„Miano gracza nie jest trofeum”
Ze Stanisławem Krawczykiem rozmawiamy o badaniu „Jestem graczem”.
To dobrze, że badanie „Jestem graczem” wywołało ciekawą dyskusję. Skala przedsięwzięcia i liczba ankietowanych mogą imponować, a wyniki na zawsze pozostaną istotnym elementem krajobrazu gier wideo w Polsce - będą przecież jeszcze dogłębniej analizowane, z pewnością nie zostaną też pominięte w rozmaitych pracach naukowych.
Istotne jest również to, że pojawiają się krytyczne opinie o badaniu. Tylko w ten sposób możemy zacząć myśleć o samych graczach poważniej. Dla wielu z nas ankieta stanowiła ciekawe doświadczenie i szansę na udział w przełomowym badaniu. Dla innych mogła być po prostu dobrą zabawą, szansą na „pozytywną autoprezentację” środowiska, odczarowanie stereotypów.
Stanisław Krawczyk jest doktorantem w Instytucie Socjologii Uniwersytetu Warszawskiego. Interesuje się m.in. fantastyką oraz grami komputerowymi. O jednym i drugim pisze czasem artykuły naukowe. W chwili obecnej nie zajmuje się już metodami statystycznymi, jednak stosował je w paru własnych badaniach i - jak sam mówi - uczył się na własnych błędach.
Niedawno nasz rozmówca opublikował na swoim blogu dwa obszerne, bardzo ciekawe teksty, w których pozostaje krytyczny wobec badania „Jestem graczem”.
*
- Czy rzeczywiście gracz to młody mężczyzna z większego miasta?
Nie każdy. Zaglądałem ostatnio na polski fanpage serii The Sims - wiesz, ilu jest tam ludzi? Pół miliona! Oczywiście nie każda osoba, która polubiła fanpage musi zaraz grać, ale popularność tych tytułów jest niezaprzeczalna, zwłaszcza wśród kobiet. Wchodzę do sieci i widzę, że np. w 2007 roku Sharon Knight z Electronic Arts szacowała odsetek graczek na 65%.
Nie wiem jak Ty, ale ja o kobietach grających w Simsy wiem niewiele.
Nie wiem jak Ty, ale ja o kobietach grających w Simsy wiem niewiele. Myślę, że wszyscy wiemy zbyt mało, aby np. twierdzić, że nie są one „prawdziwymi graczami” (nie lubię zresztą tego określenia, wydaje mi się zbyt wykluczające).
W 2008 roku w piśmie naukowym „Kultura Popularna” pojawił się tekst „Czasami nawet im «zazdroszczę». O przyjemnościach zabawy z Simsami”. Troje polskich autorów przytaczało tam relacje kobiet, które pisały: „grałam prawie codziennie”, „ta gra ma coś w sobie”, „tworzę ideał swojej przyszłej rodziny”, „mogłabym przesiedzieć cały dzień”. Może więc te osoby angażują się w podobnym stopniu, co mężczyźni spędzający dużo czasu przy GTA, Counter-Strike'u czy Starcrafcie? A my o tym wszystkim nie wiemy i nie czujemy potrzeby, aby się dowiedzieć, ponieważ inne tytuły w ramach naszej subkultury są bardziej widoczne i bardziej prestiżowe?
Nie uważam zresztą, żeby miano gracza było jakimś trofeum, na które trzeba zasłużyć odpowiednim poziomem zaangażowania. Jeśli ktoś deklaruje zainteresowanie grami komputerowymi (rozumiem je tutaj tak jak „gry wideo”, czyli zaliczam do nich również gry konsolowe, gry na smartfony etc.), to jest to dla mnie wystarczający powód, aby traktować go jako gracza.
Naturalnie istnieją też kobiety grające w tytuły, które stereotypowo postrzegamy jako wyłącznie męskie (np. wspomniany już Counter-Strike). Niestety, chyba w ogóle nie ma badań dotyczących tej grupy graczek, a przynajmniej ja nic o takich badaniach nie wiem.
