowałoby nas z około 80 procent kanałów dystrybucji.”
„Drugim problemem jest handel detaliczny i to, jak zwiększyć kontrowersyjność treści, ale pozostać w granicach, zarówno tych przejrzystych, jak i niedookreślonych, ustanowionych przez bardziej konserwatywnych detalistów.” Wygląda na to, że seks się sprzedaje, ale nie w grach wideo.
Ostrzeżenie Kolbe było jasne: dodanie do rozgrywki mini-gier, w których postać bohatera będzie wykonywać czynności seksualne skutkować będzie podwyższeniem ratingu przez Entertainment Software Ratings Board z 17+ na „Tylko dla dorosłych”. Ta decyzja powstrzyma zdecydowaną większość amerykańskich detalistów przed wstawieniem gry na półki. Postawiło to Housera przed wyborem: zrezygnować z seksu lub zaryzykować możliwość utraty ogromnej ilości pieniędzy.
„Cięcia są wszędzie. Nie czuć byśmy przesuwali jakiekolwiek granice. Czemu się przejmuję? Naprawdę, ale to naprawdę nie chcę zmieniać tych rzeczy. To TAK okropne uczucie, gdy rozkazują ci psychotyczni, mormońscy [sic], kapitalistyczni detaliści” - Sam Houser
17 sierpnia 2004 roku, zaledwie osiem tygodni przed planowaną datą wydania GTA: San Andreas, Houser napisał do zespołu wyjaśnienia: „W grze o ratingu 17+ nie można graficznie pokazywać scen seksu... Akty seksualne, które są obecne w tym momencie w San Andreas zostaną uznane jako przedstawienie graficzne.”
Kolbe zebrała listę cięć niezbędnych, by zagwarantować grze rating 17+. Houser odpowiedział: „To DUŻO, DUŻO więcej niż się spodziewałem. Tego typu edycja jest nie tylko szalona - zwróć uwagę na filmy i wszystko pozostałe - ale będzie też wymagała dużo pracy i może nam schrzanić parę rzeczy...”
„Czy naprawdę tylko tak daleko możemy się posunąć? Nie mogę w to uwierzyć. Zmiana tych rzeczy będzie miała też konsekwencje czasowe. Daj mi znać, czy jest to ostateczne stanowisko.”
Wciąż niezadowolony z jawnej niesprawiedliwości sytuacji, Houser napisał w innym e-mailu: „Czy możemy potwierdzić, że te zmiany w treści są konieczne? Jak wspomniałem Terry'emu [Donovanowi, wówczas CEO Rockstar Games], byłem bardzo zszokowany listą. Cięcia są wszędzie. Nie czuć, byśmy przesuwali jakiekolwiek granice. Czemu się przejmuję? Naprawdę, ale to naprawdę nie chcę zmieniać tych rzeczy. To TAK okropne uczucie, gdy rozkazują ci psychotyczni, mormońscy [sic], kapitalistyczni detaliści.”
Ale komercyjny imperatyw był jasny: jeżeli nie uda się dokonać cięć, grono potencjalnych odbiorców GTA: San Andreas zostanie ograniczone przez komisję ratingową. Pytanie w tym momencie było jedno: jak wyekstrahować część erotyczną nie psując jednocześnie innych funkcji gry i zdążyć z tym przed wydaniem gry na rynek. Zwołane zostało nadzwyczajne posiedzenie, by kadra kierownicza mogła przedyskutować możliwe rozwiązania. Podczas spotkania Houser wyjaśniał: - Nie zawsze można po prostu wyciąć część gry.
Miał alternatywne rozwiązanie: zamiast usuwać treść, zespół mógł „ukryć” sceny seksu w taki sposób, że ich kod nadal znajdowałby się na płycie, ale niemożliwe byłoby uzyskanie do niego dostępu z poziomu gry.
