Skip to main content

Miałem pograć chwilę, a zostałem do końca. No Rest for the Wicked wzięło mnie z zaskoczenia

Kolejna perełka z wczesnego dostępu.

OPINIA | Moja lista planów na 2024 rok była całkiem rozległa, ale z pewnością nie uwzględniała ogrania dziwacznej hybrydy Diablo, Valheim i Dark Souls. Życie lubi jednak płatać figle, ponieważ tym właśnie okazało się być No Rest for the Wicked. Nowe RPG akcji od studia Moon przypomina nieco sobotni obiad, złożony z mieszanki składników nagromadzonych w ciągu tygodnia: z pozoru przekombinowany, a może nawet nieco groteskowy, ale jednak swojski i smaczny. Przed wydaniem na stół przydałoby się go jeszcze tylko porządnie doprawić.

Wspomniana dziwaczność wybija się już w kreatorze postaci, gdzie tworzymy swojego Cerima - przedstawiciela ludu tajemniczych wojowników, który zmierza na wyspę Sacra, by odkryć tajemnicę rozprzestrzeniającej się tam zarazy. Pierwszy rzut oka na karykaturalną sylwetkę i zbyt długie ręce bohatera może przerazić, ale bez obaw - wszyscy wyglądają tutaj równie zabawnie i bynajmniej nie jest to wina żadnej plagi. Po stworzeniu wymarzonego herosa przenosimy się na pokład statku, gdzie poznajemy podstawowe mechaniki gry. Niestety morska sielanka zostaje przerwana przez grupę najeźdźców, a Cerim musi wziąć sprawy we własne, długie ręce.

Po starciu z plugastwami i abominacjami natury, które zamieszkują Sacrę, warto jest zrelaksować się przy miłych widokach.

Trochę soulsy, trochę metroidvania

Starcia w No Rest for the Wicked to właściwie 90% całej gry. Obserwujemy je znad głowy postaci, korzystając z czterech podstawowych mechanik: szybkiego i mocnego ciosu oraz uników i parowania. Przeciwnicy biją szybko i mocno, a przyjmowanie uderzeń na twarz i spamowanie jednego przycisku z reguły kończy się tragedią. Kluczem do sukcesu jest więc pozostawanie w ruchu i wyczekiwanie okazji na atak bez ryzyka odwetu, albo przerwanie animacji oponenta potężniejszymi ciosami. Oczywiście skutecznie przeszkadza w tym pasek staminy, więc niepotrzebnych ciosów i uników powinniśmy się wystrzegać jak ognia. Jeśli nawet jednak polegniemy, to nie czekają nas żadne poważne konsekwencje. Po śmierci odradzamy się przy ostatnim punkcie kontrolnym, a przeciwnicy nie wstają z martwych - przynajmniej przez jakiś czas.

Walka jest przyjemna, wymagająca i uczciwa, ale cierpi przez uproszczony system rozwoju postaci. Jedynym dodatkiem do standardowych ataków są specjalne runy, których użycie ograniczone jest paskiem mocy, który z kolei ładujemy wraz z zadawaniem obrażeń. Oglądanie tej samej animacji ciosów może się znudzić, zwłaszcza jeśli mamy pecha i nie możemy znaleźć lepszego sprzętu, który pasowałby do rozwijanych statystyk. Podoba mi się jednak, że bronie nie są ograniczone klasami postaci i różnią się od siebie nie tylko wyglądem. Każdą walczy się nieco inaczej, a różnica w operowaniu wielkim mieczem i sztyletami potrafi być kolosalna. Coś dla siebie znajdą tu też fani magii, ale mój Cerim do najinteligentniejszych nie należał, więc powiem jedynie, że czary wyglądają ładnie.

Rozwój postaci oparto na zwiększaniu atrybutów i statystyk. Bronie natomiast podzielono na kategorie rzadkości z niezbyt wyszukanymi, procentowymi bonusami.

W rzadkich przerwach od walki zajmujemy się bieganiem po sporej mapie, złożonej z kilku regionów. Każdy z nich zaprojektowano z wielką dbałością o detale - lokacje są wielowymiarowe, pełne sekretów, ukrytych przejść i znajdziek. W każdej znajdziemy też kilka sprytnie umieszczonych skrótów, prowadzących bohatera z powrotem na główną ścieżkę. Niestety podobnych sztuczek nie zastosowano pomiędzy całymi obszarami, dlatego wycieczkę z jednego końca mapy na drugi trzeba odbyć na nogach. Do dyspozycji mamy co prawda system szybkiej podróży pomiędzy porozrzucanymi po mapie punktami, ale pozwala on jedynie wybrać się do stolicy wyspy, a z niej przeteleportować się do ostatniego miejsca odrodzenia.