- Dlaczego to badanie, mimo wysokiej próbki, jest niereprezentatywne?
Od liczby osób ważniejsza jest metoda doboru próby. W profesjonalnych badaniach sondażowych grupa licząca mniej więcej tysiąc osób wystarcza zwykle do zbadania postaw ogółu społeczeństwa, jeżeli respondentów i respondentki wyselekcjonowano w określony sposób - poprzez tzw. dobór losowy. Natomiast w badaniu „Jestem graczem” posłużono się doborem dogodnościowym.
Aby wyjaśnić, na czym polega ta ostatnia metoda, podam przykład. Wyobraźmy sobie, że chcemy dowiedzieć się czegoś o uczniach i uczennicach polskich szkół średnich. Mieszkamy akurat w Poznaniu, więc tam postanowiliśmy zrobić badania. Jakimś cudem dogadaliśmy się z dyrekcjami wszystkich liceów ogólnokształcących i przy wejściach ustawiliśmy swoich pracowników, żeby przez parę dni rozdawali ankiety osobom zainteresowanym (między godziną 14.00 a 15.30, bo nie mamy pieniędzy na opłacenie dłuższych dyżurów). Załóżmy, że dużo ludzi odpowiedziało na pytania, dzięki czemu zebraliśmy kilka tysięcy ankiet.
Czy po takim badaniu możemy powiedzieć, że wyniki dotyczą szkolnictwa ponadgimnazjalnego w Polsce? Co z osobami z mniejszych miejscowości? Co ze szkolnictwem prywatnym? Co z technikami i szkołami zawodowymi? Żeby poznać te środowiska, nie możemy po prostu pójść do tych samych liceów na jeszcze jeden tydzień - musimy dotrzeć także do osób z innych grup społecznych.
Nawet nasza wiedza o poznańskich liceach jest niepewna. Przebadaliśmy wyłącznie ludzi samodzielnie zgłaszających się do wypełnienia ankiety, a to specyficzna grupa. Nie wiemy też, jaka część respondentów zrezygnowała z udzielania odpowiedzi (im większa, tym gorzej dla nas, gdyż wzrasta rola ochotników) oraz ile osób nie miało okazji do udziału w sondażu (bo akurat były chore, wyjechały, wychodziły ze szkoły za późno lub zbyt wcześnie).
Badanie „Jestem graczem” napotkało podobne przeszkody. Autorzy byli wręcz w trudniejszej sytuacji, ponieważ dokładną liczbę uczniów i uczennic można sprawdzić, a łączna liczba osób grających pozostaje nieznana. Nie da się też dotrzeć do list, na których byliby wymienieni wszyscy polscy gracze z danymi kontaktowymi. Zresztą różne takie spisy musiałyby mieć odmienną zawartość w zależności od przyjętej definicji gracza.
- Kluczowy w takich badaniach wydaje się brak dokładnego opisania, kto jest graczem i kogo można do graczy zaliczyć. Przecież mój 37-letni brat, kupujący i grający w ciągu roku w trzy gry wysokobudżetowe, też jest graczem. Wydaje się, że podstawową trudnością jest dotarcie właśnie do „casualowych” graczy i ujęcie ich w tego rodzaju badaniach. Bez tego żadne badanie nie będzie kompletne.
Zgadza się i rzeczywiście jest to trudne. Niemniej, w Stanach Zjednoczonych i Francji pojawiły się już raporty („Essential Facts about the Computer and Video Game Industry”, „LUDESPACE”) opisujące badania, w których zdołano dotrzeć do takich osób. Badacze rozpoczęli od losowego wybrania pewnej liczby respondentów reprezentujących całą populację mieszkańców danego kraju. Dopiero potem zadawali pytania o to, czy wyłonione osoby grają, a następnie rozmawiali z zadeklarowanymi graczami lub graczkami. Jest to chyba najlepszy sposób, aby rzeczywiście dowiedzieć się czegoś o graczach mniej zaangażowanych, niezwiązanych z tym, co moglibyśmy nazwać kulturą gamingową.