Jak ujął to w wewnętrznym e-mailu wysłanym w późniejszym terminie: „Zablokowaliśmy tę treść, gdyż nie było innej możliwości, by zdążyć z ukończeniem gry na czas i zrobieniem tego w bezpieczny sposób. Kod [w GTA] jest mocno przeplatany i w zasadzie wszystko reaguje ze wszystkim. Wpływ wycięcia czegoś w ostatniej chwili jest zbyt przerażający.”
Decyzja została podjęta. Seks miał pozostać, ale w ukryciu.
---
- Oczywiście bardzo pragnąłem zobaczyć nową grę i wraz ze wzrostem hype'u na San Andreas w Internecie, byłem coraz bardziej podekscytowany - mówi Wildenborg.
Z rozczarowaniem społeczności moderów spotkała się decyzja Rockstara o wydaniu gry w pierwszej kolejności na PlayStation 2, a dopiero w późniejszym terminie na PC. Dostęp do kodu konsolowego był utrudniony, a jeszcze trudniejsza była jego modyfikacja.
W czasie wydania gry Wildenborg nie posiadał PS2, ale miał możliwość pogrania w nią u przyjaciela. Wystarczyło jedno posiedzenie, by przekonać go do zainwestowania w konsolę: - To dopiero było doświadczenie: duża mapa, z wieloma różnorodnymi obszarami, w połączeniu z dobrą ścieżką dźwiękową i zestawem ekscytujących misji. W tym czasie rozpoczęliśmy też przyglądać się assetom w grze z perspektywy możliwych modyfikacji. Nie byliśmy w stanie tworzyć modów w wersji na PS2, ale chcieliśmy przestudiować format plików, by być przygotowanym na wersję pecetową.
W grudniu 2004 roku, miesiąc po wydaniu gry na PS2, grupa moderska zaczęła gruntowanie badać kod źródłowy: - Oczywiście przyglądaliśmy się wcześniej plikom - mówi Wildenborg. - Ale w tamtym czasie większość moderów nadal intensywnie grała w grę. Jak tylko zaczęliśmy przeglądać kod zauważyliśmy kilka plików z animacjami, których nazwy odnosiły się do aktów seksualnych. Nie było to dla nas specjalnym zaskoczeniem, jako że w grze są kluby nocne i prostytutki, a sceny seksualne są widoczne (choć nie bezpośrednio) w tle niektórych przerywników filmowych.
Pliki miały przyciągające nazwy jak „SEX”, „KISSING”, „SNM” oraz „BLOWJOBZ”. Jeden z moderów, znany jako „Barton Waterduck”, napisał specjalny program, który umożliwiał sczytywanie informacji z plików i jako wynik renderował animacje rysunkowych ludzików. Pomijając szkieletorowaty wygląd, wyniki były zaskakujące: wyraźne akty seksualne, niewidziane gdziekolwiek w grze.
W następnej kolejności Waterduck znalazł sposób, by wizualizować animacje używając modeli postaci z gry, włączając w to protagonistę, CJ-a. Napisał wówczas wpis na sekretnym forum, które służyło dyskusjom moderskim, opisując w nim swoje odkrycie: „To był on, CJ, na chodniku, pieprzący się jak królik”.
Ale pełen wymiar odkrycia moderów nie był jeszcze jasny: - Zakładaliśmy wówczas, że były to nieużywane animacje, które zostały porzucone we wczesnej fazie tworzenia gry - mówi Wildenborg.
- Niemniej, były do nich pewne odniesienia w plikach skryptowych. Jako że byłem skupiony głównie na rozgryzaniu skryptów, zdecydowałem się na zbadanie czym były te odniesienia i czy został jeszcze jakiś kod, który mógłby poświadczyć w jaki sposób pliki te były wykorzystywane. Ten konkretny fragment kodu jest skomplikowany, więc sporo czasu i wysiłku kosztowało mnie zrozumienie go. Gdy zajrzałem głębiej, stało się dla mnie jasne, że kod odnoszący się do animacji nie jest żadną porzuconą treścią, lecz jest w pełni działający, a tylko skonfigurowany w sposób, który uczynił go niedostępnym.
