Skip to main content

Might & Magic Heroes VII - Recenzja

Bez rewelacji.

Nowa odsłona popularnych „Heroesów” niczym się nie wyróżnia. Kampanie okazują się monotonne, a oprawa nie zachwyca.

Heroes of Might and Magic VII to przeciętna produkcja, próba połączenia rozwiązań z ostatnich części opatrzona niezbyt piękną oprawą. Nie zabrakło też błędów, które pokazują, że testy beta były zbyt krótkie. Ponadto, nieciekawe kampanie i słaby model walki sprawiają, że trudno znaleźć tu coś naprawdę godnego pochwały.

Fabularne kampanie przygotowane na potrzeby tej odsłony to zbiór opowieści snutych przez przedstawicieli poszczególnych frakcji. Rozgrywając sześć wątków możemy poznać historię magicznego świata Ashan.

Model rozgrywki pozostał właściwie niezmieniony. W kolejnych turach wysyłamy bohaterów, by badali okolicę, zbierali artefakty i walczyli z potworami. Kontrolę nad mapą zyskujemy zdobywając zamki i posterunki, które roztaczają swoje wpływy na pobliskie kopalnie.

Twórcy wycofali się z kilku rozwiązań, za które krytykowano poprzednią odsłonę cyklu. Zamiast czterech dostępnych w „szóstce” surowców otrzymujemy siedem materiałów. Przywrócono gildie magów pozwalające szkolić bohaterów w różnych dziedzinach magii.

Rozwój postaci oparty jest o cztery atrybuty oraz znane z piątej części koło umiejętności, oferujące dostęp do nowych talentów. Herosi nie mogą swobodnie rozwijać wszystkich zdolności, poziom mistrzowski wybranych „skilli” dostępny jest jedynie dla przedstawicieli niektórych klas.

Zobacz na YouTube

Wprowadzono także trzy arcymistrzowskie cechy, dostępne po odblokowaniu wszystkich pozostałych. Te rozwiązania zachęcają do wąskiej specjalizacji, zmuszając do nastawiania się na konkretny styl gry. Frakcje posiadają teraz sześć podklas bohaterów, oferując tym samym większe możliwości strategiczne.

Każda z sześciu ras dysponuje ośmioma rodzajami jednostek podzielonych na stworzenia podstawowe, elitarne i czempionów. O ile budynki produkujące przedstawicieli dwóch pierwszych grup możemy konstruować bez ograniczeń, wybierając jednego z czempionów rezygnujemy z możliwości produkowania drugiego.

Modyfikacjom uległa także walka. Każda armia posiada kilka cech specjalnych, nagradzających nas za korzystanie z wojsk jednej frakcji, ale zasady działania wielu z nich są mocno niejasne. Podczas bitew przez ekran przewijają się dziesiątki komunikatów o użyciu umiejętności czy aktywacji bonusów, czasem nie są one jednak nigdzie opisane, a pozostałe podgląda się dość niewygodnie. Sprawia to, że dopóki nie zapamiętamy mocnych stron oddziałów, starcia są chaotyczne.

Kluczową nowością jest system flankowania. Ataki wyprowadzane w bok lub plecy przeciwnika zadają większe obrażenia niż ciosy zadawane od frontu. Rozwiązanie to sprawuje się całkiem nieźle w dużych potyczkach, jednak w małych starciach prowadzi do komicznych sytuacji, gdzie dwie walczące ze sobą jednostki co chwilę biegają za rywala.

Pola bitew nie są zbyt piękne

Najbardziej znaczącym usprawnieniem jest jednak możliwość automatycznego rozstrzygania bitew, bez przechodzenia na ekran taktyczny. Rozwiązanie to pozwala z relatywnie małymi stratami wygrywać starcia, w których mamy wyraźną przewagę. W połączeniu z drugą przydatną funkcją, umożliwiającą powtórzenie starcia, jesteśmy w stanie szybko i bezboleśnie eliminować z mapy kolejne zagrożenia.

Tworząc menu kampanii Limbic wpadło na dość ciekawy pomysł - zamiast nudnej listy dostępnych scenariuszy otrzymujemy salę narad, w której obradują przedstawiciele wszystkich frakcji. Gra od samego początku daje dostęp do historii wszystkich stronnictw i oferuje wolność wyboru. Z jednej strony rozwiązanie to cieszy, weterani serii mogą bowiem od razu sięgnąć po ulubioną rasę. Z drugiej jednak, skutkuje to brakiem rozbudowanego samouczka, co jest odczuwalne.

Trudno pochwalić jakość głównego trybu, który wita nas fatalnie wykonanym przerywnikiem filmowym. Skacząca między uczestnikami narady kamera pokazuje z bliska postaci, które rozmawiają z zamkniętymi ustami. Poruszają się tylko oczy bohaterów, przez co całość przypomina nieco wizytę w gabinecie figur woskowych i pozostawia solidny niesmak.

Podstawowym problemem kampanii są kiepsko przedstawione i opisane cele - często niejasne. Gra nie porywa pod względem fabularnym. Bohaterowie wykazują niepokojącą tendencję do mówienia o niczym lub rzucania nic nie znaczących frazesów, a obmyślone przez scenarzystów zwroty akcji są zrealizowane bez pomysłu.

Nieprzemyślane jest także tempo rozgrywki - niepokojąco duża część misji polega na bieganiu po oczyszczonej już z wrogów mapie, by odnaleźć konkretny budynek lub jednostkę. Takie sztuczne wydłużanie zadań sprawia tylko, że gra staje się męcząca i monotonna.

Podczas poruszania się po mapie, natkniemy się czasem na ładne widoki

Chociaż trudno odmówić uroku pięknym ekranom miast, nadającym każdej frakcji unikalną atmosferę, inne elementy oprawy graficznej wypadają gorzej. Budując pełne detali krajobrazy twórcy doprowadzili do sytuacji, w której często trudno powiedzieć, co jest budynkiem użytkowym a co zaledwie elementem tła. Modele surowców i innych skarbów mają tendencję do zlewania się z otoczeniem.

Heroes VII trafiło na rynek zdecydowanie zbyt wcześnie. Razi kiepska optymalizacja. Czasy ładowania są bardzo długie, nieraz gra po prostu się zawiesza. Kiedy uda nam się uruchomić produkcję, natkniemy się na dziesiątki błędów i drobnych niedociągnięć, które co prawda nie powstrzymują nas przed graniem, ale potrafią znacząco obniżyć przyjemność z zabawy.

Limbic Entertainment stworzyło tytuł pozbawiony ambicji, pogrążając jeszcze bardziej markę, która swoje najlepsze lata ma już dawno za sobą. Chociaż nowa odsłona Heroes posiada kilka interesujących rozwiązań, żadne z nich nie jest na tyle znaczące, by zatrzeć wrażenie ogólnej przeciętności.

5 / 10

Zobacz także