Podstawową wadą takiej procedury jest jej koszt. Jeśli jednak z tego powodu decydujemy się na inne metody zbierania danych, trzeba mieć świadomość ich ograniczeń oraz uczciwie informować o nich w raporcie z badań.
„Jestem graczem” nie jest jedynym projektem badań nad grami w Polsce, którego słabości przemilczano. Na przykład w raporcie „Game Industry Trends 2013” nie poruszono problemów związanych z selekcją internautów na podstawie bazy portalu Nk.pl, a nie spisu ogólnokrajowego (tzn. bazy numerów PESEL lub stosowanej przez Główny Urząd Statystyczny bazy adresów TERYT). Użytkownicy rzeczonego serwisu, choć bardzo liczni, nie są przecież równoważni całej krajowej populacji. Niemniej, raport ten został przygotowany w sposób znacznie bardziej profesjonalny i jest jednym z najrzetelniejszych dostępnych opracowań.
Być może parę pytań dotyczących gier udałoby się wprowadzić do Diagnozy Społecznej? Są to naprawdę dobre badania pokazujące przekrojowy obraz polskiego społeczeństwa, prowadzone co dwa lata, z wynikami dostępnymi w całości w internecie. Tak zwany kwestionariusz indywidualny zawiera pytania (nr 69 i 70) dotyczące telewizji, kina lub teatru, a także (nr 128) korzystania z internetu, w tym grania w gry sieciowe. Gdyby udało się to trochę rozbudować, uzyskalibyśmy najszersze jak dotąd informacje o zasięgu gier w polskim społeczeństwie.
- Istotnym założeniem badania „Jestem graczem” było podważenie stereotypu gracza. Słusznie zauważasz, że mogło to doprowadzić do wypaczenia wyników. Wypełniając ankietę sam miałem pokusę koloryzowania. Trudno jest przyznać się do tego, że poświęcanie zbyt dużej ilości czasu na granie może wpływać na relację z rodziną albo mieć złe konsekwencje w nauce w szkole.
Tu również się zgadzam. Poza tym nie możemy traktować ludzi tak, jakby byli jakimiś superkomputerami, które w odpowiedzi na pytania ankietowe zaczynają analizować całe swoje życie. Konia z rzędem temu, kto rzeczywiście długo rozważał, jak granie wpływa na jego relacje z rodziną, i wykorzystał przy tym inne źródła wiedzy niż własne głębokie przekonanie.
Na takie pytania odpowiadamy raczej przy użyciu uproszczonych sposobów rozumowania, które psychologia nazywa heurystykami - na przykład przypominamy sobie jakieś niedawne wydarzenie i ono wyznacza kierunek naszego myślenia. Uzyskujemy więc raczej informacje o tym, jak sami ankietowani myślą o sobie (przynajmniej w chwili wypełniania kwestionariusza), niż o ich faktycznych cechach.
Jeszcze inny kłopot wiąże się z niejasnością samych pytań. Na przykład, co to dokładnie znaczy, że ktoś dzięki grom miałby mieć „lepsze relacje z kolegami”? Jedna osoba może wtedy pomyśleć: „trafiłem do grupy fajnych chłopaków grających w LOL-a”, druga: „ludzie w szkole przestali mi dokuczać, od kiedy pomagam im ściągać pirackie gry z anglojęzycznych stron”, a trzecia: „generalnie mało kto mnie lubi, ale ta jedna osoba chyba teraz chciałaby ze mną chodzić”. To przykłady wyssane z palca, ale rzecz w tym, że możliwych interpretacji jest bardzo dużo, a my nie mamy pojęcia, kto miał na myśli którą z nich.