- Około marca 2005 roku byłem już pewien, że kod ten mógłby być w pełni funkcjonalny gdybyśmy tylko byli w stanie nadpisać flagę uniemożliwiającą jego wykonywanie. Niestety, nie mieliśmy jak tego sprawdzić w wersji na PS2, więc mogliśmy się nigdy nie dowiedzieć. No, chyba że Rockstar zostawiłby ten kod w wersji pecetowej, która miała być wydana w czerwcu.
Pozostało tylko czekać.
---
Grand Theft Auto: San Andreas na PS2 okazało się komercyjnym sukcesem. 31 października 2004 roku, na koniec roku fiskalnego i tylko pięć dni po wydaniu gry w Ameryce Północnej, San Andreas odpowiadało za 20,9 procenta przychodów wydawcy gry, firmy Take-Two. Sprzedaż osiągnęła poziom ponad 5 milionów sztuk w dwa miesiące.
Pomimo sukcesu, Sama Housera nawiedzały myśli o ukrytych scenach. 25 listopada 2004 roku napisał e-mail do producenta gry, Lesliego Benziesa, na temat wersji pecetowej, która miała zostać wydana następnego lata. „Sprawdź dodatkowe pomysły na treść” - napisał. „[Zobacz] jak daleko możemy się posunąć w sprawach seksualnych... aby uczynić grę zwariowaną.”
Benzies odpowiedział: „Przywrócimy treść seksualną w takiej formie, w jakiej była wcześniej.”
Houser miał plan, by wydać dwie wersje na PC, jedną z ratingiem 17+ natomiast drugą „Tylko dla dorosłych”: „Tak, odwiedzimy miejsca, o których innym popieprzeńcom się nie śniło” - napisał w innym e-mailu.
Nie wszyscy w Rockstarze byli zadowoleni z tej propozycji. W styczniu 2005 roku Houser wysłał jeszcze jeden e-mail do Benziesa, przekazując mu niepewność, która pojawiła się w zespole sprzedażowym w związku z podwójnym wydaniem gry: „Niepokoją się, czy nie spotkamy się ze zbytnim sprzeciwem, gdy posuniemy sie zbyt daleko w wersji na PC.”
Zespół podjął decyzję. Gra będzie dystrybuowana w takim samym stanie jak wersja na PS2, ale później pojawi się patch „Tylko dla dorosłych”, który, jak to określił Sam w jednym z e-maili, „Odblokuje mrok”.
---
Wildenborg z przyjaciółmi podjęli decyzję o utrzymaniu swojego odkrycia w tajemnicy, aż do ukazania się wersji na PC. Obawiali się, że zbyt wczesne przyciągnięcie uwagi mediów może zmusić Rockstara do usunięcia treści, zanim moderzy będą mieli możliwość sprawdzenia, co dokładnie robił ten kod.
Pecetowa wersja San Andreas ukazała się w Stanach Zjednoczonych 7 czerwca 2005 roku, trzy dni przed premierą europejską: - Jeden z kolegów moderów z USA przesłał mi swoją kopię pliku skryptowego - mówi Wildenborg. - Wyedytowałem go za pomocą edytora szesnastkowego, by włączyć niesławny przełącznik, który jak wierzyłem odblokuje szukaną zawartość i przesłałem mu plik z powrotem. 15 minut później dostałem wideo.”
„Nazwałem plik „Hot Coffee” z uwagi na fakt, że dziewczyny prosiły CJ-a o nieco „kawy”, co było eufemizmem seksu. Hot Coffee było pierwszą modyfikacją San Andreas” - Patrick Wildenborg
Wideo pokazało, że ukryta treść nie była filmami przerywnikowymi, lecz składała się na kilka mini-gier. W jednej z nich, nazwanej przez Wildenborga „grą w dawanie klapsów”, gracze byli zachęcani do klepania w tyłek dziewczyny CJ-a przez rytmiczne wciskanie przycisku, co zwiększało pasek „PODNIECENIA”. W „grze w bzykanko” gracz poruszał drążkiem analogowym w rytm ruchu ciał bohaterów, aby zwiększyć ekscytację. Obydwie postacie były w pełni ubrane i nie było zbliżeń na genitalia. Mimo tego, była to najbardziej bezpośrednia scena seksu, jaką Wildenborg widział w grze wideo.