Na szczęście twórcy dostrzegli, że bieganie od punktu do punktu nie jest zbyt pasjonujące, i urozmaicili rozgrywkę o recykling przeciwników. W oczyszczonych lokacjach pojawiają się raz na jakiś czas nowi bandyci i potwory, co daje właściwie nieograniczone źródło doświadczenia i surowców. „Zaludnianie” lokacji ma też sens ze strony fabularnej, ponieważ gra pokazuje w ten sposób rozprzestrzenianie się zarazy. Brzmi to trochę uciążliwie, ale walka nie zawsze jest konieczna - przez każdą lokację możemy po prostu przebiec. Jedynym nieodradzającym się elementem są bossowie, których na ten moment jest w grze niewielu. Nie są oni też szczególnie wymagający - większy problem sprawiali mi standardowi przeciwnicy napotykani po drodze.

We wszystkich regionach pojawiają się też kolejne przedmioty do zdobycia. Ten aspekt jest już jednak nieco mniej udany, bo w większości świecących się skrzyń i trupów znajdziemy co najwyżej kilka monet i drobiazgów zapychających ekwipunek. Zbieractwa jest tutaj naprawdę cała masa, a gra dosłownie zasypuje nas znajdźkami jeszcze zanim wytłumaczy, po co mamy je zbierać. Wszystko nabiera sensu dopiero po dotarciu do Sacramentu - stolicy wyspy i naszej głównej bazy wypadowej. Choć miasto jest duże, a wywijające się uliczki nie ułatwiają orientacji w terenie, to odnalezienie najważniejszych punktów (handlarzy, kuźni i domu) nie zajmuje dużo czasu. Tutaj też wykorzystamy wszystkie zebrane surowce, zarówno ulepszając sprzęt, jak i rozbudowując mieścinę o nowe budynki.

Aby zebrać monety i potrzebne surowce, możemy podejmować się regularnych wyzwań - prawie jak w przepustce sezonowej.

Sacrament oczarowuje, ale zmusza do cierpliwości

Tym samym dochodzimy do prawdopodobnie najbardziej kontrowersyjnego elementu gry, czyli uzależnienia craftingu i rozbudowy od rzeczywistego czasu. Chcesz rozbudować kuźnie? Nie ma sprawy, zostaw zapasy i idź na spacer z psem. A może potrzebujesz przetopić rudę żelaza, żeby ulepszyć miecz przed wyprawą? Wszystko da się zrobić, o ile tylko masz akurat 10 minut wolnego czasu w zapasie. Jest to zapewne jakiś sposób na budowanie immersji, ale czy nie lepiej byłoby go jednak oprzeć na czasie płynącym wewnątrz gry? Być może jestem w mniejszości, ale handlarz mówiący bohaterowi „idź się prześpij, do jutra rozbuduje stragan” wydaje się lepszą opcją niż licznik wyświetlający upływające minuty.

Pomijając jednak zastanawiające podejście do craftingu i survivalu, od Sacramentu i całego świata No Rest for the Wicked bije pewien magnetyczny urok. W teorii główny wątek nie jest szczególnie odkrywczy: obok głównego bohatera na przeklętą wyspę przybywa również oddział inkwizytorów, którzy oprócz walki ze złem mają w planach także swoje własne, ambitne cele. W stolicy rodzą się więc napięcia między ludźmi chętnymi do poznania źródła zarazy, a tymi, którzy chcą ją po prostu raz na zawsze wyplenić. Biedny Cerim jest oczywiście pośrodku i obrywa baty zarówno od jednej, jak i drugiej strony. Motyw niby dobrze znany, ale jednak śledziłem go z zaciekawieniem, a ważniejsi bohaterowie zapadali mi w pamięć - duża w tym zasługa oryginalnej oprawy wizualnej i naprawdę porządnego dubbingu.

Kamera płynnie przeskakuje między rozgrywką a cutscenkami. Momentami ogląda się to jak porządny film animowany.

Jako że we wczesnym dostępie poznajemy jedynie pierwszy akt opowieści, historia gwałtownie się urywa i zostawia nas z jeszcze większą liczbą pytań. Na pocieszenie twórcy oferują niekończącą się atrakcję w postaci lochów, w których możemy zdobywać punkty doświadczenia i kolejne elementy wyposażenia. Zawsze pozostaje też opcja rozpoczęcia przygody z nowym buildem, ponieważ aktualnie w grze brakuje opcji zresetowania statystyk postaci.

Ograniczeń wczesnego dostępu jest znacznie więcej. Najbardziej w oczy rzucają się problemy z płynnością, występujące przede wszystkim w otwartych lokacjach, w których gra musi na bieżąco doładowywać kolejne elementy tła. O wiele lepiej jest już we wszelkich jaskiniach, kanałach i wnętrzach domów, gdzie obraz skupia się wyłącznie na tym, co najbliżej bohatera. Nie brakuje też błędów w polskim tłumaczeniu, dziwnych kolizji kamery z otoczeniem, o wpadaniu pod tekstury już nawet nie wspominając. Twórcy mają przed sobą jeszcze sporo pracy, ale fundamenty, które pokazali we wczesnym dostępie, są naprawdę solidne. Teraz pozostaje już mieć tylko nadzieję, że na efekty nie trzeba będzie czekać kilku lat.

Zobacz także