Krótko mówiąc, trzeba uważać na pytania, które są niejednoznaczne i na które trudno rzetelnie odpowiedzieć bez intensywnego wysiłku poznawczego. To też jest jakieś źródło informacji, ale na tyle niepewne, że czasem lepiej z niego zrezygnować.
- Zwraca uwagę przede wszystkim sekcja poświęcona szkole. Nie jest przecież tajemnicą, że gry - podobnie jak każde inne hobby - odbierają czas, który uczeń może poświęcić na naukę. Sam doświadczałem tego dwadzieścia lat temu, gdy byłem uczniem. Pamiętam, że musiałem chować komputer do szafy, aby „nadrobić oceny”.
To dość intrygujące, że prawie co trzecia osoba mówi o tej roli gier. Mam jednak wrażenie, że sam pomyślałbym przy tym pytaniu: „No tak, to oczywiste: mam w życiu ograniczoną ilość czasu, więc wszystko, co nie jest nauką, w jakimś sensie odbiera czas, który mógłbym na nią poświęcić”. Dlatego nie wiem, czy wszyscy respondenci postrzegali ten typ wpływu jako negatywny. Gdyby proponowana odpowiedź brzmiała np. „Mam mniej czasu na naukę, niż powinienem”, sens wyników byłby bardziej jednoznaczny.
- Prawie wszyscy gracze znają angielski. To niesamowite, prawda?
Są to głównie dość młodzi ludzie ze sporych miast, więc nic dziwnego, że znają ten język stosunkowo dobrze. Ale tak wysoki odsetek wciąż jest pewnym zaskoczeniem. Powinniśmy jednak pamiętać, że sformułowanie „znam język angielski” dopuszcza rozmaite interpretacje - trudno na tej podstawie rozróżnić znajomość podstawową i zaawansowaną.
Swoją drogą ktoś z „Jestem graczem” napisał, że według Diagnozy Społecznej 2013 aż 88% uczących się Polaków deklaruje znajomość języka angielskiego. Zajrzałem na szybko do najnowszego raportu głównego i nigdzie tam nie widzę takiego odsetka (weźmy choćby tabelę na s. 51). Autorzy relacji „Jestem graczem” piszą, że nie korzystali z raportu, tylko ze zintegrowanej bazy danych, jednak tak duża różnica jest nie do pomyślenia. W jaki sposób wyliczono te 88%? Nie wiemy.
To pokazuje kolejny problem stojący przed autorami takich badań: jak prezentować wyniki, aby dokładnie wiadomo było, skąd się wzięły? Rzecz nie jest prosta, bo z jednej strony nie chcesz zarzucić odbiorców terabajtami danych, a z drugiej strony powinieneś unikać sytuacji, w których jakiś rezultat jest zawieszony w próżni.
- Tymczasem 85% z nas - graczy - uprawia sport.
Nie wiemy, jak często. Szkoda, że nie było możliwości zaznaczenia, ile razy w ostatnim miesiącu (czy też dwóch-trzech miesiącach) ankietowani zajmowali się danym sportem.
Ciekawe będzie może porównanie z Diagnozą Społeczną, które tym razem pominięto. Otóż 43% badanych w „Jestem graczem” zadeklarowało, że uprawia jazdę na rowerze, natomiast w Diagnozie Społecznej 2013 w ten sposób wypowiedziało się 51% mężczyzn w wieku 16-59 lat. Podobnie z siłownią (26% vs 27%) i nartami (11% vs 12%), trochę inaczej z bieganiem (25% vs 17%) i pływaniem (24% vs 21%), ale też bez poważnych różnic.
Te wyniki są zatem dość zbliżone. Inna sprawa, że w Diagnozie aż 57% męskich respondentów (tu już jednak z uwzględnieniem seniorów) nie deklaruje uprawiania żadnego sportu, a tutaj tylko 15%. Może to znaczy, że ankietowani w „Jestem graczem” częściej niż ogół Polaków zajmują się jakimkolwiek sportem, ale rzadziej - więcej niż jedną dziedziną?