- W tym momencie zdecydowałem się na wypuszczenie aktualizacji w świat - mówi. - Nazwałem plik „Hot Coffee” z uwagi na fakt, że dziewczyny prosiły CJ-a o nieco „kawy”, co było eufemizmem seksu. Hot Coffee było pierwszą modyfikacją San Andreas.
Mimo nieposiadania własnej kopii gry, jako że do europejskiej premiery brakowało jeszcze dwóch dni, Wildenborg zdążył rozlać Gorącą Kawę.
---
W dniu ukazania się na rynku wersji pecetowej San Andreas Sam Houser znajdował się w San Diego, gdzie nadzorował produkcję kolejnego tytułu Rockstara, Red Dead Redemption. 9 czerwca 2005 roku, dwa dni po wypuszczeniu Hot Coffee, był ciężkim dniem w biurze, lub w przypadku Sama - poza nim. Rozpoczął się informacją, że po dwóch lata śledztwa SEC, spółka nadrzędna, Take-Two Interactive, będzie musiała zapłacić 7,5 miliona dolarów kary z uwagi na niepoprawne raporty sprzedaży, które miały rzekomo prowadzić do zawyżonych premii dla szefostwa firmy. Później, po południu, Houser znalazł na forach dyskusyjnych wpisy linkujące do moda do San Andreas.
„Za pomocą tego moda” - tak mówiła notatka na stronie modera - „będziesz mógł odblokować w San Andreas ocenzurowane, interaktywne seks-gierki z twoją dziewczyną. Rockstar stworzył cały ten materiał, ale z niewiadomych powodów zdecydował się go zablokować w ostatecznej wersji gry. Teraz, dzięki temu modowi, możesz uzyskać dostęp do zablokowanych seks-gierek i cieszyć się pełnią doświadczeń.”
Houser zadzwonił do nowojorskiego biura, ale nikt nie odebrał. Według jednego z anonimowych pracowników, zespół rzeczników prasowych Rockstara otrzymał wówczas polecenie: „Nie odbierajcie telefonów. Sytuacja jest paskudna.” Cztery dni później Houser wysłał e-mail do Benziesa, producenta gry.
„Znaleźli to” - pisał. - „Czy to stwarza jakieś problemy? Mam nadzieję, że nie, jako że jest to całkiem niezłe.”
Niecały miesiąc później ESRB ogłosiło rozpoczęcie oficjalnego dochodzenia w sprawie zawartości Hot Coffee, które miało zweryfikować czy „doszło do naruszenia zasad”.
---
- Nikt z nas nie spodziewał się, że sprawa zostanie rozdmuchana do tak absurdalnych rozmiarów - mówi Wildenborg. - Społeczność oszalała - liczba ściągnięć moda pobiła wszelkie rekordy strony. Został ściągnięty dobrze ponad milion razy w ciągu czterech tygodni. Większa część społeczności uznała ten mod za zabawny. Przez pierwsze kilka tygodni jego odbiór był raczej pozytywny: strony i kanały o grach pisały i dyskutowały o nim.
„Czułem się, jakbym był w środku pola bitwy, gdy różne media dzwoniły i pisały do mnie w sprawie wywiadów” - Patrick Wildenborg
Ale gdy ESRB ogłosiła rozpoczęcie śledztwa, historię podłapały media z głównego nurtu: - Przez kilka kolejnych dni kontrowersje urosły do rozmiarów absurdu - mówi Wildenborg. - Czułem się, jakbym był w środku pola bitwy, gdy różne media dzwoniły i pisały do mnie w sprawie wywiadów.
Holenderskie telewizje rozbiły obóz obok jego rodzinnego domu, podczas gdy CNN, New York Times, ABC News i inni stale dzwonili na jego telefon stacjonarny: - Zainteresowanie mediów miało ogromny wpływ na życie mojej rodziny. Zafundowano nam ogromną dawkę stresu i niepokoju. Zacząłem zastanawiać się, jakie będzie to miało implikacje dla mojej rodziny i kariery, i odmawiałem wszelkich wywiadów.
- Po jakimś czasie zainteresowanie zaczęło słabnąć. Na szczęście okazało się, że mój pracodawca miał bardzo otwarty umysł i wspierał mnie. Na wszelki wypadek uformował jednak zespół prawników, gdyby okazało się, że w sprawę zostanie wmieszana firma. Na szczęście nic takiego nie nastąpiło. Nieco później zrobiłem nawet kilka nieformalnych prezentacji na temat moda dla kilku działów firmy.
W celu odwrócenia uwagi mediów Wildenborg wstawił na stronę oświadczenie, w którym pisał, że modyfikacja była możliwa wyłącznie po zmienieniu oryginalnego kodu gry i żadne sceny seksu nie są dostępne w standardowej, pudełkowej kopii gry.
- Wtedy właśnie otrzymałem telefon w środku nocy z siedziby głównej Rockstara w Nowym Jorku - mówi Wildenborg. - Powiedzieli, że chcieli podziękować mi za oświadczenie, które wstawiłem na stronę... Na początku myślałem, że ktoś robi sobie ze mnie jaja, ale następnego dnia potwierdzili swoją tożsamość wysyłając mi e-maila. Wydaje mi się, że w tym momencie założyli, że to wystarczy, by goście od ratingów się od nich odczepili.
---
W ciągu następnych tygodni historia nabrała tempa. 12 lipca 2005 roku, dzień po tym, jak ludzie z Rockstara zadzwonili do Wildenborga, firma wydała oświadczenie, w którym obwiniła za sytuację z Hot Coffee „określoną grupę hakerów, która musiała zadać sobie znaczący trud, by zmienić oficjalną wersję gry”.
Amerykańskie biuro PR firmy postanowiło zrzucić winę na moderów. Posunęło się nawet do tego, że przekazało magazynowi Rolling Stone informację, że twórcy seksualnych treści „byli spoza firmy”.
Społeczność moderów była wściekła: „R* to banda pieprzonych debili” - napisał na forum jeden z oburzonych użytkowników. - „Próbują teraz zdemonizować moding i zrobić z nas tych złych.”
Inny użytkownik napisał: „Kłamią w żywe oczy i z tego, co widzę próbują zdyskredytować Patricka. Jestem... pewien, że w Rockstarze polecą głowy za zostawienie tych treści w kodzie gry.”
Corey Wade, Senior Product Manager w Rockstar, przyznał później, że firma obrała złą strategię. W wywiadzie udzielonemu Davidowi Kushnerowi powiedział: - Zrzucenie winy na hakerów, było kolosalną PR-ową wpadką. To była kompletna katastrofa... Oni kłamali.
Taktyka zawiodła. 20 lipca 2005 roku ESRB zmieniło rating GTA: San Andreas z 17+ na „Tylko dla dorosłych”. Czterech największych amerykańskich detalistów sprzedających gry - Wal-Mart, Target, Best Buy i Circuit City - usunęło grę ze swoich półek. Rockstar starał się jak najszybciej podmienić produkty na wersję, w której treść Hot Coffee nie była dostępna, nawet za pomocą moda Wildenborga.
Gdy wiadomość o Hot Coffee dotarła do głównego nurtu kulturowego, problem został upolityczniony. Senator Hillary Clinton wezwała do sporządzenia federalnych regulacji dotyczących gier, a Federalna Komisja Handlu (FTC) rozpoczęła swoje własne śledztwo. Przeciw Take-Two została wystosowana zbiorowa skarga na naruszenie federalnych przepisów dotyczących papierów wartościowych oparta na założeniach, że: „»Ukrywając« jedynie, a nie usuwając treści dla dorosłych, oskarżeni wiedzieli, że nieuchronnie staną się one szeroko dostępne.”