Tutaj jednak trzeba byłoby po prostu wgłębić się w tzw. dane surowe. Kategorie wiekowe służące do uporządkowania danych w obu raportach nie są zbieżne, dlatego trudno cokolwiek powiedzieć na pewno.
- Badanie ma jednak również sporą wartość. W końcu mamy tu do czynienia z dużą próbką. Co najciekawszego dostrzegasz w tym badaniu?
Jak wiesz, jestem do niego nastawiony bardzo krytycznie. Spróbuję jednak wskazać kilka rzeczy.
Po pierwsze, sam fakt, że 80 tys. graczy wzięło udział w projekcie, świadczy o dużym zainteresowaniu. To niby oczywista oczywistość, ale przy szczegółowym analizowaniu wyników łatwo stracić ją z pola widzenia. Kto wie na ile to zainteresowanie wynika z chęci poznania własnego środowiska, a na ile - z potrzeby pozytywnej autoprezentacji. Jednak niezależnie od tego możemy śmiało założyć, że badanie odpowiadało na jakieś istotne i w miarę trwałe potrzeby respondentów. W innym wypadku tyle osób nie wypełniłoby nie najkrótszej przecież ankiety.
Kto wie na ile to zainteresowanie wynika z chęci poznania własnego środowiska, a na ile - z potrzeby pozytywnej autoprezentacji.
Po drugie, „Jestem graczem” przynosi pewne ogólne wiadomości na temat tego, jak respondenci postrzegają siebie samych. Nie wiem, gdzie dokładnie zamieszczano informacje o badaniu, zapewne jednak były to przede wszystkim serwisy poświęcone grom, w szczególności portale partnerskie projektu.
Wyniki ankiety sugerują, że wśród użytkowników tych witryn znajduje się kilkadziesiąt tysięcy osób identyfikujących się z gamingową definicją gracza (młody mężczyzna grający po parę godzin dziennie w tytuły cenione przez innych członków tej samej subkultury) i skłonnych do pozytywnego samoopisu w obrębie takiej roli. Nie jest to może wielka niespodzianka, ale w badaniach społecznych warto dokumentować również tego rodzaju obserwacje.
Po trzecie, zainteresowały mnie te zaskakujące wyniki, które nie wpisują się w główną myśl raportu, a jednocześnie powstały na bazie bardzo konkretnych pytań (mogły więc nie zostać zniekształcone przez błędy poznawcze, o których rozmawialiśmy wcześniej).
Na przykład 41% ankietowanych kobiet jako jeden z ulubionych gatunków wskazało gry akcji, 40% - strzelanki, a 38% - strategie. To nadspodziewanie wysokie odsetki, a w przełożeniu na liczby bezwzględne: jakieś dwa tysiące osób. Nie wiem, w jakim stopniu reprezentują jakąś szerszą populację, ale w tym miejscu to mniej ważne, bo chodzi o sam fakt istnienia takiej grupy. Kim są te kobiety i jak funkcjonują w męskiej kulturze gamingowej (w której zapewne większość z nich uczestniczy, skoro dowiedziały się o ankiecie)? Myślę, że odpowiedzi na to pytanie warto byłoby poszukać w jakichś systematycznych badaniach.
Mówiąc o tym wszystkim, jedną rzecz chciałbym mocno podkreślić. Zapewne większość respondentów należy do tej samej subkultury, ale nie wiemy do końca, którzy to respondenci, a i sama subkultura pozostaje nierozpoznana. Dlatego wzbraniam się przed stwierdzeniem, że dzięki tej ankiecie poznaliśmy jakiekolwiek środowisko graczy. Poznaliśmy raczej samoopis bardzo licznego, lecz nieokreślonego zbioru osób zainteresowanych grami wideo. Ponadto warunki i narzędzia badawcze nie sprzyjały rzetelnemu pozyskiwaniu informacji, więc trafność tego samoopisu również nie jest pewna.