W skardze tej zawarto następujące stwierdzenie: „Według opinii [naszego] eksperta »nieuniknione« było namierzenie i odblokowanie tej treści przez moderów po wydaniu GTA: San Andreas w wersji na PC.”
W styczniu 2006 roku Sam Houser wybrał się do siedziby Federalnej Komisji Handlu w Waszyngtonie. Zrobił to dobrowolnie, by odpowiedzieć na pytania o to, czy Rockstar celowo oszukał ESRB, by uniknąć przyznania jego produktowi ratingu „Tylko dla dorosłych”. Komisja w ramach śledztwa uzyskała już wówczas dostęp do dziesiątek tysięcy wewnętrznych firmowych e-maili i Houser był przez dziewięć godzin maglowany pytaniami o zawarte w nich szczegóły.
- Siedzisz tam w pokoju takim jak ten... Wokół siedzą twoi prawnicy, a naprzeciwko ci wszyscy śledczy - wspominał później Houser w wywiadzie dla serwisu 1UP. - Mają twoje e-maile i mówią: „Czemu umieściłeś te słowo w cudzysłowie? Czemu zrobiłeś to? Czemu zrobiłeś tamto?” To trudne, nie uważasz? Nie znam wielu projektantów gier, którzy byliby postawieni w takiej sytuacji... Czułem się tam, jakby ci ludzie chcieli nas zniszczyć, a gdyby tylko mieli taką możliwość, na pewno by z niej skorzystali.
W czerwcu 2006 roku Federalna Komisja Handlu uznała, że Take-Two Interactive wprowadziło GTA: San Andreas na rynek w sposób wprowadzający w błąd, ale nie nałożyła na firmę żadnych kar, ani nie kazała zwrócić jakichkolwiek zysków ze sprzedaży gry. Rockstar nie został ukarany, ale otrzymał ostrzeżenie, że jeżeli ponownie naruszy kwestie ratingowe, podlegać będzie cywilnym grzywnom do 11 tys. dolarów per naruszenie. W ramach ugody, Take-Two obiecało FTC, że „będzie w jasny i wyraźny sposób umieszczało na opakowaniach produktów i we wszelkich materiałach promocyjnych i marketingowych związanych z grami elektronicznymi treść odpowiadającą nadanemu ratingowi.”
Niemniej, w kolejnych latach na barki Rockstara spłynęła duża liczba cywilnych pozwów zbiorowych. Ostatecznie, we wrześniu 2009 roku, pozwy te zostały oddalone, gdy Take-Two ustanowiło fundusz w wysokości 20 115 000 dolarów, z którego pieniądze mieli wypłacać jego członkowie. Po nieco ponad pięciu latach od momentu, gdy Houser wszczął pierwszą kłótnię na temat seksualnych treści w Grand Theft Auto, kara finansowa została w całości wypłacona.
Szef Rockstara nie mógł się jednak powstrzymać, by nie zadać ostatniego szturchnięcia swoim krytykom. Akcja następcy San Andreas - GTA IV - rozgrywała się w fikcyjnej wersji Nowego Jorku. Twarz obecnej w grze wersji Statuy Wolności była uderzająco podobna do Hillary Clinton. Zamiast płonącej pochodni, figura trzymała w ręku kubek gorącej kawy.
---
Wildenborg nie żałuje tego, co zrobił: - Patrząc z dzisiejszej perspektywy i tak opublikowałbym moda - mówi. - Gdybym tego nie zrobił, na pewno nieco później odkryłby to ktoś inny. Sprawa i tak ujrzałaby światło dzienne. - To świetna historia do opowiadania na imprezach i coś o czym będę wspominał wnukom, gdy będę stary i rozsądny - śmieje się.
Z drugiej strony, nikt z Rockstara nie chce publicznie rozmawiać o tym, jak ta historia wyglądała z perspektywy firmy. Jeden z pracowników wyjaśnił, że Hot Coffee to zbyt drażliwy temat i jako taki pozostaje tematem tabu, nawet w rozmowach między przyjaciółmi. Jak ostatnio wyraził się Dan Houser, brat Sama, w wypowiedzi dla The Guardian: - To było wyczerpujące i przykre - trudny czas dla firmy.
Nawet byli pracownicy firmy obawiają się prawnych konsekwencji w razie gdyby podjęli dyskusję na ten temat. Udało mi się skontaktować z jednym z nich - namiary na niego, wraz z informacją, że pracował nad seksualną zawartością, przekazała mi cały czas pracująca w Rockstarze osoba. Niestety otrzymałem informację, że nasza krótka wymiana korespondencji została przez owego byłego pracownika przekazana jego przedstawicielom prawnym i zostałem poproszony o zaprzestanie kontaktu w tej sprawie. Biorąc pod uwagę ogromne sumy pieniędzy zaangażowane przy poprzednich pozwach związanych z Hot Coffee, wydaje się nieprawdopodobne, by ktokolwiek chciał ryzykować dodatkowe kontrowersje i kolejne potyczki prawne poprzez przyznanie się do bezpośredniego tworzenia seksualnych treści.
„Czemu pozwala się siedemnastolatkom biegać po mieście z bronią w ręku, strzelać do policjantów i bić kobiety, ale nie wolno im kochać się ze swoją dziewczyną, z którą są już od dłuższego czasu?” - Patrick Wildenborg
Przy całej dramaturgii, załamywaniu rąk, politycznych burdach i prawnym oportunizmie, w sercu historii o Hot Coffee pojawia poczucie niesprawiedliwości. Najlepiej opisuje to sam Wildenborg: - Z mojego punktu widzenia stwierdzam, że nie ma powodu, by te treści seksualne nie mogły znaleźć się w grze. W końcu i tak otrzymała kategorię 17+.
- Czemu pozwala się siedemnastolatkom biegać po mieście z bronią w ręku, strzelać do policjantów i bić kobiety, ale nie wolno im kochać się ze swoją dziewczyną, z którą są już od dłuższego czasu? Zdumiewa mnie, że niektórzy Amerykanie uważają dwie osoby uprawiające miłość za bardziej szkodliwe dla 17-latka niż cała obecna w grze przemoc.
W tej kulturowej wojnie strony okopały się chyba zbyt bardzo, by jedna gra wideo mogła przeważyć szalę zwycięstwa. Houser mógłby podjąć walkę z ESRB, argumentując swoje decyzje tym, że dobrowolne akty seksualne w grach nie mogą być analogią do treści pornograficznych w filmach „Tylko dla dorosłych”. Być może z tak wielką liczbą udziałowców ryzyko było zbyt duże. Może z uwagi na zbliżającą się premierę nie starczyło mu czasu, by zebrać odpowiednią liczbę argumentów. Dużo łatwiej było seks ukryć.
Niemniej ostateczne koszty są znaczące. Poza wysokimi karami finansowymi, firma poniosła też dotkliwe szkody emocjonalne. Rockstar ma problemy z komunikacją z prasą oraz własną społecznością (firma odmówiła komentarza do tego artykułu). Przez początkowe obwinienie za Hot Coffee hakerów, firma wyobcowała swoich najwierniejszych fanów. Ta decyzja, podjęta w ferworze chwili, ujawniła, że Rockstar jest kompletnie nieprzygotowany do ideologicznej batalii na kulturalnej arenie - firma zadziałała jak wart wiele milionów dolarów środek odstraszający na twórców gier, mających nadzieję na uwzględnienie seksu w swoich produkcjach.
Treść e-maili Rockstara pochodzi z Sądu Rejonowego Stanów Zjednoczonych dla Południowego Dystryktu Nowego Jorku, z akt sprawy skonsolidowanego drugiego pozwu zbiorowego przeciw Take-Two Interactive w związku z naruszeniem federalnych przepisów dotyczących papierów wartościowych.